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Pokémon Masters EX
Les Talents passifs


Les Talents passifs ont des effets avantageux sur votre Duo ou ses capacités et s'activent sous certaines conditions en combat. De base, un Duo peut avoir jusqu'à 3 Talents passifs maximum (4 pour les Master Duos), mais il est possible de lui enseigner un Talent surprise et de lui conférer des talents supplémentaires via le Plateau Duo-Gemme.

Notes :
Un Pokémon ne change pas de talents passifs en évoluant, mais une méga-évolution peut en changer un ou plusieurs.
Depuis la version 1.8.0, certains talents passifs qui n'étaient activés que lorsque la capacité du Pokémon était efficace sont désormais activés même si la capacité a raté.
Depuis la version 2.4.0, certains talents passifs qui n'étaient activés que lorsque l'attaquant n'était pas mis K.O. si jamais il subissait des dégâts de contrecoup, s'activeront malgré cela.

TalentEffetDuos
1× Capa. Dr. Coach Immu. Alt. Tour. 9 Applique l'effet Immunité altérations et tourments à tous les Duos alliés quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.


1× C. D. Coach Boost Phys. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 1 rang de tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.


Accablement 1 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité.











Accablement 3 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité.


Accablement 4 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité.





Accablement ↓ Stats x 2 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité. Quand les effets additionnels des capacités du lanceur baissent une stat d'un ennemi, celle-ci baisse du double de rangs.




Act. Atq. Spé. Ennemi 2 ↓ 9 Baisse l'Atq. Spé. de la cible de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi.


Act. C. Duo C. D D. Atq. Spé. Déf. Spé. Enn. ↓ 9 Baisse l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité, une capacité Duo ou une capacité Duo Dynamax qui vise cet ennemi.


Act. Capa. Duo Capa. D D. Crit. Inflige un coup critique si les attaques suivantes du lanceur atteignent leur cible (sauf dans certains cas) : capacités du Pokémon, capacité Duo ou capacités Duo Dynamax.



Act. C. D. C. D D. Ult.-Eff. 5 Augmente la puissance des capacités super efficaces du lanceur. Augmente la puissance de la capacité Duo super efficace du lanceur. Augmente la puissance des capacités Duo Dynamax super efficaces du lanceur.


Action Atq. Spé. 2 30 % de chances d'augmenter l'Atq. Spé. du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.


Action Capa. Duo Enn. Atq. ↓ 9 Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi.


Action Capa. Duo Ultra-Eff. 3Anciennement :
Super-Eff. Action Capa. Duo ↑ 3
Augmente la puissance des capacités et de la Capacité Duo super efficaces du lanceur.


Action Capa. Duo Ultra-Eff. 5 Augmente la puissance des capacités et de la Capacité Duo super efficaces du lanceur.


Action C. D. Enn. Esquive ↓ 9 Baisse l'Esquive de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse l'Esquive de la cible de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi.


Action C. D. Enn. Vitesse ↓ 9 Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi. Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur qui vise cet ennemi.


Action Capacité Duo Récup'PPC 9 Regagne 1 PPC du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité. Regagne 1 PPC du lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.


Action Capacité Duo Dynamax Diffusion Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui le cible lui ou un allié, la cible devient tous les Duos alliés. Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui cible un adversaire, la cible devient tous les Duos ennemis. Quand la capacité Duo Dynamax du lanceur attaque un ennemi, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance et les chances d'appliquer les effets supplémentaires des capacités et capacités Duo Dynamax concernées par ce talent passif ne sont pas baissées même s'il y a plusieurs cibles.


Action Consommation ↓ 1 Baisse de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis par le Pokémon du lanceur pour utiliser des capacités.



Action Consommation ↓ 2 Baisse de 2 le nombre de segments de Jauge Capacité requis par le Pokémon du lanceur pour utiliser des capacités.


Action Défense ↑ 2Anciennement :
Stoïque 2
30 % de chances d'augmenter la Défense du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.


Action Défense Déf. Spé. ↑ 9 Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.


Action Diffusion Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui le cible lui ou un allié, la cible devient tous les Duos alliés. Quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité qui cible un adversaire, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance et les chances d'appliquer les effets supplémentaires des capacités concernées par ce talent passif ne sont pas réduites même s'il y a plusieurs cibles.




Action Double ↑Stats Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui augmente une stat d'un allié, celle-ci augmente du double de rangs.


Action Esquive 2 30 % de chances d'augmenter l'Esquive du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.



Action Esquive 4 50 % de chances d'augmenter l'Esquive du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.


Action Ennemi Défense Spéciale 2↓ Baisse la Déf. Spé. de la cible de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi.


Action Enn. Dégâts Spé. Spectre + Inflige des dégâts supplémentaires à la cible quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité qui vise cet ennemi (Type : Spectre ; Catégorie : Spécial). Les changements de statut n'ont pas d'incidence sur la quantité de dégâts infligés.


Action Jauge ↑ 5 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand son Pokémon utilise une capacité.



Action Récup'PPC 2 30 % de chances de regagner une utilisation pour la capacité du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité.


Action Sommeil Enn. Dégâts + Inflige des dégâts supplémentaires à tous les Duos ennemis qui sont endormis quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité (Type : Ténèbres ; Catégorie : Spécial). Les changements de statut n'ont pas d'incidence sur la quantité de dégâts infligés.


Action Statut Coach Soin 3Anciennement :
Capa. Statut Coach Soin 3
40 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité de statut.


Action Statut Double Stat ↑Anciennement :
Capa. Statut Double Stat ↑
Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut qui augmente une stat d'un allié, celle-ci augmente du double de rangs.


Action Statut Util. Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut.


Action Statut Util. Critique ↑ 9Anciennement :
Capacité Statut Critique ↑ 9
Augmente le taux de critiques du Pokémon de 1 rang quand il utilise une capacité de statut.


Action Statut Util. Défense 2↑ 9 Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs quand son Pokémon utilise une capacité de statut.


Action Statut Util. Jauge Capa. ↑ 1 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité de statut.


Action Statut Util. Suiv. Ultra-Eff. 4Anciennement :
C. Statut Suiv. Ultra-Eff. 4
50 % de chances d'appliquer Prochain super efficace ↑ au lanceur quand le Pokémon utilise une capacité de statut.


Action Statut Util. Tyran Stat 9 Baisse aléatoirement une des stats de tous les Duos ennemis de 1 rang (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.


Action Stat Enn. ↓ Tyran Stat Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité réduisant une stat de l'ennemi, cette capacité a 50 % de chances de réduire la même stat pour tous les Duos ennemis.


Action Stat Enn. ↓ Tyran Stat 9 Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité réduisant une stat de l'ennemi, réduit la même stat pour tous les Duos ennemis.




Action Util. × 2 Vœu Destructeur Toutes les deux fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité, il inflige des dégâts supplémentaires à l'adversaire ciblé par la deuxième capacité. (Type : Acier ; Catégorie : Spéciale). Les changements de statut n'ont pas d'incidence sur la quantité de dégâts infligés.


Action Vitesse ↑ 2Anciennement :
Célérité 2
30 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.








Action Vitesse ↑ 4 50% de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité par son Pokémon.


Act. Stat. Util. Boost Phy. +1 2 30 % de chances d'augmenter l'effet Prochain boost capacité physique du lanceur de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.


Act. Sta. Util. Boost Phy. Spé. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité de statut.


Act. Sta. Util. Coach Boost Phy. Spé. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et Prochain boost capacité spéciale de 1 rang de tous les Duos alliés quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.


Act. Sta. Util. Coach Déf. Spé. 2 9 Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.


Act. Sta. Util. Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut.


Act. Statut Util. Stats ↑ Diff. 9 Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut augmentant sa stat uniquement, cette capacité augmente à la place la même stat pour tous les Duos alliés de la même proportion.



Ailes Manipulatrices Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


Air Nocif 1 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.






















Air Nocif 2 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.




Air Nocif 3 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.



Air Nocif 4 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.



Air Nocif 5 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.


Allié Empoisonnement Ennemi Empoisonné Grave. Lorsqu'un allié empoisonne un ennemi, celui-ci est gravement empoisonné (sauf dans certains cas).


Altération E. Pui. ↑ 1 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité souffrent d’une altération de statut.











Altération E. Pui. ↑ 2 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité souffrent d’une altération de statut.


Anti-Altérations Prolongé 5 L'effet Anti-altérations de stats dure plus longtemps quand l'effet Anti-altérations de stats s'applique au côté allié.


Ardeur de Matis Restaure la totalité des PV du lanceur juste avant que ce dernier ne soit mis K.O pour la première fois à chaque combat (sauf dans certains cas).


Arrivée Attaque ↑ 2 Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Attaque ↑ 6 Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Atq. Spé. ↑ 4 Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat.



Arrivée Atq. Atq. Spé. ↑ 4 Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Coach Boost Spé. 1 Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur arrive au combat.



Arrivée Coach Critiques 1 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur arrive au combat.




Arrivée Coach Vitesse 2 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat.



Arrivée Consommation 0 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il arrive au combat.






Arrivée Consommation ↓ 1 Baisse de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis par le Pokémon du lanceur pour utiliser des capacités.


Arrivée Critiques ↑ 2 Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Défense ↑ 2 Augmente la Défense du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Déf. Spé. ↑ 1 Augmente la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.


Arrivée Esquive ↑ 1 Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.


Arrivée Esquive ↑ 6 Augmente l'Esquive du lanceur de 6 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Précision ↑ 1 Augmente la Précision du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.








Arrivée Précision ↑ 2 Augmente la Précision du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Prochain Garde Applique l'effet Prochain Garde au lanceur quand il arrive au combat.



Arrivée Stats Restaur. Annule les baisses de stats du lanceur quand il arrive au combat.


Arrivée Tyran Attaque 1Anciennement :
Dissuasion 1
Baisse l'Attaque de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le lanceur arrive au combat.













Arrivée Tyran Attaque 2 Baisse l'Attaque de tous les Duos ennemis de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat.



Arrivée Tyran Défense 2 Réduit la Défense de tous les Duos ennemis de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat.



Arrivée Tyran Vitesse 2 Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 2 rangs quand le lanceur arrive au combat.



Arrivée Vitesse ↑ 1 Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.



Arrivée Vitesse ↑ 2 Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.



As de Passio Baisse la Résilience du type de l'adversaire de 2 rangs après l'utilisation par le lanceur d'une capacité Duo Dynamax. La Résilience du type baissée est du même type que la capacité Duo Dynamax utilisée. Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo quand il utilise sa capacité Duo Dynamax Aéromax. Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo quand il utilise sa capacité Duo Dynamax Pugilomax.


Atq. Spé. Déf. Spé. Enn. ↓ ⇒ Pui. ↑ Plus l'Atq. Spé. et la Déf. Spé. de la cible sont baissées, plus les capacités du lanceur sont puissantes.



Atq. Spé. ↑ ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ Plus l'Atq. Spé. du lanceur est augmentée, plus ses capacités Duo sont puissantes.


Attaque Ennemi ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus l'Attaque de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes.



Attaque Enn. ↓ Capacité Duo ↑ 5 Augmente la puissance des capacités Duo du lanceur quand l'Attaque de la cible est baissée.


Attaque Enn. ↓ ⇒ Pui. C. D. ↑ Plus l'Attaque de la cible est baissée, plus les capacités Duo du lanceur sont puissantes.


Attaque Furie 2 30 % de chances d'augmenter de 1 rang l'Attaque du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive.



Attaque Furie 9 Augmente de 1 rang l'Attaque du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive.


Attaque PPC Compteur 2↓ 9 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet Attaque PPC.


Attaque ↑ Puis. Capa. Duo ↑ 5 Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand son Attaque est augmenté(e).


Atténuation 3 Quand le Duo utilise une capacité qui a l'effet Contrecoup, réduit les dégâts du contrecoup.








Atténuation 5 Quand le Duo utilise une capacité qui a l'effet Contrecoup, réduit les dégâts du contrecoup.




Atténuation 7 Quand le Duo utilise une capacité qui a l'effet Contrecoup, réduit les dégâts du contrecoup.


Atténuation 9 Quand le Duo utilise une capacité qui a l'effet Contrecoup, réduit les dégâts du contrecoup.






Aura Malfaisante Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat.


Auto-Déclenchement Zone Glace Grêle Invoque la grêle quand le lanceur transforme la zone en une Zone Glace.


Auto-Double ↑Stats Quand une stat du lanceur est augmentée, celle-ci augmente du double de rangs.


Autre K.O. Atq. ↑ 1 Augmente l'Attaque du lanceur de 1 rang quand un allié autre que le lanceur ou un ennemi est mis K.O.


Autre K.O. Jauge ↑ 4 Remplit 4 segments de la Jauge Capacité du lanceur chaque fois qu'un autre Pokémon est mis K.O.


Balaie-Sable Protège des baisses de stats pendant les tempêtes de sable.



Baraka 1 Augmente les chances de provoquer des hausses de stats avec une capacité.






Baraka 2 Augmente les chances de provoquer des hausses de stats avec une capacité.


Brûl. Enn. Pui. Act. C. D. ↑ 5 Augmente la puissance des capacités et de la capacité Duo du lanceur quand la cible est brûlée.


C. Déf. Spé. Enn. ↓ 9 Baisse la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.


Cap. Off. Soin Moyen 9 Restaure les PV du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive.


Cadeau d'Adieu Le lanceur utilise Explosion juste avant d'être mis K.O.








Capacité Attaque 2↑ Critiques 1↑ 9 Tous les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité : Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs. Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang.




Capacité Atq. Déf. ↓ 9 Réduit l'Attaque ou la Défense, ou les deux, de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.


Capacité Boost Phys. Spé. +1 2 30 % de chances d'augmenter l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand il utilise avec succès une capacité.


Capacité Compteur ↓1 20 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le Duo utilise avec succès une capacité.







Capacité Critique Confusion 9 Applique l'effet Confusion à la cible quand la capacité du lanceur est un coup critique.




Capacité Critique Vitesse ↑ 5 60 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang quand sa capacité est un coup critique.


Capacité Déf. Déf. Spé. ↓ 9 Réduit la Défense ou la Déf. Spé., ou les deux, de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.




Capacité Drain Offensive Atq. ↓ 9 Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive avec l'effet Absorption.


Capacité Dr. Coach Atq. Spé. 9 Augmente l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité.


Capacité Dr. Coach Critiques 9 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capacité.



Capacité Dr. Coach Déf. Spé. 4 50 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Dresseur du lanceur utilise une capa


Capacité Dr. Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand son dresseur utilise une capacité.


Capacité Dr. Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand son dresseur utilise une capacité.


Capacité Dr. Déf. Déf. Spé. ↑ 9 Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand son Dresseur utilise une capacité.



Capacité Dr. Déf. Déf. Spé. 2↑ 9 Augmente la Défense et la Déf. Spé. du lanceur de 2 rangs quand son Dresseur utilise une capacité.


Capacité Duo Champ Électrifié Transforme le champ en un Champ Électrifié après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.


Capacité Duo Consommation 0 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.



Capacité Duo Critiques ↑ 1 Le taux de critiques est plus élevé quand le lanceur attaque avec une capacité Duo.


Capacité Duo Diffusion Quand la capacité Duo du lanceur attaque un ennemi, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance des capacités Duo concernées par ce talent passif n'est pas réduite même s'il y a plusieurs cibles.


Capa. D D. Compteur ↓ 3 Réduit de 3 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax par le lanceur.


Capacité Duo Dynamax Diffusion Quand la capacité Duo Dynamax du lanceur attaque un ennemi, la cible devient tous les Duos ennemis. La puissance des capacités Duo Dynamax concernées par ce talent passif n'est pas réduite même s'il y a plusieurs cibles.


Capacité Duo Dynamax Soin 5 Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax


Capacité Duo Grêle Invoque la grêle quand le lanceur utilise une capacité Duo.


Capacité Duo Pluie Après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur, la pluie tombe.


Capacité Duo 5 Stats ↑ 1 Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo.


Capacité Gel 2 30 % de chances de geler la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.


Capacité Offensive Coach Soin 1 20 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capacité Offensive Coach Soin 3 40% de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.



Capacité Offensive Coach Soin 9 Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capacité Offensive Confusion 2 30 % de chances d'appliquer l'effet Confusion à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.


Capacité Offensive Confusion 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Confusion à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.



Capacité Offensive Défense 2↓ 9 Baisse la Défense de la cible de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.


Capacité Offensive Drain Stat 4 50 % de chances de réduire une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. Augmente la stat du lanceur de la même proportion.


Capacité Offensive Peur 2 30 % de chances d'apeurer la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.




Capacité Offensive Propagation 9 Applique la même altération de statut à tous les Duos ennemis quand le lanceur inflige une altération de statut à un adversaire avec les effets additionnels d'une capacité.


Capacité Offensive Touche Soin 2 30 % de chances de restaurer les PV du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, 30 % de chances de restaurer les PV du lanceur à chaque coup.



Capacité Empoisonn. Grave 4 50 % de chances de gravement empoisonner la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.


Capacité Poison 2 30 % de chances d'empoisonner la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.



Capa. Capa. Suiv. Ultra-Eff. 4 50 % de chances d'appliquer Prochain super efficace ↑ au lanceur s'il utilise avec succès une capacité.




Capa. Crit. ↑ 1 Les capacités offensives du lanceur ont un taux de critiques plus élevé.


Capa. D D. Régénération Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax.



Capa. D D. Suivant Garde Applique l'effet Prochain Garde au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo Dynamax. (S'il est touché par une attaque quand cet effet est appliqué, l'attaque ne lui inflige aucun dégât, tandis que les dégâts de certaines attaques comme les capacités Duo sont réduits de moitié. L'effet est retiré après activation.)


Capa. D D. Ultra-Efficace 5 Augmente la puissance des capacités Duo Dynamax super efficaces du lanceur.


Capa. Duo C. Suiv. Ultra-Eff. 9 Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.



Capa. Duo Critique La capacité Duo du lanceur inflige un coup critique (sauf dans certains cas).



Capa. Duo Dynamax Enn. Ty. Resil. Poison 1 Baisse la Résilience Poison de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité Duo Dynamax qui vise un ennemi.


Capa. Duo Ultra-Efficace 2 Augmente la puissance des capacités Duo super efficaces.


Capa. Duo Ultra-Efficace 5 Augmente la puissance des capacités Duo super efficaces.



Capa. Duo Sommeil Propagation Endort tous les Duos ennemis après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur.


Capa. Dr. Boost Phys +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 1 rang quand le dresseur utilise une capacité.


Capa. Dr. Coach Boost Spé. +1 2 30 % de chances d'augmenter l'effet Prochain boost capacité spéciale de 1 rang de tous les Duos alliés quand le dresseur du lanceur utilise une capacité.


Capa. Off. Attaque Ennemi ↓ 9 Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.



Capa. Off. Coach Critiques 2 30 % de chances d'augmenter le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Off. Coach Défense 2 30 % de chances d'augmenter la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Off. Coach Déf. Spé. 2 30 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Off. Consommation 0 2 30 % de chances d'appliquer Conso. 0 assurée quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.



Capa. Off. Déf. Spé. Ennemi ↓ 9 Réduit la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Off. Drain Coach 1/5 Stat 9 Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé. ou Vitesse) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle. Augmente cette stat de la même proportion pour tous les Duos alliés.


Capa. Off. Drain Défense 9 Réduit la Défense de la cible de 1 rang et augmente la Défense du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.


Capa. Off. Drain Défense Spé. 9 Réduit la Déf. Spé de la cible de 1 rang et augmente la Déf. Spé du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.


Capa. Off. Drain Vitesse 9 Réduit la Vitesse de la cible de 1 rang et augmente la Vitesse du lanceur de la même proportion quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.


Capa. Off. Précision Ennemi ↓ 9 Baisse la Précision de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.


Capa. PPC Util. Coach Déf. Spé. 9 Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise une capacité à usage limité.


Capacité Off. Stat. Hasard Enn. ↓ 9 Réduit une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capacité Off. Touche Stat ↓ 9 Baisse aléatoirement une des stats suivantes de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse aléatoirement une des stats suivantes de la cible de 1 rang à chaque coup : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive.


Capa. Off. Touche Défense ↓ 9 Baisse la Défense de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse la Défense de la cible de 1 rang à chaque coup.


Capa. Off. Touche Jauge ↑ 4 50 % de chances de remplir 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, 50 % de chances de remplir 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur à chaque coup.



Capa. Off. Touche Jauge ↑ 9 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur de à chaque coup.




Capa. Off. Touche Stat ↓ 9 Baisse aléatoirement une des stats suivantes de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse aléatoirement une des stats suivantes de la cible de 1 rang à chaque coup : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive.


Capa. Off. Touche Vitesse ↓ 9 Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang quand la capacité offensive du lanceur atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, baisse la Vitesse de la cible de 1 rang à chaque coup.


Capa. Off. 5 Stats ↓ Paralysie 9 Réduit l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un adversaire paralysé.


Capa. Offensive Attaque PPC ↑ 3 40 % de chances de regagner une utilisation pour les capacités du lanceur avec l'effet Attaque PPC quand il utilise avec succès une capacité offensive.



Capa. Offensive Coach Soin 3 40 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Offensive Coach Vitesse 5 60 % de chances d'augmenter la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Offensive Jauge ↑ 5 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Offensive Jauge ↑ 9 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand le Duo utilise avec succès une capacité offensive.


Capacité Offensive Tourment ↑ 9 Applique l'effet Peur, Confusion et Ligotage à la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.


Capa. Offensive Vitesse Enn. ↓ 4 50 % de chances de baisser la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.


Capa. Offensive Vitesse Enn. ↓ 9 Baisse la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible.


Capa. Off. 7 Stats ↓ 4 50 % de chances de réduire l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé., la Vitesse, la Précision et l'Esquive de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise contre celle-ci et avec succès une capacité offensive.


Capa. Statut Util. Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur ou le Dresseur utilise une capacité de statut.


Capa. Statut Util. Crtitiques ↑ 9 Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand le Pokémon du lanceur ou le Dresseur utilise une capacité de statut.


Capa. Succès Coach Atq. Atq. Spé. 5 60 % de chances d'augmenter l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise un ennemi.


Carcan Capacité Off. Conso. 0 3 40 % de chances d'appliquer Conso. 0 assurée si le lanceur réussit son attaque alors qu'il subit l'effet Carcan.


Carcan Enn. Puissance ↑ 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan.


Carcan Enn. Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan.


Carcan Enn. Puis. Capa. Duo ↑ 5 Augmente la puissance des capacités Duo du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan.


Carcan Enn. Puis. Action Capa. Duo ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan. Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan.


Carcan Enn. C. Off. Jauge Capa. ↑ 5 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il attaque avec succès sous l'effet Carcan.


Carcan Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il subit l'effet Carcan.


C. D. Offensive Sommeil Après avoir utilisé avec succès une capacité Duo qui vise un ennemi, endort ce dernier.


C. D. Récup'Jauge 6 Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.



C. Statut Pokémon Jauge Capa. 4Anciennement :
Action Statut Util. Jauge Capa. 4
Remplit 4 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand le Pokémon utilise une capacité de statut.


Ch. Élec. C. Off. Coa. Vit. Ty. Vit. 9 Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Électrifié : Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Vitesse de tous les Duos ennemis de 1 rang.


Ch. Herbu C. Off. Coa. Déf. Ty. Déf. 9 Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Herbu : Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Défense de tous les Duos ennemis de 1 rang.


Ch. Psy. C. Off. Coa. Déf. Spé. Ty. Déf. Spé. 9 Les effets suivants s'appliquent quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre une cible quand le champ est un Champ Psychique : Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang. Baisse la Déf. Spé. de tous les Duos ennemis de 1 rang.


Champ Élec. Coach Immu. ↓Stats Les stats ne peuvent pas être baissées pour tous les Duos alliés quand le champ est un Champ Électrifié.


Champ Électrifié Coach Puissance 2 Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés quand le champ est un Champ Électrifié.


Champ Herbu Coach Stoï. Phy. 3 Réduit les dégâts des capacités physiques subies par des alliés quand le champ est un Champ Herbu.


Champ Psy. Capa. Off. Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive quand le champ est un Champ Psychique.



Champ Psychique Coach Puissance 2 Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés quand le champ est un Champ Psychique.


Chaîne d'Attaques Max. Quand le lanceur réussit une capacité avec l'effet Enchaînement, le nombre d'attaques est toujours le nombre maximum.



Chances Altér. Tourment ↑ 1 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut à l'ennemi, de l'apeurer, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.


Chances Altér. Tourment ↑ 4 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut à l'ennemi, de l'apeurer, de le rendre confus ou de le ligoter avec les effets additionnels des capacités du lanceur.


Chances Dég. Confus. Enn. ↑ 5 Augmente les chances que l'ennemi s'attaque lui-même quand il est confus.



Charisme Combat
Augmente de 10 % la puissance des Duos pour tous les alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des Duos de tous les alliés. Plus il y a de Duos de Combat dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)


Charisme Feu
Augmente de 10 % la puissance des Duos pour tous les alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des Duos de tous les alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Feu dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)


Charisme Psy
Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 10 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos Psy dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2% la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)


Charisme Roche
Augmente de 10 % la puissance des Duos pour tous les alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des Duos de tous les alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Roche dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)


Charisme Sol
Augmente de 10 % la puissance des Duos pour tous les alliés et augmente de 10 % la résistance aux dégâts des Duos de tous les alliés. Plus il y a de Duos Sol dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5 % la puissance des capacités et de 2 % la résistance. L'augmentation maximum est de 20 % pour la puissance des capacités et 14 % pour la résistance aux dégâts.)


Coach Attaque Spéciale 1 20 % de chances d'augmenter l'Atq. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.


Coach Critiques 9 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.


Coach Déf. Spé. 4 50 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.



Coach Immunité ↓Atq. Spé. L'Atq. Spé. ne peut pas être baissée pour tous les Duos alliés.


Coach Immunité ↓Défense La Défense ne peut pas être baissée pour tous les Duos alliés.



Coach Immunité Empoisonnement Protège tous les Duos alliés de l'empoisonnement et l'empoisonnement grave.


Coach Réconfort 1 Restaure environ 20 % des PV maximums de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise une capacité Duo.






Coach Traitement 2Anciennement :
Traitement Alliés 2
30 % de chances de soigner les altérations de statut de tous les alliés quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.




Coach Vitesse 4 50 % de chances d'augmenter la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.


Condensateur 3 Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes.


Condensateur 5 Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes.





Condensateur 9 Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes.


Confusion Enn. Action C. D. ↑ 9 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est confuse. Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand la cible est confuse.


Consécration de Shehroz Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Acier. Les capacités du lanceur n'échouent jamais.


Conso. Jauge ↑ Puissance ↑ 5 Augmente de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis pour utiliser des capacités offensives et renforce les capacités.







Conversion Dragon Change les capacités de type Normal en type Dragon.



Conversion Eau Change les capacités de type Normal en type Eau.





Conversion Fée Change les capacités de type Normal en type Fée.




Conversion Feu Change les capacités de type Normal en type Feu.


Conversion Insecte Change les capacités de type Normal en type Insecte.





Conversion Poison Change les capacités de type Normal en type Poison.


Conversion Roche Change les capacités de type Normal en type Roche.



Conversion Sol Change les capacités de type Sol en type Ténèbres.


Conversion Ténèbres Change les capacités de type Normal en type Ténèbres.



Conversion Vol Change les capacités de type Normal en type Vol.




Convictions d'Alola
Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos d'Alola dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)



Convictions de Galar
Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Galar dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Convictions de Hoenn
Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos de Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Convictions de Johto
Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Convictions de Kalos
Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kalos dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Convictions de Kanto
Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales et de 25 % la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kanto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Convictions de Sinnoh
Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance spéciale aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Sinnoh dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Coriacité Quand le lanceur arrive au combat avec tous ses PV, l'effet Prêt à encaisser est activé.





















Coup de Grâce Attaque ↑ 2 Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.


Coup de Grâce Atq. Atq. Spé. ↑ 3 Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 3 rangs quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.


Coup de Grâce Jauge ↑ 2 Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.


Coup de Grâce Visée Applique l'effet Coup critique assuré au lanceur quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.



Critique Brutal 1 Lorsqu'une attaque pouvant appliquer Peur, Confusion ou Ligotage à la cible inflige un coup critique, les chances d'infliger cet effet augmentent.


Critique Consommation 0 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur lorsqu'il inflige un coup critique.


Critique Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur lorsqu'il inflige un coup critique.


Critiques en Chaîne 1 Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand il inflige un coup critique.


Critique Rapide 1 Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang quand il inflige un coup critique.



Critique Rapide 4 Augmente la Vitesse du lanceur de 4 rangs quand il inflige un coup critique.


Critique Récup'PPC 9 Le lanceur regagne 1 PPC quand il inflige un coup critique.


Cryophilie 1 Le Pokémon regagne des PV à chaque action qu'il effectue quand il grêle.





Déclic Fringale Après l'utilisation d'une capacité par le Pokémon, il alterne entre le Mode Rassasié et le Mode Affamé.


Déclic Tactique Le Pokémon du lanceur prend la Forme Assaut lorsqu'il utilise une attaque. Le Pokémon du lanceur prend la Forme Parade quand il utilise Bouclier Royal ou remplace un Pokémon.


Découverte de Chen Certaines des capacités du lanceur sont remplacées par d'autres après l'utilisation d'une capacité Duo.


Défense ↑ ⇒ Puissance ↑ Plus la Défense du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes.



Délinquant 1 Augmente les chances de succès des capacités qui infligent des altérations de statut.







Désespoir Compteur ↓ 1 Une fois par combat, 20 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur est en mauvaise posture.



Déstabilisateur 2 30 % de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang quand une capacité offensive contre elle réussit.



Déstabilisateur 9 Baisse la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle.





Détermination de Sacha Applique l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand il arrive au combat avec tous ses PV. Applique une nouvelle fois l'effet Prêt à encaisser au lanceur quand cet effet s'active pour la première fois et qu'il n'a plus que 1 PV.


Don de Giovanni Change les capacités de type Normal en type Sol. Les capacités n'échouent jamais.


Dos au Mur 3 Réduit les dégâts des attaques physiques subies par le lanceur quand il est en mauvaise posture.


Double ↓Stats Enn. Lorsqu'une stat de l'ennemi est abaissée, la baisse est doublée.



Duo Coach Régénération Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo du lanceur.


Effet Équipe 5 Stats ↑ 2 L'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur augmentent de 20 % lorsque les effets qui ne s'appliquent qu'au côté allié sont appliqués.


Embruns de Mele-Mele Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de 1 rang de tous les Duos alliés quand un allié active un effet de météo, de champ ou de zone.


Embruns de Poni Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand un allié active un effet de météo, de champ ou de zone.


Embruns d'Akala Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand un allié active un effet de météo, de champ ou de zone.


Embruns d'Ula-Ula Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 1 rang de tous les Duos alliés quand un allié active un effet de météo, de champ ou de zone.


Empoisonnement Virulent 2 Augmente les dégâts de poison et de poison grave subis par les ennemis.


En Déf. Succès Coach Déf. Déf. Spé. 9 Augmente la Défense et la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se met en posture défensive.


En Défense Succès Défense ↑ 9 Augmente la Défense du lanceur de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège.


En Défense Succès Déf. Spé. ↑ 9 Augmente la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège.


En Défense Succès Coach Atq. 9 Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège.


En Défense Succès Jauge ↑ 3 Remplit 3 segments de la Jauge Capacité du lanceur si une capacité de l'ennemi est annulée quand il se met en posture défensive.


Ennemi Empoisonné Action Statut ↓Stat × 3 Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut qui baisse une stat d'un adversaire empoisonné ou gravement empoisonné, celle-ci baisse de trois fois les rangs.


Enn. Altér. C. Off. Coach Soin 4 50 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre les cibles qui souffrent d'une altération de statut.


Enn. Altér. Cap. Off. Récup'PPC 9 Regagne 1 PPC des capacités du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre les cibles qui souffrent d'une altération de statut.


Enn. Aucune Stat ↑ Puissance↑ 9 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand aucune des stats de la cible n'a été augmentée.


Enn. Aucune ↑Stat C. Off. Conso. 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive alors qu'aucune des stats de la cible n'a été augmentée.


Enn. Esq. Impo. Capa. Off. Coach Vit. 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi avec l'effet Esquive impossible.


Enn. Ligotage Action Capa. Duo ↑ 5 Augmente la puissance des capacités et de la capacité Duo du lanceur quand la cible est ligotée.


Ennemi Brûlé Capa. Off. Atq. Spé. ↓ 9 Baisse l'Atq. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi brûlé.


Ennemi Ligoté Capa. Off. Déf. Spé. ↓ 9 Baisse la Déf. Spé. de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre les cibles qui sont ligotées.


Ennemi Paralysé Capacité Offensive Soin 9 Restaure les PV du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi paralysé.


Ennemi Brûl. C. Off. Récup'PPC 9 Regagne 1 PPC du lanceur avec l'effet Attaque PPC quand il utilise avec succès une capacité offensive pendant que la cible est brûlée.


Enn. Empoison. C. D. Puissance ↑ 3 Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.


Enn. Empoison. C. Off. Conso. 0 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un adversaire empoisonné ou gravement empoisonné.


Enn. Para. C. Off. Coach Crit. 9 Augmente le taux de critiques de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi paralysé.


Enn. Para. Capa. Off. Conso. 0 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi paralysé.


Enseignements de Corrifey Les capacités du lanceur regagnent 1 PPC après l'utilisation d'une capacité Duo par le Duo de votre équipe.


Esprit combatif de Galar
Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Galar dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Esprit combatif de Hoenn
Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos de Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Esprit combatif de Johto
Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Esprit combatif de Kalos
Augmente de 20 % la puissance des capacités physiques et de 25 % la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kalos dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Esprit combatif de Red Le Champ Électrifié dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Électrifié et que le lanceur est sur le terrain. La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le champ est un Champ Électrifié. Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le champ est un Champ Électrifié.


Esprit combatif de Sinnoh
Augmente de 20 % la puissance des capacités spéciales de tous les Duos alliés et de 25 % la résistance spéciale aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Sinnoh dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 50 % pour la puissance des capacités et 31 % pour la résistance aux dégâts.)


Expansion de l'espace de Hisui Protège tous les Duos alliés des dégâts infligés par la grêle. Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés quand il grêle. La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il grêle.


Fantômasque Protège le lanceur des dégâts infligés par une seule capacité offensive. Une fois l'effet du talent passif déclenché, son Pokémon passe de la Forme Déguisée à la Forme Démasquée.


Fat. Act. Sta. Util. Coach Boost Spé. +1 9 Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut tant que ses PV restants sont à la moitié ou moins.


Fatigue Coach Défense 1 Augmente la Défense de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur perd au moins la moitié de ses PV.


Fatigue Déf. Déf. Spé. ↑ 3 La Défense et la Déf. Spé. du lanceur augmentent de 30 % tant que ses PV restants sont à la moitié ou moins.


Fiasco Boost Capacité Physique 3 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique de 3 rangs quand la capacité offensive du lanceur échoue.


Fiasco Enn. Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.




Fiasco Enn. Soin 1 20 % de chances de restaurer environ 20 % des PV maximums du lanceur quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.


Fiasco Enn. Soin 4 50 % de chances de restaurer environ 20 % des PV maximums du lanceur quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.


Fiasco Ennemi Coach Attaque 1 20 % de chances d'augmenter l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.


Fiasco Ennemi Compteur ↓ 1 20 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.


Fiasco Ennemi Jauge ↑ 1 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.



Flot du temps de Hisui Fait briller le soleil la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Fait briller le soleil après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.


Frappe Soleil 1 Fait briller le soleil quand le lanceur utilise une capacité Duo.



Grêle Déf. Déf. Spé. ↑ La Défense et la Déf. Spé. du lanceur augmentent de 30 % quand il grêle.


Immunité Altérations Les altérations de statut ne peuvent pas être appliquées au lanceur.



Immunité Brûlure Protège le lanceur des brûlures.

















Immunité Confusion Protège le lanceur de la confusion.















Immunité Contrecoup 4 50 % de chances d'annuler les dégâts du Contrecoup quand des capacités qui ont l'effet Contrecoup sont utilisées.


Immunité Contrecoup 9 Annule les dégâts causés par le Contrecoup quand une capacité qui a l'effet Contrecoup est utilisée.


Immunité Critique Protège le lanceur des coups critiques.

















Immu. Empoisonnement Protège le lanceur de l'empoisonnement et l'empoisonnement grave.





























Immunité Gel Protège le lanceur du gel.





Immunité Grêle Protège le lanceur des dégâts infligés par la grêle.



















Immunité Ligotage Protège le lanceur du ligotage.








Immunité Paralysie Protège le lanceur de la paralysie.






























Immunité Peur Protège le lanceur de la peur.



























Immunité Sable Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable.






Immunité Sable Puissance ↑ 3 Augmente la puissance des capacités pendant les tempêtes de sable. Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable.


Immu. Sable Déf. Déf. Spé. ↑ Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable. Augmente la Défense et la Défense Spéciale de 30 % pendant les tempêtes de sable.


Immunité Sommeil Protège le lanceur du sommeil.



























Immunité Sommeil Alliés Protège tous les alliés du sommeil.


Immunité ↓Attaque Protège des baisses d'Attaque.


























Immunité ↓Atq. Spé. Protège des baisses d'Attaque Spéciale.


















Immunité ↓Défense Protège des baisses de Défense.















Immunité ↓Déf. Spé. Protège des baisses de Défense Spéciale.









Immunité ↓Esquive Protège des baisses d'Esquive.



Immunité ↓Précision Protège des baisses de Précision.










Immunité ↓Stats Empêche les baisses de stats.















Immu. ↓Taux Crit. Protège des baisses de taux de critiques.


Immunité ↓Vitesse Protège des baisses de Vitesse.






















Inspiration d'Alola
Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 20 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos d'Alola dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)


Inspiration de Galar
Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 20 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos de Galar dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)



Inspiration de Hoenn
Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 20 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos de Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)



Inspiration de Johto
Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 20 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Johto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)


Inspiration de Kalos
Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 20 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kalos dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)



Inspiration de Kanto
Augmente de 10 % la puissance des capacités de tous les Duos alliés et de 20 % la résistance aux dégâts des capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos avec le mot-clé Kanto dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)


Inspiration de Sinnoh
Augmente de 10% la puissance des capacités offensives et de 20% la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos de Sinnoh dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3% la résistance. L'augmentation maximum est de 30% pour la puissance des capacités et 26% pour la résistance aux dégâts.)




Inspiration d'Unys
Augmente de 10 % la puissance des capacités offensives et de 20 % la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos d'Unys dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10 % la puissance des capacités et de 3 % la résistance. L'augmentation maximum est de 30 % pour la puissance des capacités et 26 % pour la résistance aux dégâts.)


Intro Boost Physique Spécial 1 Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat.


Intro Ch. Élec. Ch. Élec. Prolongé 5 Transforme le champ en un Champ Électrifié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Le Champ Électrifié dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Électrifié et que le lanceur est sur le terrain.


Intro Ch. Herbu Ch. Herbu Prolongé 5 Transforme le champ en un Champ Herbu la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Le Champ Herbu dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Herbu et que le lanceur est sur le terrain.


Intro Ch. Psy. Ch. Psy. Prolongé 5 Transforme le champ en un Champ Psychique la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Le Champ Psychique dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Psychique et que le lanceur est sur le terrain.


Intro Coach Vitesse 2 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


Intro Compteur ↓ 1 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Duo entre sur le terrain.






Intro Compteur ↓ 2 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Duo entre sur le terrain.





Intro Grêle Invoque la grêle la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


Intro Pluie Invoque la pluie la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


Intro Régénération Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


Intro Résil. Phy. Spé. Équi. Applique l'effet Résilience Physique et l'effet Résilience Spéciale au côté allié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


Intro Sable Immunité Sable Invoque une tempête de sable la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable.



Intro Soleil Fait briller le soleil la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


Intro Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.




Intro Zone Fée Zone Fée Prolongée 5 Transforme la zone en une Zone Fée la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. (Une Zone Fée renforce les attaques de type Fée.) La Zone Fée dure plus longtemps quand la zone devient une Zone Fée et que le lanceur est sur le terrain.


Intro Zone Spectre Transforme la zone en une Zone Spectre la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. (Une Zone Spectre renforce les attaques de type Spectre.)


Jauge Capa. ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités Duo du lanceur, plus ces capacités sont puissantes.


K.O. Traitement Camarades Les altérations de statut de tous les alliés, sauf le lanceur, sont soignées juste avant que ce dernier ne soit mis K.O.


K.O. Tyran Atq. Atq. Spé. 2Anciennement :
K.O. Sabotage 2
Réduit l'Attaque et l'Atq. Spé. de tous les Duos ennemis de 2 rangs juste avant que le lanceur soit mis K.O.




L'épreuve décisive de Pieris Le lanceur devient temporairement la cible des capacités de l'ennemi quand il utilise Fulmifer. Confère tous les effets suivants lorsque la capacité offensive du lanceur, effectuée après avoir abandonné cette posture en étant touché par une capacité offensive, est réussie : Ramène les statistiques abaissées du lanceur à la normale, augmente l'Esquive du lanceur de six rangs.


Liens Profonds 2 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il est en mauvaise posture.























































Liens Profonds 4 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il est en mauvaise posture.


Météo 5 Stats ↑ L'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur augmentent de 30 % lorsque les conditions météo sont actives.


>Mi-PV Attaque ↑ 5 L'Attaque du lanceur augmente de 50 % quand il lui reste la moitié ou plus de ses PV.


Noeud Serré 1 Augmente les dégâts de ligotage subis par les ennemis.



Noeud Serré 5 Augmente les dégâts de ligotage subis par les ennemis.



Objectif de Ludwig Lorsque le type de faiblesse de la cible est Feu, Eau, Électrik, Glace, ou Insecte, baisse la Résilience de ce type de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre cette cible à chaque combat.


Obstination de Smashings Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat. Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 3 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.


Oeil Aiguisé Les capacités n'échouent jamais.
















Passe-Bâton Quand ce Duo est mis K.O., ses augmentations de stats sont divisées par deux et appliquées au Duo le remplaçant.


Passion ardente de Sacha Augmente la puissance de la capacité Fatal-Foudre du lanceur. Baisse de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis par le lanceur pour utiliser la capacité Fatal-Foudre. La capacité Fatal-Foudre du lanceur n'échoue jamais.


Pattes Fulgurantes Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs la première fois qu'il arrive au combat à chaque combat.


Pénétration Quand le lanceur attaque, les effets suivants s'appliquent : Ignore les talents passifs de la cible qui réduisent les dégâts reçus ; Ignore les talents passifs de la cible qui protègent contre les coups critiques ; Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible.







Persévérance de Paddoxton Quand les effets additionnels des capacités du lanceur baissent la Défense d'un ennemi, baisse la Déf. Spé. de l'ennemi de la même proportion.


Pleine Forme Régénération Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur s'il a tous ses PV quand il arrive au combat.










Accablement C. Suiv. Ultra-Eff. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur s'il a tous ses PV quand il arrive au combat.




Accablement Résil. Action C. D. 5 Réduit les dégâts quand le lanceur subit une capacité offensive ou une capacité Duo et qu'il a tous ses PV.



Plu. Dég. C. Reçus ↓ 2 Réduit les dégâts quand le lanceur subit une capacité offensive et qu'il pleut.


Pluie Coach Immunité Critiques Protège tous les Duos alliés des coups critiques quand il pleut.


Pluie Prolongée 5 La pluie tombe plus longtemps si la météo devient pluvieuse lorsque le lanceur est sur le terrain.


Pois. Brûl. Para. Partagés Si le Pokémon a été empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé par une capacité ennemie, il inflige la même altération de statut à l'ennemi qui l'a infligée.



Pouvoir Sable 2 Augmente la puissance des capacités pendant les tempêtes de sable.


Pouvoir Sable 5 Augmente la puissance des capacités pendant les tempêtes de sable.






Précision Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus la Précision de la cible est baissée, plus les capacités du Pokémon sont puissantes.



Précision Enn. ↓ Puissance ↑ 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Précision de la cible est baissée.


Première Capa. D. Turbo ÉquipeAnciennement :
Capacité Duo Turbo Équipe
Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.


Première Capa. Duo Attaque ↑ 6Anciennement :
Capacité Duo Attaque ↑ 6
Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs la première fois qu'il utilise sa capacité Duo à chaque combat.



Première Capa. Duo Coach Soin 2 Restaure environ 40 % des PV maximums de tous les Duos alliés la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.


Première Capa. Duo Récup’PPC 1Anciennement :
Duo Récup'PPC 1
Restaure 1 PPC au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat.




Première Désespoir Esquive ↑ 2Anciennement :
Désespoir Esquive ↑ 2
Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs quand il est en mauvaise posture pour la première fois à chaque combat.


Première Désespoir Jauge ↑ 2Anciennement :
Désespoir Jauge ↑ 2
Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il est en mauvaise posture pour la première fois.































Première Désespoir Jauge ↑ 6Anciennement :
Désespoir Jauge ↑ 6
Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il est en mauvaise posture pour la première fois.



Première Fatigue Soin 5 Le lanceur regagne environ 50 % de ses PV maximums la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.


Première Fatigue Esquive ↑ 2Anciennement :
Fatigue Esquive ↑ 2
Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.


Première Fatigue Vitesse ↑ 2Anciennement :
Fatigue Vitesse ↑ 2
Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.


Prem. A. St. Util. Coach Déf. Spé. 4 Augmente la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 4 rangs la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.


Prem. A. St. Util. Coach 5 Stats 1 Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.


Prem. A. St. Util. Compteur ↓ 2 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.


Prem. A. St. Util. Enn. Résil. Dragon ↓ Baisse la Résilience Dragon de la cible de 1 rang la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut visant l'adversaire à chaque combat. Cet effet ne peut être activé qu'une fois par combat.


Prem. A. St. Util. Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut à chaque combat.




Prem. C. Duo Champ Électrifié Transforme le champ en Champ Électrifié la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.


Prem. C. Dr. Tyran Résil. Ténèbres ↓ Baisse la Résilience Ténèbres de tous les Duos ennemis de 1 rang la première fois que le Dresseur du lanceur utilise une capacité à chaque combat.


Prem. C. Off. Résil. Faiblesse ↓ Baisse la Résilience du type de faiblesse de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat.


Prem. C. D. Changem. Type C. D.Anciennement :
C. D. Changement Type C. D.
La première fois que le lanceur utilise une capacité Duo, le type de la capacité Duo change à chaque combat.



Prem. C. D. Coach EncaissementAnciennement :
Duo Coach Encaissement
Applique l'effet Prêt à encaisser à tous les Duos alliés la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.




Première C. D. Compteur ↓ 1Anciennement :
C. D. Compteur ↓ 1
Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.



Première C. D. Compteur ↓ 2Anciennement :
C. D. Compteur ↓ 2
Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.






Prem. C. D. C. Suiv. Ultra-Eff. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat.


Prem. C. D. Récup'PPC C. Synchro 1 La capacité Synchro du lanceur regagne 1 PPC la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat.


Prem. Action Statut Coach Atq. Atq. Spé. 2Anciennement :
Prem. C. Statut Coach Atq. Atq. Spé. 2
Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le Pokémon utilise une capacité de statut avec succès à chaque combat.


Prem. Capa. Duo Prochain Garde Applique l'effet Prochain Garde au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat.



Prem. Capa. Off. Résilience Sol ↓ Baisse la Résilience Sol de la cible de 1 rang la première fois que le lanceur utilise avec succès une capacité offensive à chaque combat.


Prem. Désespoir Boost Spé. 2 Augmente l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 2 rangs quand il est en mauvaise posture pour la première fois à chaque combat.


Prem. Désesp. Premiers Soins 2Anciennement :
Premiers Soins 2
Le lanceur regagne à chaque combat environ 20 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois.








































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Prem. Désesp. Premiers Soins 4Anciennement :
Premiers Soins 4
Le lanceur regagne à chaque combat environ 40 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois.











Prem. Désesp. Premiers Soins 6Anciennement :
Premiers Soins 6
Le lanceur regagne à chaque combat environ 60 % de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois.


Prem. Désesp. Soin Complet Le lanceur regagne à chaque combat la totalité de ses PV quand il est en mauvaise posture pour la première fois.


Prem. Désespoir Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur est en mauvaise posture à chaque combat.


Prépa. C. Off. Compteur 2↓ 9 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo pour le lanceur quand une capacité offensive, effectuée après avoir renoncé à se préparer à attaquer ou après avoir chargé l'attaque, est réussie.


Propagation Statut 9 Applique la même altération de statut à tous les Duos ennemis quand le lanceur utilise une capacité de statut qui altère le statut d'un ennemi.





Protection Solaire Protège le lanceur des altérations de statut quand le soleil brille.



Puissance Altération 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand celui-ci subit une altération de statut.


Puissance Brûlure 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est brûlée.




Puissance Capacité Contrecoup ↑ 9 Augmente la puissance des capacités du lanceur qui ont l'effet Contrecoup.


Puissance Confusion 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est confuse.


Puissance Critique 1 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.
















Puissance Critique 2 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.








Puissance Critique 3 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.





Puissance Critique 5 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.


Puissance Critique 9 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.


Puissance Empoisonnement 1 Augmente la puissance des capacités du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.


Puissance Empoisonnement 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.




Puissance Empoisonnement 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.


Puissance Fée 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Fée.



Puissance Grêle 5 Augmente la puissance des capacités quand il grêle.



Puissance Ligotage 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est ligotée.


Puissance Ligotage 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est ligotée.


Puissance Météo 3 Augmente la puissance des capacités lorsque la météo a été modifiée.



Puissance Paralysie 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est paralysée.



Puissance Pluie 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut.


Puissance Pluie 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut.


Puissance PV Ennemi 4 Plus il reste de PV à la cible, plus les capacités du lanceur sont puissantes.


Puissance PV 4 Plus il reste de PV au lanceur, plus ses capacités sont puissantes.



Puissance Soleil 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.



Puissance Soleil 6 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.


Puissance Ténèbres 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Ténèbres.


Puissance ↑ Selon Mode Lorsque le lanceur est en Mode Rassasié, augmente la puissance de ses capacités de type Électrik. Lorsque le lanceur est en Mode Affamé, augmente la puissance de ses capacités de type Ténèbres.


PV ↓ Attaque Spéciale ↑ 4 Augmente l'Atq. Spé. du lanceur de 40 % quand ses PV sont réduits.


PV ↓ ⇒ Puissance ↑ 5 Moins il reste de PV au lanceur, plus ses capacités sont puissantes.



Réaction Traitement Soigne à chaque combat toutes les altérations de statut du lanceur quand celui-ci en subit une pour la première fois.





















Réconfort 1 Le lanceur regagne environ 20 % de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo.





Réconfort 2 Le lanceur regagne environ 40 % de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo.


Récup'Jauge 2 30% de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité.







Récup'Jauge 4 50 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité.










Réflexe Brûlure Ennemi 4 50 % de chances de brûler l'adversaire quand le lanceur subit une capacité offensive.


Réflexe Coach 1/5 Stat 9 Augmente de 1 rang une des stats de tous les Duos alliés au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé. ou Vitesse) quand le lanceur subit une capacité offensive.


Réflexe Coach Attaque 9 Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.



Réflexe Coach Atq. Atq. Spé. 4 50 % de chances d'augmenter l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.


Réflexe Coach Atq. Atq. Spé. 9 Augmente l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.



Réflexe Coach Soin 1 20 % de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur subit une capacité offensive.


Réflexe Coach Soin 9 Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur subit une capacité offensive.


Réflexe Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.



Réflexe Consommation 0 4 50 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée.



Réflexe Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il subit une capacité offensive.



Réflexe Déf. Spé. ↑ 2 30 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Drain 1/5 Stat 9 Baisse au hasard une des stats d'un ennemi ayant attaqué le lanceur (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé. ou Vitesse) de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive. Augmente la stat du lanceur de la même proportion.


Réflexe Drain Attaque 1-9 Baisse l'Attaque de l'ennemi de 1 rang.


Réflexe Empois. Para. Somm. Enn. 9 Empoisonne, paralyse ou endort l'adversaire quand le lanceur subit une capacité offensive.


Réflexe Esquive ↑ 1 Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Esquive ↑ 9 Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Jauge ↑ 1 20 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.






















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Réflexe Jauge ↑ 2 30 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.



Réflexe Jauge ↑ 4 50 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Jauge ↑ 5 60 % de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Jauge ↑ 9 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand il subit une capacité offensive.





Réflexe Phy. Vit. Ennemi ↓ 1-9Anciennement :
Réflexe Phy. Vit. ↓ 1-9
Baisse la Vitesse d'un ennemi ayant attaqué le lanceur de 1 rang.


Réflexe Vitesse 2 ↑ 3Anciennement :
Réflexe Vitesse ↑ 3
40 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Vitesse 2 ↑ 4Anciennement :
Réflexe Vitesse ↑ 4
50 % de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive.



Réflexe Vitesse 2 ↑ 9Anciennement :
Réflexe Vitesse ↑ 9
Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive.




Relais Stats Quand le Duo est remplacé par un autre, ses augmentations de stats sont transmises au Duo qui le remplace.



Renforce-Combo 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur lors des Bonus Synchro.





Renfort Hasard 4 50 % de chances d'augmenter de 1 rang une des stats du lanceur au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand une capacité offensive est réussie.




Renfort Hasard 9 Augmente de 1 rang une des stats du lanceur au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand sa capacité offensive est réussie.


Résilience Physique 2 Réduit les dégâts quand le lanceur subit une capacité physique.


Résilience Physique Prolongée 5 L'effet Résilience Physique dure plus longtemps quand l'effet Résilience Physique s'applique au côté allié.


Résilience Spéciale Prolongée 5 L'effet Résilience Spéciale dure plus longtemps quand l'effet Résilience Spéciale s'applique au côté allié.


Résistance Eau Réduit les dégâts lorsque le lanceur est attaqué par des capacités de type Eau.


Résistance Eau Alliés Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés par les capacités offensives de type Eau.



Résistance Eau Pluie Régén. Réduit les dégâts lorsque le lanceur est attaqué par des capacités de type Eau. Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue alors qu'il pleut.


Résistance Feu Alliés Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés par les capacités offensives de type Feu.


Résistance Feu Réduit les dégâts lorsque le lanceur est attaqué par des capacités de type Feu.


Résistance Dragon Alliés Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés par les capacités offensives de type Dragon.


Revenant C. Suiv. Ultra-Eff. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur lorsqu'il est un revenant.


Revenant Jauge ↑ 2 Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur lorsqu'il est un revenant.


Sable Action Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang si le Pokémon du lanceur utilise une capacité pendant une tempête de sable.


Sable Capa. Off. Attaque ↓ 9 Baisse l'Attaque de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre elle pendant une tempête de sable.


Sable Puissance Capa. Duo 5 Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur pendant les tempêtes de sable.


Soin Coach Soin 1 Restaure environ 20 % des PV maximums de tous les Duos alliés lorsque le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet de soin.


Soins Augmentés 1 Augmente le nombre de PV restaurés par les capacités de restauration de PV du lanceur.



Soins Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié lorsque le lanceur utilise une capacité qui possède l'effet de soin.


Sol. Coach Immu. Alt. Tour. Les altérations de statut ne peuvent pas être appliquées aux Duos alliés quand le soleil brille. Protège tous les alliés de la peur, de la confusion et du ligotage.


Soleil Capa. Util. Coach Soin 9 Restaure les PV de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise une capacité alors que le soleil brille.


Soleil Capacité Compteur ↓ 2 30 % de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise avec succès une capacité alors que le soleil brille.


Soleil Prolongé 5 Le soleil brille plus longtemps si la météo devient ensoleillée lorsque le lanceur est sur le terrain.


Soleil Régénération 1 Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le soleil brille.


Soleil Régénération 2 Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le soleil brille.


Sommeil Enn. Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est endormie.


Stat ↓ Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand n'importe laquelle de ses stats est baissée.


Stats ↑ ⇒ Puissance ↑ Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus ses capacités sont puissantes.




Stats ↑ ⇒ Pui. Capa. D. ↑ Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus ses capacités Duo sont puissantes.


Stats Ennemi ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus les stats de la cible sont baissées, plus les capacités du lanceur sont puissantes.




↓Stats ⇒ Stats ↑ Si les stats du lanceur sont réduites, elles sont à la place augmentées de la même proportion.








Stratégie de Ludwig Change le type de la capacité offensive du lanceur pour celui de la faiblesse de la cible lorsque le type de faiblesse de cette dernière est Feu, Eau, Électrik ou Glace, et uniquement pour cette attaque.


Super-Eff. C. Suiv. Ultra-Eff. 9 Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur quand il utilise une capacité super efficace.


Super Efficace Compteur ↓ 9 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand la capacité du lanceur est super efficace.


Super-Efficace Consommation 0 2 30 % de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand sa capacité est super efficace.


Super-Efficace Consommation 0 9 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand sa capacité est super efficace.


Super Efficace Soin 9 Restaure environ 20 % des PV maximums du lanceur quand sa capacité est super efficace.


Tête de Gel Protège le lanceur avec Tête de Gel des dégâts physiques infligés par une seule capacité offensive. Une fois l'effet du talent passif déclenché, son Pokémon passe de Tête de Gel à Tête Dégel. Le lanceur passe de Tête Dégel à Tête de Gel lorsqu'il utilise Grêle.



Tour. Enn. C. Off. Stat Hasard 2↓ 9 Baisse une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 2 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi apeuré, confus ou ligoté.


Tourment E. Pui. ↑ 1 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité sont apeurées, confuses ou ligotées.












Tourment E. Pui. ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité sont apeurées, confuses ou ligotées.


Tourment Restaur. Soigne à chaque combat Confusion, Peur et Ligotage du lanceur quand celui-ci subit pour la première fois une de ces altérations de statut.











Tourmenteur 1 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.

















Tourmenteur 2 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.






Tourmenteur 4 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.



Transmutation Élégante Type Ténèbres Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Ténèbres.


Transmutation Inflexible Type Ténèbres Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Ténèbres.


Transmutation Silencieuse Type Eau Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Eau.


Transmutation Splendide Type Eau Remplace certains talents passifs et la capacité Duo du lanceur par des talents passifs différents et une autre capacité Duo juste avant d'utiliser ses capacités de type Eau.


Transperceur Quand le lanceur utilise une attaque, il n'est pas affecté par les effets du camp ciblé qui réduisent les dégâts.




Trouble Ennemi Défense ↓ 9 Réduit la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi confus.


Turbo Altération 4 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le lanceur souffre d'une altération de statut.


Turbo Champ Herbu 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le champ est un Champ Herbu.


Turbo Grêle 2 Quand il grêle, la Jauge Capacité se remplit plus vite.


Turbo Grêle 3 Quand il grêle, la Jauge Capacité se remplit plus vite.



Turbo Météo 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite lorsque les conditions météo sont actives.



Turbo Pluie 1 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut.


Turbo Pluie 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut.






Turbo Pluie 4 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut.


Turbo Pluie Puissance ↑ 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut.


Turbo Sable 1 Pendant les tempêtes de sable, la Jauge Capacité se remplit plus vite.


Turbo Soleil 1 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille.




Turbo Soleil 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille.







Turbo Soleil 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille.


Turbo Soleil Puissance ↑ 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.


Turbo Zone Spectre 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une zone Spectre.


Turbo Zone Vol 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand la zone est une zone Vol.


Ultra-Efficace 1 Augmente la puissance des capacités super efficaces.




























Ultra-Efficace 2 Augmente la puissance des capacités super efficaces.






Ultra-Efficace 5 Augmente la puissance des capacités super efficaces.




Ultra-Efficace 9 Augmente la puissance des capacités super efficaces.


Vitesse Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus la Vitesse de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes.





Vitesse Ennemi ↓ Puissance ↑ 2 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Vitesse de la cible est baissée.


Vitesse Ennemi ↓ Puissance ↑ 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Vitesse de la cible est baissée.


Vitesse Ennemi ↓ Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la Vitesse de la cible est baissée.


Vitesse ↑ ⇒ Puissance ↑ Plus la Vitesse du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes.





Vitesse ↓ Puissance ↑ 1 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand sa Vitesse est baissée.


Vit. ↑ ⇒ Pui. C. D. ↑ Plus la Vitesse du lanceur est augmentée, plus sa capacité Duo est puissante.


Vœu Destructeur Util. Coach Stat Identique 2 Augmente aléatoirement une des stats suivantes de tous les Duos alliés de 2 rangs quand le lanceur utilise Action Util. × 2 Vœu Destructeur : Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive. (La même stat est augmentée pour tous les Duos alliés).


Volonté de Cynthia Transforme la zone en une Zone Combat la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Transforme la zone en une Zone Combat après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. (Une Zone Combat renforce les attaques de type Combat.)



Zone Fée Coach Stoï. Spé. 3 Réduit les dégâts des capacités spéciales subies par des alliés quand la zone est une Zone Fée.




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