Pokémon Masters EX
Duos Dex
Néphie et Tarenbulle
Accès rapide |
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Analyse | Statistiques | Talents | Capacités | Plateau |
Néphie, Capitaine d'Épreuve d'Alola
Potentiel 5★ | Potentiel 6★ EX |
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Cette Capitaine de l'île d'Akala est passionnée de pêche. Elle ne manque jamais une occasion d'aider sa famille ou de s'occuper de ses petites sœurs.
Rôle | Potentiel (Base) | |
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Soutien | ★★★★★ |
Origine | Tenue |
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Pokémon Soleil et Lune (Capitaine d'Épreuve) | Pokémon Soleil et Lune |
Analyse du Duo
Aucune pour le moment !Statistiques
Tarenbulle Type Faiblesse Stats max 5★ 5+★ PV 586 686 Attaque 246 286 Défense 271 311 Atq. Spé. 200 240 Déf. Spé. 288 328 Vitesse 130 170
Talents
Talents passifs | |
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Nom | Effet |
Résistance Feu Alliés | Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés par les capacités offensives de type Feu. |
Résistance Eau Alliés | Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés par les capacités offensives de type Eau. |
Capa. Offensive Jauge ↑ 9 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand le Duo utilise avec succès une capacité offensive. |
Talents d'équipe (Niv. 1 à 4) | |
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Créez une équipe avec au moins deux Duos qui partagent un même mot-clé pour activer son effet. | |
Nom | Effet |
Eau | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 30 Niveau 2 : 40 Niveau 3 : 50 Niveau 4 : 60 de tous les alliés. |
Alola | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 4 Niveau 2 : 7 Niveau 3 : 10 Niveau 4 : 13 de tous les alliés. |
Capitaines et Doyens | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 4 Niveau 2 : 7 Niveau 3 : 10 Niveau 4 : 13 de tous les alliés. |
Électrons libres | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 6 Niveau 2 : 9 Niveau 3 : 12 Niveau 4 : 15 de tous les alliés. |
Amis de la nature | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 6 Niveau 2 : 9 Niveau 3 : 12 Niveau 4 : 15 de tous les alliés. |
Capacités
Capacités Pokémon | ||||||||
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Nom | Type | Catég. | Puissance | Précis. | Jauge | Cible | Effet | Limite |
Pistolet à O | 20-24 | 100 | 1 ennemi | - | Aucune | |||
Garde Large | - | 100 | Utilisateur | Le lanceur se défend. En utilisant à nouveau cette capacité, le lanceur cesse de se défendre. Aucune autre action ne peut être réalisée durant cette défense. Immunise contre une capacité qui vise tous les alliés pendant qu'il se défend, puis le lanceur cesse de se défendre. | 1 fois par combat | |||
Vampirisme | 91-109 | 100 | 1 ennemi | Plus la cible subit de dégâts, plus cette capacité restaure les PV du lanceur. | Aucune |
Capacités Dresseur | ||||||||
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Nom | Catég. | Cible | Effet | Limite | ||||
Je vais faire mouche ! | Tous les alliés | Consomme jusqu'à 3 segments de la Jauge Capacité du lanceur. Plus il y a de segments consommés, plus l'Attaque et la Défense de tous les Duos alliés augmentent (jusqu'à 4 rangs). Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés. | 1 fois par combat |
Capacité Duo | |||||||
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Nom | Type | Catég. | Puis. | Effet | Effet (EX) | ||
Pour ma famille ! Super Tourbillon ! | 250-300 | - | Une fois par combat, après l'utilisation d'une capacité Duo, les hausses de stats sont multipliées par deux. |
Plateau Duo-Gemme
Amélioration | Effet | Énergie requise | Duo-Sphères requises | Niveau des Capacités requis |
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Amélioration de Stat | ||||
Vitesse +5 | - | - | 5 | |
PV +10 | - | - | 5 | |
Attaque +5 | - | - | 5 | |
Défense +5 | - | - | 5 | |
Atq. Spé. +5 | - | - | 5 | |
Déf. Spé. +5 | - | - | 5 | |
Attaque +5 | - | 2 | 24 | |
PV +10 | - | 2 | 24 | |
Défense +5 | - | 2 | 24 | |
PV +10 | - | 2 | 24 | |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Défense +5 | - | 2 | 24 | |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 | |
Atq. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 | |
Attaque +5 | - | 2 | 24 | |
Atq. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
PV +10 | - | 2 | 24 | |
Vitesse +10 | - | 4 | 48 | |
Vitesse +10 | - | 4 | 48 | |
Déf. Spé. +10 | - | 4 | 48 | |
Défense +10 | - | 4 | 48 | |
Vitesse +10 | - | 4 | 48 | |
Amélioration de Capacité | ||||
Vampirisme : Puissance +4 | - | 4 | 48 | |
Vampirisme : Puissance +4 | - | 4 | 48 | |
Vampirisme : Puissance +4 | - | 4 | 48 | |
Amélioration d'Effet de Capacité | ||||
Vampirisme : Récup'Jauge 3 | 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 | |
Je vais faire mouche ! : Récup'Jauge 3 | 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 | |
Pistolet à O : Récup'Jauge 3 | 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 | |
Garde Large : Récup'PPC 5 | 60 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 | |
Je vais faire mouche ! : Récup'Jauge 9 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand il utilise avec succès une capacité. | 9 | 108 | |
Amélioration de Talent | ||||
Immunité ↓Défense | Protège des baisses de Défense. | 5 | 60 | |
Immunité ↓Déf. Spé. | Protège des baisses de Défense Spéciale. | 5 | 60 | |
Pluie Régénération 1 | Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue alors qu'il pleut. | 7 | 84 | |
En Défense Succès Jauge ↑ 1 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur si une capacité de l'ennemi est annulée quand il se protège. | 10 | 120 | |
Puissance Critique 1 | Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques. | 8 | 96 | |
Plu. Dég. C. Reçus ↓ 1 | Réduit les dégâts des capacités offensives subies par le lanceur quand il pleut. | 9 | 108 | |
Immunité Critique | Protège le lanceur des coups critiques. | 6 | 72 | |
Coriacité | Quand le lanceur arrive au combat avec tous ses PV, l'effet Prêt à encaisser est activé. | 7 | 84 | |
Capacité Soin 1 | 20 % de chances de restaurer environ 20 % des PV maximums du lanceur quand il utilise avec succès une capacité. | 8 | 96 | |
En Défense Succès Soin PV 9 | Restaure environ 20 % des PV maximums du lanceur si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège. | 7 | 84 | |
Première Désespoir Jauge ↑ 6 | Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il est en mauvaise posture pour la première fois. | 8 | 96 | |
Turbo Pluie 2 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut. | 10 | 120 | |
PV ↓ ⇒ Puissance ↑ 4 | Moins il reste de PV au lanceur, plus ses capacités sont puissantes. | 10 | 120 | |
Défense ↑ ⇒ Puissance ↑ 1 | Plus la Défense du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes. | 7 | 84 | |
Amélioration de Capacité Duo | ||||
Pour ma famille ! Super Tourbillon ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 | |
Pour ma famille ! Super Tourbillon ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 |
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