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Pokémon Masters EX
Duos Dex
Néphie (Ultime) et Tokopiyon



Néphie (Ultime)Tokopiyon
Pokémon #786 MX
Tenue 6★ EX
RôlePotentiel (Base)TypeFaiblesseOrigineTenue

Attaquant
★★★★★Type psy MXType acier MXPokémon Soleil et Lune (Capitaine d'épreuve)
Pokémon Masters EX
Descriptions
Néphie porte un Look Ultime. Elle est prête à appâter tout le monde en compagnie de l'insouciant Tokopiyon.
C'est le gardien d'Akala. Il saupoudre une pluie d'écailles scintillantes sur les humains et les Pokémon blessés pour les soigner.

Analyse du Duo

Aucune pour le moment !

Statistiques

  • Stats max5★5+★
    PV639739
    Attaque292332
    Défense138178
    Atq. Spé.292332
    Déf. Spé.138178
    Vitesse302342


Talents

Talents passifs
NomEffet
Intro Ch. Psy. Ch. Psy. Prolongé 5Transforme le champ en un Champ Psychique la première fois que le lanceur arrive au combat à chaque combat. Le Champ Psychique dure plus longtemps quand le champ devient un Champ Psychique et que le lanceur est sur le terrain.
Champ Psychique Coach Puissance 2Augmente la puissance des capacités de tous les Duos alliés quand le champ est un Champ Psychique.
Embruns d'AkalaAugmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand un allié active un effet de météo, de champ ou de zone.

Talents d'équipe (Niv. 1 à 4)
Créez une équipe avec au moins deux Duos qui partagent un même mot-clé pour activer son effet.
NomEffet (Attaquant)
PsyAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 15
Niveau 2 : 20
Niveau 3 : 25
Niveau 4 : 30
des allés uniquement s'ils utilisent des attaques de type Psy.
AlolaAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 4
Niveau 3 : 6
Niveau 4 : 8
de tous les alliés.
Capitaines et DoyensAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2
Niveau 2 : 4
Niveau 3 : 6
Niveau 4 : 8
de tous les alliés.
Look UltimeAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 3
Niveau 2 : 5
Niveau 3 : 7
Niveau 4 : 9
de tous les alliés.
Électrons libresAugmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 3
Niveau 2 : 5
Niveau 3 : 7
Niveau 4 : 9
de tous les alliés.

Capacités

Capacités Pokémon
NomTypeCatég.Puis.Précis.JaugeCibleEffetLimite
Pouvoir LunaireType fee MXType speciale MX98-1171001 ennemi30 % de chances de baisser l'Atq. Spé. de la cible de 1 rang.Aucune
Champ PsychiqueType psy MXType statut MX--Tous les côtésTransforme le champ en un Champ Psychique.2 fois par combat

Capacités Synchro
NomTypeCatég.Puis.Précis.JaugeCibleEffetLimite
Coupe Psycho du renouveauType psy MXType physique MX140-168-Tous les ennemisCondition d'activation : Quand les effets de météo, de champ ou de zone sont actifs.
Condition de désactivation : Quand tous les effets de météo, de champ et de zone sont annulés. N'échoue jamais. Inflige un coup critique si l'attaque atteint sa cible (sauf dans certains cas). La puissance de cette capacité ne baisse pas même s'il y a plusieurs cibles. Baisse de 2 le nombre de segments de Jauge Capacité requis pour utiliser la capacité quand le champ est un Champ Psychique.
Aucune

Capacités Dresseur
NomCatég.CibleEffetLimite
Prêts à se lancer !Type statut MXLanceurAugmente l'Attaque et l'Atq. Spé. du lanceur de 6 rangs. Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur quand le champ est un Champ Psychique.1 fois par combat

Capacité Duo
NomTypeCatég.Puis.EffetEffet (EX)
Innocente malice ! Psycho-Pulvérisation EX !Type psy MXType physique MX250-300-Cible tous les ennemis.

Plateau Duo-Gemme

AméliorationEffetÉnergie requiseDuo-Sphères requisesNiveau des Capacités requis
Amélioration de Stat
PV +10 - - 5
Attaque +5 - - 5
Défense +5 - - 5
Atq. Spé. +5 - - 5
Déf. Spé. +5 - - 5
Vitesse +5 - - 5
Atq. Spé. +5 - 2 24
Défense +5 - 2 24
Déf. Spé. +5 - 2 24
Vitesse +5 - 2 24
Attaque +5 - 2 24
PV +10 - 2 24
Vitesse +5 - 2 24
Vitesse +5 - 2 24
Attaque +5 - 2 24
Atq. Spé. +5 - 2 24
Attaque +10 - 4 48
Atq. Spé. +10 - 4 48
Amélioration de Capacité
Pouvoir Lunaire : Puissance +3 - 3 36
Pouvoir Lunaire : Puissance +3 - 3 36
Coupe Psycho du renouveau : Puissance +2 - 3 36
Coupe Psycho du renouveau : Puissance +2 - 3 36
Coupe Psycho du renouveau : Puissance +2 - 3 36
Pouvoir Lunaire : Puissance +3 - 3 36
Pouvoir Lunaire : Puissance +3 - 3 36
Pouvoir Lunaire : Puissance +3 - 3 36
Coupe Psycho du renouveau : Puissance +2 - 3 36
Coupe Psycho du renouveau : Puissance +2 - 3 36
Amélioration d'Effet de Capacité
Champ Psychique : Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. 7 84
Pouvoir Lunaire : Récup'Jauge 3 40 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. 7 84
Champ Psychique : Récup'PPC 2 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. 7 84
Prêts à se lancer ! : Récup'PPC 2 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. 7 84
Pouvoir Lunaire : Accablement 2 Augmente les chances d'infliger des baisses de stats avec les effets additionnels des capacités. 8 96
Prêts à se lancer ! : Capacité Compteur ↓ 9 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise avec succès une capacité. 10 120
Champ Psychique : Capacité Turbo Équipe 9 Applique l'effet Accélération Jauge Capacité au côté allié quand le lanceur utilise avec succès une capacité. 10 120
Amélioration de Talent
Immunité ↓Attaque Protège des baisses d'Attaque. 5 60
Immunité ↓Atq. Spé. Protège des baisses d'Attaque Spéciale. 5 60
Champ Psychique Puissance ↑ 1 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le champ est un Champ Psychique. 7 84
Ultra-Efficace 1 Augmente la puissance des capacités
super efficaces.
7 84
Puissance Champ Élec. 5 Augmente la puissance des capacités du lanceur quand le champ est un Champ Électrifié. 7 84
Tourment Restaur. Soigne à chaque combat Confusion, Peur et Ligotage du lanceur quand celui-ci subit pour la première fois une de ces altérations de statut. 7 84
Turbo Champ Psychique 2 La Jauge Capacité du lanceur se remplit plus vite quand le champ est un Champ Psychique. 9 108
Champ Psy. Régénération 1 Le lanceur regagne des PV à chaque action que son Pokémon effectue quand le champ est un Champ Psychique. 8 96
Capa. Duo Critique La capacité Duo du lanceur inflige un coup critique (sauf dans certains cas). 8 96
Champ Psy. Capa. Off. Boost Phys. +1 4 50 % de chances d'augmenter l'Champ Psychique du lanceur de 1 rangs quand il utilise avec succès une capacité offensive et que le champ est un effet Prochain boost capacité physique. 10 120
Champ Psychique Capa. Jauge ↑ 9 Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand il utilise une capacité et que le champ est un Champ Psychique. 10 120
Attaque ↑ ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ Plus l'Attaque du lanceur est augmentée, plus sa capacité Duo est puissante. 10 120
Capacité Duo Champ Psychique Transforme le champ en un Champ Psychique après l'utilisation d'une capacité Duo par le lanceur. 12 144
Atq. Spé. ↑ ⇒ Puissance ↑ Plus l'Atq. Spé. du lanceur est augmentée, plus ses capacités sont puissantes. 10 120
Première C. D. Compteur ↓ 1 Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo la première fois que le lanceur utilise une capacité Duo à chaque combat. 10 120
Atq. Spé. ↑ ⇒ Pui. Capa. Duo ↑ Plus l'Atq. Spé. du lanceur est augmentée, plus ses capacités Duo sont puissantes. 10 120
Immunité ↓Stats Les stats du lanceur ne peuvent pas être baissées. 10 120
Amélioration de Capacité Duo
Innocente malice ! Psycho-Pulvérisation EX ! : Puissance +25 - 5 60
Innocente malice ! Psycho-Pulvérisation EX ! : Puissance +25 - 5 60


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