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Pokémon Masters EX
Les Talents Passifs


Les Talents passifs ont des effets avantageux sur votre Duo ou ses capacités et s'activent sous certaines conditions en combat. De base, un Duo peut avoir jusqu'à 3 Talents passifs maximum (4 pour les Master Duos), mais il est possible de lui enseigner un Talent surprise et de lui conférer des talents supplémentaires via le Plateau Duo-Gemme.

Notes :
Un Pokémon ne change pas de talents passifs en évoluant, mais une méga-évolution peut en changer un ou plusieurs.
Depuis la version 1.8.0, certains talents passifs qui n'étaient activés que lorsque la capacité du Pokémon était efficace sont désormais activés même si la capacité a raté.
Depuis la version 2.4.0, certains talents passifs qui n'étaient activés que lorsque l'attaquant n'était pas mis K.O. si jamais il subissait des dégâts de contrecoup, s'activeront malgré cela.

TalentEffetDuos
Action Atq. Spé. 2 30% de chances d'augmenter l'Atq. Spé. du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.


Action Défense ↑ 2Anciennement "Stoïque 2" 30% de chances d'augmenter la Défense du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.


Action Esquive 2 30% de chances d'augmenter l'Esquive du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.


Action Jauge ↑ 5 60% de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand son Pokémon utilise une capacité.



Action Récup'PPC 2 30% de chances de regagner une utilisation pour la capacité du lanceur quand son Pokémon utilise une capacité.


Action Stat Enn. ↓ Tyran Stat Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité réduisant une stat de l'ennemi, cette capacité a 50% de chances de réduire la même stat pour tous les Duos ennemis.


Action Stat Enn. ↓ Tyran Stat 9 Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité réduisant une stat de l'ennemi, réduit la même stat pour tous les Duos ennemis.


Action Vitesse ↑ 2Anciennement "Célérité 2" 30% de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang quand son Pokémon utilise une capacité.








Air Nocif 1 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.













Air Nocif 2 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.


Air Nocif 4 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.


Air Nocif 5 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité.


Altération E. Pui. ↑ 1 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité souffrent d’une altération de statut.









Altération E. Pui. ↑ 2 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité souffrent d’une altération de statut.


Arrivée Attaque ↑ 2 Augmente l'Attaque du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Atq. Atq. Spé. ↑ 4 Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 4 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Consommation 0 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur quand il arrive au combat.


Arrivée Critiques ↑ 2 Augmente le taux de critiques du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.


Arrivée Déf. Spé. ↑ 1 Augmente la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.


Arrivée Esquive ↑ 1 Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.


Arrivée Précision ↑ 1 Augmente la Précision du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.


Arrivée Tyran Attaque 1Anciennement "Dissuasion 1" Réduit l'Attaque de tous les Duos ennemis de 1 rang quand le lanceur arrive au combat.








Arrivée Vitesse ↑ 1 Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang quand il arrive au combat.



Arrivée Vitesse ↑ 2 Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il arrive au combat.


Attaque Ennemi ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus l'Attaque de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes.


Attaque Enn. ↓ Capacité Duo ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité souffrent d’une altération de statut.


Attaque Furie 2 30% de chances d'augmenter de 1 rang l'Attaque du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive.



Attaque Furie 9 Augmente de 1 rang l'Attaque du lanceur quand il utilise avec succès une capacité offensive.


Atténuation 3 Quand le Duo utilise une capacité qui a l'effet Contrecoup, réduit les dégâts du contrecoup.







Atténuation 5 Quand le Duo utilise une capacité qui a l'effet Contrecoup, réduit les dégâts du contrecoup.



Atténuation 9 Quand le Duo utilise une capacité qui a l'effet Contrecoup, réduit les dégâts du contrecoup.


Autre K.O. Atq. ↑ 1 Augmente l'Attaque du lanceur de 1 rang quand un allié autre que le lanceur ou un ennemi est mis K.O.


Autre K.O. Jauge ↑ 4 Remplit 4 segments de la Jauge Capacité du lanceur chaque fois qu'un autre Pokémon est mis K.O.


Balaie-Sable Protège des baisses de stats pendant les tempêtes de sable.



Baraka 1 Augmente les chances de provoquer des hausses de stats avec une capacité.


Cadeau d'Adieu Le lanceur utilise Explosion juste avant d'être mis K.O.







Capacité Atq. Déf. ↓ 9 Réduit l'Attaque ou la Défense, ou les deux, de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.


Capacité Compteur ↓1 20% de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le Duo utilise avec succès une capacité.





Capacité Critique Confusion 9 Applique l'effet Confusion à la cible quand la capacité du lanceur est un coup critique.


Capacité Critique Vitesse ↑ 5 60% de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 1 rang quand sa capacité est un coup critique.


Capacité Déf. Déf. Spé. ↓ 9 Réduit la Défense ou la Déf. Spé., ou les deux, de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.



Capacité Duo Attaque ↑ 6 Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs la première fois qu'il utilise sa capacité Duo à chaque combat.



Capacité Duo Consommation 0 Applique l'effet Conso. 0 assurée au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.


Capacité Duo Grêle Invoque la grêle quand le lanceur utilise une capacité Duo.


Capacité Duo 5 Stats ↑ 1 Augmente l'Attaque, la Défense, l'Atq. Spé., la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur de 1 rang après l'utilisation d'une capacité Duo.


Capacité Offensive Drain Stat 4 50% de chances de réduire une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. Augmente la stat du lanceur de la même proportion.


Capacité Empoisonn. Grave 4 50% de chances de gravement empoisonner la cible quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise cet ennemi.


Capa. Capa. Suiv. Ultra-Eff. 4 50% de chances d'appliquer Prochain super efficace ↑ au lanceur s'il utilise avec succès une capacité.


Capa. Crit. ↑ 1 Les capacités offensives du lanceur ont un taux de critiques plus élevé.


Capa. Duo Ultra-Efficace 5 Augmente la puissance des capacités Duo super efficaces.



Capa. Statut Coach Soin 3 40% de chances de restaurer les PV de tous les Duos alliés quand le Pokémon du lanceur utilise avec succès une capacité de statut.


Capacité Duo Turbo Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.


Capacité Off. Stat. Hasard Enn. ↓ 9 Réduit une des stats de la cible au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Offensive Attaque PPC ↑ 3 40% de chances de regagner une utilisation pour les capacités du lanceur avec l'effet Attaque PPC quand il utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Offensive Coach Vitesse 5 60% de chances d'augmenter la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Offensive Jauge ↑ 5 60% de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il utilise avec succès une capacité offensive.


Capa. Offensive Jauge ↑ 9 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand le Duo utilise avec succès une capacité offensive.


Capacité Statut Critique ↑ 9 Augmente le taux de critiques du Pokémon de 1 rang quand il utilise une capacité de statut.


Capa. Statut Double Stat ↑ Quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité de statut qui augmente une stat d'un allié, celle-ci augmente du double de rangs.


Capa. Succès Coach Atq. Atq. Spé. 5 60% de chances d'augmenter l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité qui vise un ennemi.


Carcan Capacité Off. Conso. 0 3 40% de chances d'appliquer Conso. 0 assurée si le lanceur réussit son attaque alors qu'il subit l'effet Carcan.


Carcan Enn. Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est sous l'effet Carcan.


Carcan Enn. C. Off. Jauge Capa. ↑ 5 60% de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il attaque avec succès sous l'effet Carcan.


Carcan Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il subit l'effet Carcan.


C. D. Changement Type C. D. La première fois que le lanceur utilise une capacité Duo, le type de la capacité Duo change à chaque combat.



C. D. Compteur ↓ 1 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.


C. D. Compteur ↓ 2 Réduit de 2 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.




C. D. Offensive Sommeil Après avoir utilisé avec succès une capacité Duo qui vise un ennemi, endort ce dernier.


C. D. Récup'Jauge 6 Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo.


C. Statut Suiv. Ultra-Eff. 4 50% de chances d'appliquer Prochain super efficace ↑ au lanceur quand le Pokémon utilise une capacité de statut.


Chances Altér. Tourment ↑ 1 Augmente les chances d'infliger des altérations de statut à l'ennemi, de l'apeurer, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.


Charisme Combat Augmente de 10% la puissance des Duos pour tous les alliés et augmente de 10% la résistance aux dégâts des Duos de tous les alliés. Plus il y a de Duos de Combat dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5% la puissance des capacités et de 2% la résistance. L'augmentation maximum est de 20% pour la puissance des capacités et 14% pour la résistance aux dégâts.)


Charisme Roche Augmente de 10% la puissance des Duos pour tous les alliés et augmente de 10% la résistance aux dégâts des Duos de tous les alliés. Plus il y a de Duos de Roche dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 5% la puissance des capacités et de 2% la résistance. L'augmentation maximum est de 20% pour la puissance des capacités et 14% pour la résistance aux dégâts.)


Coach Déf. Spé. 4 50 % de chances d'augmenter la Déf. Spé. de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.



Coach Réconfort 1 Restaure environ 20% des PV maximums de tous les Duos alliés quand le lanceur utilise une capacité Duo.


Coach Traitement 2Anciennement "Traitement Alliés 2" 30% de chances de soigner les altérations de statut de tous les alliés quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.




Coach Vitesse 4 50% de chances d'augmenter la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang quand le Pokémon du lanceur utilise une capacité.


Condensateur 3 Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes.


Condensateur 5 Plus la Jauge Capacité est remplie lors du choix des capacités, plus ces capacités sont puissantes.





Conso. Jauge ↑ Puissance ↑ 5 Augmente de 1 le nombre de segments de Jauge Capacité requis pour utiliser des capacités offensives et renforce les capacités.




Conversion Dragon Change les capacités de type Normal en type Dragon.


Conversion Eau Change les capacités de type Normal en type Eau.


Conversion Fée Change les capacités de type Normal en type Fée.



Conversion Insecte Change les capacités de type Normal en type Insecte.



Conversion Ténèbres Change les capacités de type Normal en type Ténèbres.



Conversion Vol Change les capacités de type Normal en type Vol.



Convictions de Hoenn Augmente de 20% la puissance des capacités spéciales et de 25% la résistance spéciale de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos de Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15% la puissance des capacités et de 3% la résistance. L'augmentation maximum est de 50% pour la puissance des capacités et 31% pour la résistance aux dégâts.)


Coriacité Quand le lanceur arrive au combat avec tous ses PV, l'effet Prêt à encaisser est activé.











Coup de Grâce Atq. Atq. Spé. ↑ 3 Augmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 3 rangs quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.


Coup de Grâce Visée Applique l'effet Coup critique assuré au lanceur quand il met un ennemi K.O. avec une capacité.


Critique Brutal 1 Lorsqu'une attaque pouvant appliquer Peur, Confusion ou Ligotage à la cible inflige un coup critique, les chances d'infliger cet effet augmentent.


Critique Consommation 0 4 50% de chances d'appliquer l'effet Conso. 0 assurée au lanceur lorsqu'il inflige un coup critique.


Critiques en Chaîne 1 Augmente le taux de critiques du lanceur de 1 rang quand il inflige un coup critique.


Critique Rapide 1 Augmente la Vitesse du lanceur de 1 rang quand il inflige un coup critique.



Critique Rapide 4 Augmente la Vitesse du lanceur de 4 rangs quand il inflige un coup critique.


Critique Récup'PPC 9 Le lanceur regagne 1 PPC quand il inflige un coup critique.


Cryophilie 1 Le Pokémon regagne des PV à chaque action qu'il effectue quand il grêle.





Déclic Fringale Lorsque le Pokémon utilise une capacité, il alterne entre le Mode Rassasié et le Mode Affamé.


Déclic Tactique Le Pokémon du lanceur prend la Forme Assaut lorsqu'il utilise une attaque. Le Pokémon du lanceur prend la Forme Parade quand il utilise Bouclier Royal ou remplace un Pokémon.


Découverte de Chen Certaines des capacités du lanceur sont remplacées par d'autres après l'utilisation d'une capacité Duo.


Délinquant 1 Augmente les chances de succès des capacités qui infligent des altérations de statut.







Désespoir Compteur ↓ 1 Une fois par combat, 20% de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur est en mauvaise posture.



Désespoir Esquive ↑ 2 Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs quand il est en mauvaise posture pour la première fois à chaque combat.


Désespoir Jauge ↑ 2 Remplit 2 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il est en mauvaise posture pour la première fois.
























Désespoir Jauge ↑ 6 Remplit 6 segments de la Jauge Capacité du lanceur quand il est en mauvaise posture pour la première fois.



Déstabilisateur 2 30% de chances de baisser la Défense de la cible de 1 rang quand une capacité offensive contre elle réussit.


Dos au Mur 3 Réduit les dégâts des attaques physiques subies par le lanceur quand il est en mauvaise posture.


Double ↓Stats Enn. Lorsqu'une stat de l'ennemi est abaissée, la baisse est doublée.


Duo Coach Encaissement Applique l'effet Prêt à encaisser à tous les Duos alliés la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat.



Duo Coach Régénération Applique l'effet Régénération lente PV à tous les Duos alliés après l'utilisation d'une capacité Duo du lanceur.


Duo Récup'PPC 1 Restaure 1 PPC au lanceur la première fois qu'il utilise une capacité Duo à chaque combat.


Empoisonnement Virulent 2 Augmente les dégâts de poison et de poison grave subis par les ennemis.


En Défense Succès Défense ↑ 9 Augmente la Défense du lanceur de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège.


En Défense Succès Déf. Spé. ↑ 9 Augmente la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège.


En Défense Succès Coach Atq. 9 Augmente l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang si une capacité de l'ennemi est annulée quand le lanceur se protège.


Esprit combatif de Hoenn Augmente de 20% la puissance des capacités physiques et de 25% la résistance physique de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos de Hoenn dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 15% la puissance des capacités et de 3% la résistance. L'augmentation maximum est de 50% pour la puissance des capacités et 31% pour la résistance aux dégâts.)


Fantômasque Protège le lanceur des dégâts infligés par une seule capacité offensive. Une fois l'effet du talent passif déclenché, son Pokémon passe de la Forme Déguisée à la Forme Démasquée.


Fatigue Esquive ↑ 2 Augmente l'Esquive du lanceur de 2 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.


Fatigue Vitesse ↑ 2 Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs la première fois qu'il perd au moins la moitié de ses PV à chaque combat.


Fiasco Ennemi Coach Attaque 1 20% de chances d'augmenter l'Attaque de tous les Duos alliés de 1 rang quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.


Fiasco Ennemi Compteur ↓ 1 20% de chances de réduire de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand la capacité offensive d'un ennemi qui vise le lanceur échoue.


Frappe Soleil 1 Fait briller le soleil quand le lanceur utilise une capacité Duo.


Immunité Brûlure Protège le lanceur des brûlures.















Immunité Confusion Protège le lanceur de la confusion.









Immunité Critique Protège le lanceur des coups critiques.







Immu. Empoisonnement Protège le lanceur de l'empoisonnement et l'empoisonnement grave.





















Immunité Gel Protège le lanceur du gel.



Immunité Grêle Protège le lanceur des dégâts infligés par la grêle.














Immunité Ligotage Protège le lanceur du ligotage.








Immunité Paralysie Protège le lanceur de la paralysie.
























Immunité Peur Protège le lanceur de la peur.
















Immunité Sable Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable.





Immunité Sable Puissance ↑ 3 Augmente la puissance des capacités pendant les tempêtes de sable. Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable.


Immu. Sable Déf. Déf. Spé. ↑ Protège le lanceur des dégâts infligés par les tempêtes de sable. Augmente la Défense et la Défense Spéciale de 30% pendant les tempêtes de sable.


Immunité Sommeil Protège le lanceur du sommeil.





















Immunité Sommeil Alliés Protège tous les alliés du sommeil.


Immunité ↓Attaque Protège des baisses d'Attaque.





















Immunité ↓Atq. Spé. Protège des baisses d'Attaque Spéciale.












Immunité ↓Défense Protège des baisses de Défense.










Immunité ↓Déf. Spé. Protège des baisses de Défense Spéciale.





Immunité ↓Esquive Protège des baisses d'Esquive.


Immunité ↓Précision Protège des baisses de Précision.







Immunité ↓Stats Empêche les baisses de stats.











Immu. ↓Taux Crit. Protège des baisses de taux de critiques.


Immunité ↓Vitesse Protège des baisses de Vitesse.















Inspiration de Galar Augmente de 10% la puissance des capacités offensives et de 20% la résistance aux capacités offensives de tous les Duos alliés. Plus il y a de Duos de Galar dans votre équipe, plus cet effet est puissant. (Chaque Duo supplémentaire augmente de 10% la puissance des capacités et de 3% la résistance. L'augmentation maximum est de 30% pour la puissance des capacités et 26% pour la résistance aux dégâts.)


Intro Compteur ↓ 1 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le Duo entre sur le terrain.



Intro Jauge ↑ Équipe Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


Intro Pluie Invoque la pluie la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


Intro Soleil Fait briller le soleil la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat.


K.O. Traitement Camarades Les altérations de statut de tous les alliés, sauf le lanceur, sont soignées juste avant que ce dernier ne soit mis K.O.


K.O. Tyran Atq. Atq. Spé. 2Anciennement "K.O. Sabotage 2" Réduit l'Attaque et l'Atq. Spé. de tous les Duos ennemis de 2 rangs juste avant que le lanceur soit mis K.O.




Liens Profonds 2 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il est en mauvaise posture.










































>Mi-PV Attaque ↑ 5 L'Attaque du lanceur augmente de 50% quand il lui reste la moitié ou plus de ses PV.


Noeud Serré 1 Augmente les dégâts de ligotage subis par les ennemis.



Noeud Serré 5 Augmente les dégâts de ligotage subis par les ennemis.


Oeil Aiguisé Les capacités n'échouent jamais.













Passe-Bâton Quand ce Duo est mis K.O., ses augmentations de stats sont divisées par deux et appliquées au Duo le remplaçant.


Pénétration Quand le Duo attaque avec une capacité ou une capacité Duo, les effets suivants s'appliquent : Ignore les talents passifs qui baissent les dégâts reçus ; Ignore les talents passifs qui protègent contre les coups critiques ; Ignore l'effet Prêt à encaisser de la cible.


Pleine Forme 1 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité.





Pleine Forme 4 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec une capacité.



Pleine Forme Régénération Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur s'il a tous ses PV quand il arrive au combat.



Pluie Jauge ↑ Puissance ↑ 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut.


Pluie Prolongée 5 La pluie tombe plus longtemps si la météo devient pluvieuse lorsque le lanceur est sur le terrain.


Pois. Brûl. Para. Partagés Si le Pokémon a été empoisonné, gravement empoisonné, paralysé ou brûlé par une capacité ennemie, il inflige la même altération de statut à l'ennemi qui l'a infligée.


Pouvoir Sable 2 Augmente la puissance des capacités pendant les tempêtes de sable.


Pouvoir Sable 5 Augmente la puissance des capacités pendant les tempêtes de sable.





Précision Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus la Précision de la cible est baissée, plus les capacités du Pokémon sont puissantes.



Prem. C. Statut Coach Atq. Atq. Spé. 2 Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale de tous les Duos alliés de 2 rangs la première fois que le Pokémon utilise une capacité de statut avec succès à chaque combat.


Premiers Soins 2 Le lanceur regagne à chaque combat environ 20% de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois.





































Premiers Soins 4 Le lanceur regagne à chaque combat environ 40% de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois.





Premiers Soins 6 Le lanceur regagne à chaque combat environ 60% de ses PV maximums quand il est en mauvaise posture pour la première fois.


Propagation Statut 9 Applique la même altération de statut à tous les Duos ennemis quand le lanceur utilise une capacité de statut qui altère le statut d'un ennemi.



Protection Solaire Protège le lanceur des altérations de statut quand le soleil brille.



Puissance Altération 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand celui-ci subit une altération de statut.


Puissance Brûlure 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est brûlée.


Puissance Confusion 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est confuse.


Puissance Critique 1 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.







Puissance Critique 2 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.






Puissance Critique 3 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.




Puissance Critique 9 Augmente la puissance des attaques qui sont des coups critiques.


Puissance Empoisonnement 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.


Puissance Empoisonnement 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur si la cible est empoisonnée ou gravement empoisonnée.


Puissance Fée 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Fée.



Puissance Grêle 5 Augmente la puissance des capacités quand il grêle.


Puissance Ligotage 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est ligotée.


Puissance Ligotage 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est ligotée.


Puissance Météo 3 Augmente la puissance des capacités lorsque la météo a été modifiée.


Puissance Paralysie 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est paralysée.


Puissance Pluie 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut.


Puissance Pluie 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand il pleut.


Puissance PV Ennemi 4 Plus il reste de PV à la cible, plus les capacités du lanceur sont puissantes.


Puissance PV 4 Plus il reste de PV au lanceur, plus ses capacités sont puissantes.



Puissance Soleil 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.


Puissance Soleil 6 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.


Puissance Ténèbres 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur de type Ténèbres.


Puissance ↑ Selon Mode Lorsque le lanceur est en Mode Rassasié, augmente la puissance de ses capacités de type Électrik. Lorsque le lanceur est en Mode Affamé, augmente la puissance de ses capacités de type Ténèbres.


PV ↓ ⇒ Puissance ↑ 5 Moins il reste de PV au lanceur, plus ses capacités sont puissantes.



Réaction Traitement Soigne à chaque combat toutes les altérations de statut du lanceur quand celui-ci en subit une pour la première fois.










Réconfort 1 Le lanceur regagne environ 20% de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo.



Réconfort 2 Le lanceur regagne environ 40% de ses PV maximums après l'utilisation d'une capacité Duo.


Récup'Jauge 4 50% de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité.





Réflexe Coach Atq. Atq. Spé. 4 50% de chances d'augmenter l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.


Réflexe Coach Atq. Atq. Spé. 9 Augmente l'Attaque, l'Atq. Spé. ou les deux de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur subit une capacité offensive.



Réflexe Déf. Spé. ↑ 2 30% de chances d'augmenter la Déf. Spé. du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Drain Attaque 9 Réduit l'Attaque de la cible de 1 rang et augmente l'Attaque du lanceur de la même proportion quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Esquive ↑ 9 Augmente l'Esquive du lanceur de 1 rang quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Jauge ↑ 1 20% de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.
























Réflexe Jauge ↑ 2 30% de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Jauge ↑ 5 60% de chances de remplir la Jauge Capacité du lanceur de 1 segment quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Jauge ↑ 9 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand il subit une capacité offensive.



Réflexe Phy. Vit. ↓ 1 20 % de chances de réduire la Vitesse de la cible de 1 rang quand le lanceur subit une attaque physique.


Réflexe Vitesse ↑ 3 40% de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Vitesse ↑ 4 50% de chances d'augmenter la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive.


Réflexe Vitesse ↑ 9 Augmente la Vitesse du lanceur de 2 rangs quand il subit une capacité offensive.



Relais Stats Quand le Duo est remplacé par un autre, ses augmentations de stats sont transmises au Duo qui le remplace.



Renforce-Combo 3 Augmente la puissance des capacités du lanceur lors des Bonus Synchro.





Renfort Hasard 4 50% de chances d'augmenter de 1 rang une des stats du lanceur au hasard (Attaque, Défense, Atq. Spé., Déf. Spé., Vitesse, Précision ou Esquive) quand une capacité offensive est réussie.




Résistance Eau Alliés Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés par les capacités offensives de type Eau.


Résistance Feu Alliés Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés par les capacités offensives de type Feu.


Résistance Dragon Alliés Réduit les dégâts infligés à tous les Duos alliés par les capacités offensives de type Dragon.


Sable Action Coach Vitesse 9 Augmente la Vitesse de tous les Duos alliés de 1 rang si le Pokémon du lanceur utilise une capacité pendant une tempête de sable.


Soins Augmentés 1 Augmente le nombre de PV restaurés par les capacités de restauration de PV du lanceur.



Soleil Jauge ↑ Puissance ↑ 3 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille. Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le soleil brille.


Soleil Prolongé 5 Le soleil brille plus longtemps si la météo devient ensoleillée lorsque le lanceur est sur le terrain.


Soleil Régénération 1 Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le soleil brille.


Soleil Régénération 2 Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le soleil brille.


Sommeil Enn. Puissance ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est endormie.


Stats Ennemi ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus les stats de la cible sont baissées, plus les capacités du lanceur sont puissantes.



Super Efficace Soin 9 Restaure environ 20% des PV maximums du lanceur quand sa capacité est super efficace.


Tourment E. Pui. ↑ 1 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité sont apeurées, confuses ou ligotées.






Tourment E. Pui. ↑ 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la ou les cibles de la capacité sont apeurées, confuses ou ligotées.


Tourment Restaur. Soigne à chaque combat Confusion, Peur et Ligotage du lanceur quand celui-ci subit pour la première fois une de ces altérations de statut.










Tourmenteur 1 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.










Tourmenteur 2 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.



Tourmenteur 4 Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité.


Transperceur Quand le lanceur utilise une attaque, il n'est pas affecté par les effets du camp ciblé qui réduisent les dégâts.




Trouble Ennemi Défense ↓ 9 Réduit la Défense de la cible de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive contre un ennemi confus.


Turbo Altération 4 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le lanceur souffre d'une altération de statut.


Turbo Pluie 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut.






Turbo Pluie 4 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand il pleut.


Turbo Sable 1 Pendant les tempêtes de sable, la Jauge Capacité se remplit plus vite.


Turbo Soleil 2 La Jauge Capacité se remplit plus vite quand le soleil brille.






Ultra-Efficace 1 Augmente la puissance des capacités super efficaces.






















Ultra-Efficace 2 Augmente la puissance des capacités super efficaces.




Vitesse Enn. ↓ ⇒ Puissance ↑ Plus la Vitesse de la cible est baissée, plus les capacités du lanceur sont puissantes.




Vitesse ↑ Pui. ↑ Plus la Vitesse du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes.


Vitesse ↓ Puissance ↑ 1 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand sa Vitesse est baissée.




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