Pokémon Masters EX
Duos Dex
Ludvina (Ultime) et Victini
Accès rapide |
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Analyse | Statistiques | Talents | Capacités | Plateau |
Ludvina (Ultime) | Victini | ||||
---|---|---|---|---|---|
Tenue 6★ EX | |||||
Rôle | Potentiel (Base) | Type | Faiblesse | Origine | Tenue |
Attaquant | ★★★★★ | Pokémon Noir et Blanc (Personnage principal) | Pokémon Masters EX | ||
Descriptions | |||||
Ludvina est de retour dans son Look Ultime ! Grâce à son Pokémon, Victini, elle déborde d'énergie, et ce plus que jamais ! | |||||
Un Pokémon qui amène la victoire. On dit que les Dresseurs qui le possèdent peuvent gagner n'importe quel combat. |
Analyse du Duo
Publiée le 5 novembre 2022Rédigée par Flarelda
Pour accompagner l’arrivée du Scénario Maléfique d’Unys, les deux protagonistes des jeux Pokémon Noir et Blanc obtiennent chacun un Look Ultime. En ce mois de Novembre 2022, je vais vous analyser la nouvelle Ludvina accompagnée de Victini qui est un Attaquant de type Feu faible au type Ténèbres.
Que penser de Ludvina (Look Ultime) et Victini ?
Nous avons tout simplement affaire à un monstre offensif. Les talents passifs sont pensés pour contrebalancer les défauts de ses capacités. Incendie, étant une attaque ciblant tous les adversaires, se complète très bien avec la capacité de Victini à restaurer un segment de Jauge capacité par ennemi atteint. Et puis pour Coup Victoire, chaque attaque portée élève les deux défenses et la Vitesse du lanceur au lieu de les abaisser.
De plus, le Pokémon Victoire possède l’avantage majeur de toucher à la fois sur le plan physique mais aussi spécial. Il est ainsi utilisable pour la grande majorité des combats dont la faiblesse est le type Feu.
Quelques défauts mineurs existent mais n'empêchent en rien Victini de briller. Sa capacité à encaisser les coups est assez moyenne et puis la Confusion de Choc Mental est un tourment assez peu intéressant à infliger puisque l’adversaire y possède souvent une résistance.
Pour accompagner Ludvina, je vous conseille vivement des Duos posant le Soleil sur le terrain : Mortimer et Ho-Oh, Max et Groudon, Auguste et Gallopa... Sinon pourquoi ne pas le jouer avec le Brasegali de Flora pour lancer très rapidement votre Capacité Duo ? Le Ronflex de Red est également un très bon choix pour remplir ce rôle.
Faut-il donc tenter sa chance pour Ludvina Ultime ?
A l’heure de sa sortie, je pense pouvoir affirmer que Ludvina et Victini sont les meilleurs attaquants de type Feu. Ce n’est pas donné à tous les Duos de pouvoir se booster en un unique tour dans le but d’infliger de grosses quantités de dégâts sur le plan physique ou spécial. Le niveau de capacité 1/5 est suffisant pour subvenir aux combats dont la faiblesse est le type feu mais le niveau 3/5 permet d'accéder à tous les multiplicateurs de puissance. Ne viser le 5/5 que si vous aimez vraiment le Duo. Cependant, aucun dresseur n'est indispensable dans Masters et le type Feu possède encore de très bons représentants. Tarak, Red, Brasegali ou Roitiflam sont plus que viables !
Voir l'analyse détaillée
D’entrée de jeu, les stats de Victini sont assez révélatrices de son potentiel. Son Attaque et son Atq. Spé. sont parmi les plus hautes du jeu. Ajoutons à cela une Vitesse tout à fait admirable. Là où Victini est un peu à la traîne, c’est au niveau de son Bulk : ses PV et ses deux défenses font de lui un Pokémon plus fragile que la moyenne.
Continuons maintenant avec ses talents passifs. Le premier lui augmente tout simplement sa stat d’Attaque au maximum dès son arrivée sur le terrain. Vient ensuite sa faculté à restaurer un segment de Jauge Capacité à chaque cible atteinte par une des attaques de Victini. Enfin, grâce à son troisième talent, les diminutions de stats de Victini s’inversent en augmentations. En clair, ce sont trois excellents talents passifs.
Pour surenchérir la faculté d’auto set-up de Victini, sa capacité dresseur “En avant pour la victoire !” lui monte son Critique au maximum ainsi que son Atq. Spé. au même rang que son Attaque. Je ne vous fais pas de dessin, dès la première action du combat, Victini peut atteindre les limites des trois stats offensives. En bonus, et pour faire référence à son talent sur console “Victorieux”, la statistique de précision de tous les alliés est augmentée de un rang.
Les trois autres capacités de Victini sont offensives. Commençons par Choc Mental, une capacité spéciale de type Psy et d’une puissance de base de 18, qui n’est clairement pas destinée à infliger des dégâts mais plutôt à rendre l’adversaire confus avec ses 30% de probabilité. Arrive ensuite Incendie et ses 152 de puissance initiale. Une deuxième capacité spéciale cette fois-ci de type Feu ayant 30% de chance de brûler l’ennemi visé. Notons que cette capacité cible tous les ennemis et coûte 4 segments de Jauge. Même consommation de Jauge pour Coup Victoire, capacité physique de type Feu avec ses 200 de puissance de base, qui n’a que 95% de précision et baisse la Défense, Déf. Spé. et Vitesse de Victini de 1 rang chacune.
La Capacité Duo de Victini “Esprit combatif infini ! Coup Victoire !” est une capacité physique avec 250 de puissance initiale sans effet secondaire.
Terminons les présentations du Duo par son Plateau Duo-Gemmes. Étant un Duo disponible sur un portail Festival introduit après le mois d’Octobre 2022, son plateau ne s’arrête plus au niveau ⅗ de capacité mais au niveau 5/5.
Abordons en premier lieu les cases assez communes : des Récup’Jauge sur ses trois capacités offensives, une immunité possible à la brûlure, à la confusion et à la peur ainsi qu’un Récup PPC pour “En avant pour la Victoire !”.
Viennent ensuite les cases plus intéressantes. D’abord, trois d’entre elles ajoutent des effets à la capacité dresseur lors de son exécution. L’une au niveau ⅖ applique une régénération lente au lanceur, une au niveau ⅗ lui applique un Prochain boost capacité physique et un Prochain boost capacité spéciale. La troisième case réduit de 1 le nombre d’action pour lancer la CD au niveau 5/5.
Au delà de la capacité dresseur, nous avons un Tourmenteur (⅗) et un Air Nocif (⅘) qui permettent respectivement aux effets secondaires de Choc Mental et Incendie d’avoir toujours lieu. De plus, il est possible de baisser la Défense et/ou la Déf. Spé. de l’adversaire de 1 rang en le touchant avec une capacité alors qu’il est brûlé (5/5). Avec une autre case en ⅘, à chaque capacité effectuée par Victini, il est possible d’augmenter la Précision de tous les alliés de 1 rang. Aussi, l’effet Prochain super efficace ↑ peut être appliqué au Pokémon après l’utilisation de sa CD en ⅗.
Finalement, les autres cases notables sont toutes des multiplicateurs de dégâts. Ainsi, les capacités peuvent gagner en intensité si la cible est brûlée (⅖), confuse (⅗) ou pour Incendie seulement, si c’est une capacité super efficace (⅗). Pour la CD, un multiplicateur fait effet lorsque la cible est brûlée et un autre en fonction des augmentations de toutes les stats de Victini, ces deux cases sont disponibles en ⅗.
Continuons maintenant avec ses talents passifs. Le premier lui augmente tout simplement sa stat d’Attaque au maximum dès son arrivée sur le terrain. Vient ensuite sa faculté à restaurer un segment de Jauge Capacité à chaque cible atteinte par une des attaques de Victini. Enfin, grâce à son troisième talent, les diminutions de stats de Victini s’inversent en augmentations. En clair, ce sont trois excellents talents passifs.
Pour surenchérir la faculté d’auto set-up de Victini, sa capacité dresseur “En avant pour la victoire !” lui monte son Critique au maximum ainsi que son Atq. Spé. au même rang que son Attaque. Je ne vous fais pas de dessin, dès la première action du combat, Victini peut atteindre les limites des trois stats offensives. En bonus, et pour faire référence à son talent sur console “Victorieux”, la statistique de précision de tous les alliés est augmentée de un rang.
Les trois autres capacités de Victini sont offensives. Commençons par Choc Mental, une capacité spéciale de type Psy et d’une puissance de base de 18, qui n’est clairement pas destinée à infliger des dégâts mais plutôt à rendre l’adversaire confus avec ses 30% de probabilité. Arrive ensuite Incendie et ses 152 de puissance initiale. Une deuxième capacité spéciale cette fois-ci de type Feu ayant 30% de chance de brûler l’ennemi visé. Notons que cette capacité cible tous les ennemis et coûte 4 segments de Jauge. Même consommation de Jauge pour Coup Victoire, capacité physique de type Feu avec ses 200 de puissance de base, qui n’a que 95% de précision et baisse la Défense, Déf. Spé. et Vitesse de Victini de 1 rang chacune.
La Capacité Duo de Victini “Esprit combatif infini ! Coup Victoire !” est une capacité physique avec 250 de puissance initiale sans effet secondaire.
Terminons les présentations du Duo par son Plateau Duo-Gemmes. Étant un Duo disponible sur un portail Festival introduit après le mois d’Octobre 2022, son plateau ne s’arrête plus au niveau ⅗ de capacité mais au niveau 5/5.
Abordons en premier lieu les cases assez communes : des Récup’Jauge sur ses trois capacités offensives, une immunité possible à la brûlure, à la confusion et à la peur ainsi qu’un Récup PPC pour “En avant pour la Victoire !”.
Viennent ensuite les cases plus intéressantes. D’abord, trois d’entre elles ajoutent des effets à la capacité dresseur lors de son exécution. L’une au niveau ⅖ applique une régénération lente au lanceur, une au niveau ⅗ lui applique un Prochain boost capacité physique et un Prochain boost capacité spéciale. La troisième case réduit de 1 le nombre d’action pour lancer la CD au niveau 5/5.
Au delà de la capacité dresseur, nous avons un Tourmenteur (⅗) et un Air Nocif (⅘) qui permettent respectivement aux effets secondaires de Choc Mental et Incendie d’avoir toujours lieu. De plus, il est possible de baisser la Défense et/ou la Déf. Spé. de l’adversaire de 1 rang en le touchant avec une capacité alors qu’il est brûlé (5/5). Avec une autre case en ⅘, à chaque capacité effectuée par Victini, il est possible d’augmenter la Précision de tous les alliés de 1 rang. Aussi, l’effet Prochain super efficace ↑ peut être appliqué au Pokémon après l’utilisation de sa CD en ⅗.
Finalement, les autres cases notables sont toutes des multiplicateurs de dégâts. Ainsi, les capacités peuvent gagner en intensité si la cible est brûlée (⅖), confuse (⅗) ou pour Incendie seulement, si c’est une capacité super efficace (⅗). Pour la CD, un multiplicateur fait effet lorsque la cible est brûlée et un autre en fonction des augmentations de toutes les stats de Victini, ces deux cases sont disponibles en ⅗.
Statistiques
Stats max 5★ 5+★ PV 620 720 Attaque 528 568 Défense 128 168 Atq. Spé. 528 568 Déf. Spé. 128 168 Vitesse 396 436 Rôle EX PV +60 Attaque Défense +40 Atq. Spé. Déf.Spé. +40 Vitesse
Talents
Talents passifs | |
---|---|
Nom | Effet |
Arrivée Attaque ↑ 6 | Augmente l'Attaque du lanceur de 6 rangs quand il arrive au combat. |
Capa. Off. Touche Jauge ↑ 9 | Remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur quand sa capacité offensive atteint sa cible. Si la capacité possède l'effet Enchaînement, remplit 1 segment de la Jauge Capacité du lanceur de à chaque coup. |
↓Stats ⇒ Stats ↑ | Si les stats du lanceur sont réduites, elles sont à la place augmentées de la même proportion. |
Talents d'équipe (Niv. 1 à 4) | |
---|---|
Créez une équipe avec au moins deux Duos qui partagent un même mot-clé pour activer son effet. | |
Nom | Effet (Attaquant) |
Feu | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 15 Niveau 2 : 20 Niveau 3 : 25 Niveau 4 : 30 des allés uniquement s'ils utilisent des attaques de type Feu. |
Unys | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 2 Niveau 2 : 4 Niveau 3 : 6 Niveau 4 : 8 de tous les alliés. |
Protagonistes | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 3 Niveau 2 : 5 Niveau 3 : 7 Niveau 4 : 9 de tous les alliés. |
Look Ultime | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 3 Niveau 2 : 5 Niveau 3 : 7 Niveau 4 : 9 de tous les alliés. |
Voyageurs d'Unys | Augmente de X l'Attaque et l'Attaque SpécialeNiveau 1 : 3 Niveau 2 : 5 Niveau 3 : 7 Niveau 4 : 9 de tous les alliés. |
Capacités
Capacités Pokémon | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Type | Catég. | Puis. | Précis. | Jauge | Cible | Effet | Limite |
Incendie | 152-182 | 100 | Tous les ennemis | 30 % de chances de brûler la cible. | Aucune | |||
Choc Mental | 18-21 | 100 | 1 ennemi | 10 % de chances de rendre la cible confuse. | Aucune | |||
Coup Victoire | 200-240 | 95 | 1 ennemi | Baisse la Défense, la Déf. Spé. et la Vitesse du lanceur de 1 rang. | Aucune |
Capacités Dresseur | ||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Catég. | Cible | Effet | Limite | ||||
En avant pour la victoire ! | Tous les alliés | Augmente le taux de critiques du lanceur de 3 rangs. Si l'Attaque du lanceur a été augmentée, augmente également son Atq. Spé. de la même proportion. Augmente la Précision de tous les Duos alliés de 1 rang. | 1 fois par combat |
Capacité Duo | |||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|
Nom | Type | Catég. | Puissance | Effet | Effet (EX) | ||
Esprit combatif infini ! Coup Victoire ! | 250-300 | - | Cible tous les ennemis. |
Plateau Duo-Gemme
Amélioration | Effet | Énergie requise | Duo-Sphères requises | Niveau des Capacités requis |
---|---|---|---|---|
Amélioration de Stat | ||||
PV +10 | - | - | 5 | |
Attaque +5 | - | - | 5 | |
Défense +5 | - | - | 5 | |
Atq. Spé. +5 | - | - | 5 | |
Déf. Spé. +5 | - | - | 5 | |
Vitesse +5 | - | - | 5 | |
Atq. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 | |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Attaque +5 | - | 2 | 24 | |
Défense +5 | - | 2 | 24 | |
PV +10 | - | 2 | 24 | |
Atq. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Vitesse +5 | - | 2 | 24 | |
Défense +5 | - | 2 | 24 | |
Attaque +5 | - | 2 | 24 | |
Déf. Spé. +5 | - | 2 | 24 | |
Attaque +10 | - | 4 | 48 | |
Atq. Spé. +10 | - | 4 | 48 | |
Amélioration de Capacité | ||||
Incendie : Puissance +2 | - | 3 | 36 | |
Incendie : Puissance +2 | - | 3 | 36 | |
Coup Victoire : Puissance +2 | - | 3 | 36 | |
Coup Victoire : Puissance +2 | - | 3 | 36 | |
Coup Victoire : Puissance +2 | - | 3 | 36 | |
Choc Mental : Puissance +4 | - | 3 | 36 | |
Choc Mental : Puissance +4 | - | 3 | 36 | |
Incendie : Puissance +2 | - | 3 | 36 | |
Coup Victoire : Puissance +2 | - | 3 | 36 | |
Incendie : Puissance +2 | - | 3 | 36 | |
Choc Mental : Puissance +4 | - | 3 | 36 | |
Amélioration d'Effet de Capacité | ||||
Incendie : Récup'Jauge 2 | 30 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 | |
Coup Victoire : Récup'Jauge 2 | 30 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 | |
En avant pour la victoire ! : Récup'PPC 2 | 30 % de chances de regagner 1 PPC du lanceur quand il utilise une capacité avec succès. | 7 | 84 | |
En avant pour la victoire ! : Capacité Régénération 9 | Applique l'effet Régénération lente PV au lanceur s'il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 | |
Choc Mental : Récup'Jauge 2 | 30 % de chances de charger la Jauge Capacité du lanceur d'un segment quand il utilise avec succès une capacité. | 7 | 84 | |
Incendie : Ultra-Efficace 3 | Augmente la puissance des capacités super efficaces. | 10 | 120 | |
En avant pour la victoire ! : Capacité Dr. Boost Phys. Spé. +1 9 | Augmente l'effet Prochain boost capacité physique et l'effet Prochain boost capacité spéciale du lanceur de 1 rang quand son Dresseur utilise une capacité. | 10 | 120 | |
Choc Mental : Tourmenteur 9 | Augmente les chances d'apeurer l'ennemi, de le rendre confus, ou de le ligoter avec une capacité. | 8 | 96 | |
En avant pour la victoire ! : Capacité Compteur ↓ 9 | Réduit de 1 le nombre d'actions nécessaires pour lancer une capacité Duo quand le lanceur utilise avec succès une capacité. | 10 | 120 | |
Amélioration de Talent | ||||
Immunité Confusion | Protège le lanceur de la confusion. | 5 | 60 | |
Immunité Brûlure | Protège le lanceur des brûlures. | 5 | 60 | |
Puissance Brûlure 1 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est brûlée. | 8 | 96 | |
Immunité Peur | Protège le lanceur de la peur. | 5 | 60 | |
Stats ↑ ⇒ Pui. Capa. D. ↑ | Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus sa capacité Duo est puissante. | 10 | 120 | |
Capa. Duo C. Suiv. Ultra-Eff. 9 | Applique l'effet Prochain super efficace ↑ au lanceur après l'utilisation d'une capacité Duo. | 10 | 120 | |
Brûlure Enn. Puis. Capa. Duo ↑ 5 | Augmente la puissance de la capacité Duo du lanceur quand la cible est brûlée. | 10 | 120 | |
Puissance Confusion 2 | Augmente la puissance des capacités du lanceur quand la cible est confuse. | 10 | 120 | |
Air Nocif 3 | Augmente les chances d'infliger des altérations de statut avec une capacité. | 10 | 120 | |
Capa. Off. Coach Précision 9 | Augmente la Précision de tous les Duos alliés de 1 rang quand le lanceur utilise avec succès une capacité offensive. | 10 | 120 | |
E. Brûl. Capa. Déf. Déf. Spé. ↓ 9 | Baisse la Défense ou la Déf. Spé., ou les deux, de la cible de 9 rangs quand le lanceur utilise avec succès une capacité contre un adversaire brûlé. | 10 | 120 | |
Amélioration de Capacité Duo | ||||
Esprit combatif infini ! Coup Victoire ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 | |
Esprit combatif infini ! Coup Victoire ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 | |
Esprit combatif infini ! Coup Victoire ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 | |
Esprit combatif infini ! Coup Victoire ! : Puissance +25 | - | 5 | 60 |
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