Pokémon Masters EX
Duos Dex
Mortimer (Ultime) et Ho-Oh
Accès rapide |
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Analyse | Statistiques | Talents | Capacités | Plateau |
Mortimer (Ultime) | Ho-Oh | ||||
---|---|---|---|---|---|
Tenue 6★ EX | |||||
Rôle | Potentiel (Base) | Type | Faiblesse | Origine | Tenue |
Soutien | ★★★★★ | Pokémon Or et Argent (Champion d'Arène de Johto) | Pokémon Masters EX | ||
Descriptions | |||||
Mortimer est de retour dans un Look Ultime éblouissant. Son entraînement ayant enfin porté ses fruits, il s'élance vers un nouvel avenir aux côtés de son partenaire, Ho-Oh. | |||||
Les plumes de Ho-Oh brillent de sept couleurs selon l'orientation de son corps par rapport à la lumière. On raconte que ces plumes portent bonheur. On dit aussi que ce Pokémon vit au pied d'un arc-en-ciel. |
Analyse du Duo
Publiée le 30 avril 2022Rédigée par John_9019
Ho-Oh, sans pour autant être indispensable, est un soutien qu’il sera bon d'avoir dans son arsenal si l’on souhaite s’amuser dans Pokémon Masters EX. Excellent soigneur pour lui-même et ses alliés grâce à ses talents et ses Potions, il renforce aussi les défenses de l'équipe sous le soleil, qu'il peut invoquer. En bref, il assume un très bon rôle de soutien sous de nombreux aspects.
Il se joue principalement avec des Pokémon profitant du climat "ensoleillé" (Reshiram, les deux Dracaufeu, Libégon, Roserade, Jungko, Groudon, Sucreine, Phyllali), et fera même l'affaire avec toutes sortes d'attaquants.
Voir l'analyse détaillée du Duo
Le nouveau soutien de type Feu du jeu à faire son arrivée en ce fin de mois d’Avril 2022 est « Le Majestueux Ho-Oh Shiny » accompagné de son dresseur Mortimer. Ce nouveau duo a des allures de Master Fest et fera sans aucun doute de l’ombre aux meilleurs soutiens du jeu (Blue/Tortank et Lilie/Polthégeist). Meilleur invocateur du climat "ensoleillé" dans le jeu après Max et Groudon, ce nouveau duo vient totalement changer et améliorer le metagame grâce à sa polyvalence et sa capacité à intégrer diverses équipes et surtout grâce à son rôle de soutien, soigneur et poseur de climat.
Doté de stats défensives incroyables (689 en HP et 322 dans les deux défenses), ce Ho-Oh pose également le climat avec Zénith et soigne notamment avec ses Potions. Sa seule capacité offensive est Nitrocharge, ce qui en fait un soutien assez similaire à Chammal/Minotaupe et Faïza/Sorbouboul. Sa capacité dresseur intitulée « J’y crois encore ! » aura pour conséquence une augmentation de plusieurs stats en plus d’accélérer la jauge de capacité : elle augmentera la défense, la défense spéciale et la vitesse de tous les alliés de 1 rang, et également le taux de critique de 1 rang lorsque le soleil brillera.
S’il est vrai que Ho-Oh est déjà solide comme soutien aux niveaux de capacité 1/5 et 2/5, l'avoir à 3/5 est encore plus intéressant car cela lui permet de débloquer des cases du plateau Duo-Gemmes qui le rendent pratiquement intuable. À partir de 2/5, Ho-Oh a accès à plusieurs cases de son plateau incluant :
- Récup'PPC 3 sur Zénith
- Soins Augmentés 1 sur Potion,
- Potion : Faveur Traitement Tourment 9 soignant les tourments (comme la peur, la confusion, le ligotage)
- Potion : Faveur Traitement 9 soignant les altérations de statuts.
Mais c’est réellement à partir du niveau de capacité 3/5 que Ho-Oh devient monstrueux avec :
- Récup'PPC 3 sur Potion : 40 % de chances de récupérer une Potion
- Zénith : Prem. A. St. Util. Coach Déf. Spé. 2 : une case permettant d’augmenter la défense spéciale de l'équipe lorsque Ho-Oh lance Zénith pour la première fois
- Zénith : Prem. A. St. Util. Coach Déf.2 : son équivalent mais pour la défense
- Immunité Critique
- Soleil Capacité Util. Soin 9 le soignant à chaque action sous le soleil
- Prem. Capa. Duo Coach 5 Stats 1 qui augmentera toutes les stats défensives et offensives de 1 rang.
Doté de stats défensives incroyables (689 en HP et 322 dans les deux défenses), ce Ho-Oh pose également le climat avec Zénith et soigne notamment avec ses Potions. Sa seule capacité offensive est Nitrocharge, ce qui en fait un soutien assez similaire à Chammal/Minotaupe et Faïza/Sorbouboul. Sa capacité dresseur intitulée « J’y crois encore ! » aura pour conséquence une augmentation de plusieurs stats en plus d’accélérer la jauge de capacité : elle augmentera la défense, la défense spéciale et la vitesse de tous les alliés de 1 rang, et également le taux de critique de 1 rang lorsque le soleil brillera.
S’il est vrai que Ho-Oh est déjà solide comme soutien aux niveaux de capacité 1/5 et 2/5, l'avoir à 3/5 est encore plus intéressant car cela lui permet de débloquer des cases du plateau Duo-Gemmes qui le rendent pratiquement intuable. À partir de 2/5, Ho-Oh a accès à plusieurs cases de son plateau incluant :
- Récup'PPC 3 sur Zénith
- Soins Augmentés 1 sur Potion,
- Potion : Faveur Traitement Tourment 9 soignant les tourments (comme la peur, la confusion, le ligotage)
- Potion : Faveur Traitement 9 soignant les altérations de statuts.
Mais c’est réellement à partir du niveau de capacité 3/5 que Ho-Oh devient monstrueux avec :
- Récup'PPC 3 sur Potion : 40 % de chances de récupérer une Potion
- Zénith : Prem. A. St. Util. Coach Déf. Spé. 2 : une case permettant d’augmenter la défense spéciale de l'équipe lorsque Ho-Oh lance Zénith pour la première fois
- Zénith : Prem. A. St. Util. Coach Déf.2 : son équivalent mais pour la défense
- Immunité Critique
- Soleil Capacité Util. Soin 9 le soignant à chaque action sous le soleil
- Prem. Capa. Duo Coach 5 Stats 1 qui augmentera toutes les stats défensives et offensives de 1 rang.
Statistiques (N.150)
Stats max 5★ 5+★ PV 721 821 Attaque 210 250 Défense 338 378 Atq. Spé. 164 204 Déf. Spé. 338 378 Vitesse 239 279 Rôle EX PV +60 Attaque Défense +20 Atq. Spé. Déf.Spé. +20 Vitesse +40
Talents
Talents passifs | |
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Nom | Effet |
Prem. A. St. Util. Coach 5 Stats 1 | Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat. |
Soleil Capa. Util. Coach Soin 9 | Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise une capacité alors que le soleil brille. |
Prem. Capa. Duo Prochain Garde | Applique l'effet Prochain Garde au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat. |
Talents d'équipe (Niv. 1 à 4) | |
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Créez une équipe avec au moins deux Duos qui partagent un même mot-clé pour activer son effet. | |
Nom | Effet |
Feu | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 30 Niveau 2 : 40 Niveau 3 : 50 Niveau 4 : 60 de tous les alliés. |
Johto | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 4 Niveau 2 : 7 Niveau 3 : 10 Niveau 4 : 13 de tous les alliés. |
Champions | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 4 Niveau 2 : 7 Niveau 3 : 10 Niveau 4 : 13 de tous les alliés. |
Look Ultime | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 6 Niveau 2 : 9 Niveau 3 : 12 Niveau 4 : 15 de tous les alliés. |
Pouvoirs surnaturels | Augmente de X les PV maximumsNiveau 1 : 6 Niveau 2 : 9 Niveau 3 : 12 Niveau 4 : 15 de tous les alliés. |
Capacités
Capacités Pokémon | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Type | Catég. | Puissance | Précis. | Jauge | Cible | Effet |
Nitrocharge | 30-36 | 100 | 1 ennemi | Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang. | |||
Zénith | - | 100 | Champ de bataille | Intensifie les rayons du soleil. |
Capacités Dresseur | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Catég. | Cible | Effet | Limite | ||||
Potion | Allié | Un allié regagne environ 40 % de ses PV maximums. | 2 fois par combat | |||||
J'y crois encore ! | Côté allié | Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié. Augmente la Défense, la Déf. Spé. et la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang. Augmente également le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le soleil brille. | 2 fois par combat |
Capacité Duo | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Type | Catég. | Puis. | Effet | Effet (EX) | ||
Un nouveau but ! Feu Sacré ! | 250-300 | - | Une fois par combat, après l'utilisation d'une capacité Duo, les hausses de stats sont multipliées par deux. |
Plateau Duo-Gemme
Amélioration | Effet | Énergie requise | Duo-Sphères requises | Niveau des Capacités requis |
---|---|---|---|---|
Amélioration de Stat | ||||
PV +10 | - | - | 5 | |
Attaque +5 | - | - | 5 | |
Défense +5 | - | - | 5 | |
Attaque +5 | - | - | 5 | |
Déf. Spé. +5 | - | - | 5 | |
Vitesse +5 | - | - | 5 | |
Défense +5 | - | 2 | 24 | |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 | |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 | |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Défense +5 | - | 2 | 24 | |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 | |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Attaque +5 | - | 2 | 24 | |
Défense +5 | - | 2 | 24 | |
PV +10 | - | 2 | 24 | |
PV +10 | - | 2 | 24 | |
Défense +5 | - | 2 | 24 | |
Attaque +5 | - | 2 | 24 | |
PV +20 | - | 4 | 48 | |
Déf. Spé. +10 | - | 4 | 48 | |
Amélioration de Capacité | ||||
Nitrocharge : Puissance +4 | - | 3 | 36 | |
Nitrocharge : Puissance +4 | - | 3 | 36 | |
Nitrocharge : Puissance +4 | - | 3 | 36 | |
Nitrocharge : Puissance +4 | - | 3 | 36 | |
Nitrocharge : Puissance +4 | - | 3 | 36 | |
Amélioration d'Effet de Capacité | ||||
J'y crois encore ! : Récup'PPC 3 | 40 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 | |
Nitrocharge : Récup'Jauge 3 | 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 | |
Nitrocharge : Capa. Offensive Coach Vitesse 9 | Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. | 9 | 108 | |
Zénith : Récup'PPC 3 | 40 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 | |
Potion : Soins Augmentés 1 | Augmente le nombre de PV restaurés par les capacités de restauration de PV du lanceur. | 10 | 120 | |
Potion : Faveur Traitement 9 | Quand le Duo utilise avec succès une capacité qui cible un allié (excepté les effets sur le terrain), soigne les altérations de statut du Duo affecté par cette capacité. | 8 | 96 | |
Potion : Faveur Traitement Tourment 9 | Quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui cible un Duo allié (à l'exception des effets sur le terrain), soigne les altérations Peur, Confusion et Ligotage du Duo affecté par cette capacité. | 8 | 96 | |
Zénith : Prem. A. St. Util. Coach Déf. 2 | Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 2 rang la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat. | 10 | 120 | |
Zénith : Prem. A. St. Util. Coach Déf. Spé. 2 | Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rang la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat. | 10 | 120 | |
Potion : Récup'PPC 3 | 40 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 | |
Potion : Soins Augmentés 1 | Augmente le nombre de PV restaurés par les capacités de restauration de PV du lanceur. | 10 | 120 | |
J'y crois encore ! : Capa. Critique ↑ Al. 1 | Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité. | 10 | 120 | |
Zénith : Capa. Coach Régénération 1 | Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité. | 10 | 120 | |
Amélioration de Talent | ||||
Immunité Brûlure | Protège le lanceur des brûlures. | 5 | 60 | |
Immunité Peur | Protège le lanceur de la peur. | 5 | 60 | |
Soleil Immunité ↓Stats | Les stats du lanceur ne peuvent pas être baissées quand le soleil brille. | 8 | 96 | |
Turbo Soleil 2 | La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille. | 8 | 96 | |
Réaction Traitement | Soigne à chaque combat toutes les altérations de statut du lanceur quand celui-ci en subit une pour la première fois. | 7 | 84 | |
Tourment Restaur. | Soigne à chaque combat Confusion, Peur et Ligotage du lanceur quand celui-ci subit pour la première fois une de ces altérations de statut. | 7 | 84 | |
Prem. Capa. Duo Coach 5 Stats 1 | Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. | 10 | 120 | |
Première C. D. Compteur ↓ 1 | Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. | 10 | 120 | |
Soleil Capacité Util. Soin 9 | Restaure les PV du lanceur quand il utilise une capacité alors que le soleil brille. | 10 | 120 | |
Immunité Critique | Protège le lanceur des coups critiques. | 9 | 108 | |
Coriacité | Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand il arrive au combat avec tous ses PV. | 10 | 120 | |
Intro Soleil | Fait briller le soleil la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. | 10 | 120 | |
Amélioration de Capacité Duo | ||||
Un nouveau but ! Feu Sacré ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 | |
Un nouveau but ! Feu Sacré ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 |
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