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New Pokémon Snap
Liste des missions d'Anthos



Dans New Pokémon Snap, il existe 234 missions*213 missions avant la mise à jour du 04/08/2021 à réaliser par le biais du Lentis Connect (une pour chaque Pokémon), ayant pour but de vous faire découvrir des interactions ou de vous débloquer des éléments de personnalisation. Notez que les missions nécessitent toujours que le sujet principal corresponde à celui voulu par le jeu... si votre Pokémon effectuant la pose apparaît sur la photo mais n'est pas le sujet principal, cela ne validera pas la mission ! Les missions sont débloquées au fur et à mesure que vous photographiez des nouveaux Pokémon, que vous débloquez des zones, montez en niveau d'exploration ou découvrez des chemins alternatifs ! Certaines missions sont aussi débloquées après les crédits du jeu !

Par défaut, les solutions proposées sur ces pages correspondent à des interactions présentes dans le niveau "le plus élevé" et dans le niveau MAX, même si elles sont parfois présentes dans les niveaux inférieurs. Le niveau sera précisé uniquement si la mission n'est pas réalisable dans le niveau "le plus élevé".

Liste des missions d'Anthos

N°1 : Cache-cache dans les fleurs
  • Pichu (Parc - jour)
    Pichu joue avec Flambino et Ouistempo dans le champ de fleurs de fin. Lancez une pomme pour le faire sortir des fleurs et le prendre en photo.

N°2 : Arrêt sur image
  • Ouistempo (Parc - jour)
    Ouistempo réalise cette pose de manière aléatoire, dans la zone de la mer ou dans le champ de fleurs.

N°3 : Trois amis dans les fleurs
  • Flambino (Parc - jour)
    Flambino joue avec Flambino et Ouistempo dans le champ de fleurs de fin. Après avoir trouvé Pichu, Flambino courra partout jusqu'à atteindre la Fleur de Crysta. Il rira aux éclats après avoir surpris les 2 autres Pokémon.

N°4 : Concours de coups de tête
  • Frison (Parc - jour)
    Des Frison, dont un qui souhaite en découdre, se tiennent dans la prairie au début. En jouant de la mélodie, cela attirera un Frison qui viendra se battre contre le premier.

N°5 : Comment faire un heureux
  • Roucarnage (Parc - nuit)
    Roucarnage parcourt toute la zone. Nourrissez-le d'une pomme une première fois au début puis une seconde fois sur la côte pour qu'il vienne vous remercier dans le champ de fleurs.

N°6 : Déplacement longue distance
  • Bouldeneu (Parc - nuit)
    Bouldeneu dort près du pont dans la zone de départ. Si vous lui lancez un orbe dessus, il réagira vivement en sautant très haut puis en étirant ses bras pour atteindre la colline.

N°7 : Des fruits bien cuits
  • Emolga (Parc - jour)
    Des Emolga volent dans la première zone de forêt. Lancez une pomme près de la pile de fruits pour appâter un Emolga qui utilisera une décharge pour cuire la pomme !

N°8 : Avec Chenipotte, ça dépote
  • Chenipotte (Parc - jour)
    Avant de quitter la côte, vous devez photographier les Nirondelle qui volent près de vous. Ces derniers vont alors aller embêter un ou plusieurs Chenipotte. Lancez alors un orbe sur Chenipotte pour qu'il projette ses gaz toxiques !

N°9 : À table, Cornèbre !
  • Cornèbre (Parc - nuit)
    Dans la seconde forêt à la fin du barrage, deux Cornèbre se tiennent au sol. Lancez une pomme à côté de l'un deux pour qu'il la mange. D'autres Cornèbre peuvent manger vos pommes si vous les calmez avec la mélodie avant.

N°10 : Où est le Pokémon ?
  • Chenipan (Parc - nuit)
    Un Hoothoot se tient sur la pancarte avant le champ de fleurs. Jouez de la mélodie ici et des Chenipan sortiront de derrière la pancarte !

N°11 : On y mange et on y dort
  • Scarhino (Parc - nuit)
    Un terrier se trouve vers la fin de la première forêt. Utilisez le radar pour faire sortir à moitié un Scarabrute, puis activez la Fleur de Crysta avec un orbe pour le faire sortir définitivement. Utilisez le radar une autre fois pour que Scarhino tombe d'un arbre.

N°12 : Meilleurs ennemis
  • Scarabrute (Parc - nuit)
    Après avoir fait tomber Scarhino d'un arbre (radar + Fleur de Crysta + radar au niveau du premier Scarabrute), ce dernier ira se battre contre Scarabrute dans la seconde forêt. Réveillez avec un orbe le Nymphali endormi au début de cette forêt puis jouez de la mélodie pour qu'il aille calmer les 2 Pokémon !

N°13 : Les ailes, c'est surfait
  • Dodrio (Parc - nuit)
    Dodrio est trouvable à plusieurs reprises : au début, sur la côte et dans le champ de fleurs. Lancez-lui un orbe dessus pour qu'il s'envole.

N°14 : Comme les Lakmécygne
  • Couaneton (Parc - jour)
    Un Couaneton volant arrive de la mer et fait un virage au niveau de la côte pour retourner vers la mer. Tentez simplement de le photographier.

N°15 : Une scène picturale
  • Lakmécygne (Parc - nuit)
    Des Lakmécygne arrivent en volant et l'un d'eux se pose sur la mer pour s'endormir. Ne le laissez pas faire et jouez de la mélodie ! Cela réveillera tous les Lakmécygne endormi et ils s'envoleront en file indienne.

N°16 : Pendaison de crémaillère
  • Keunotor (Parc - jour)
    Après que les Keunotor ont fini de construire leur barrage, un Keunotor se reposera dans le nid de jour. Lancez une pomme au-dessus du nid pour le faire sortir.

N°17 : Surprise en plein vol
  • Nirondelle (Parc - jour)
    Dans la zone juste après la côte, des Nirondelle volent à altitude modérée. Photographiez simplement un des Nirondelle.

N°18 : Un long bâillement
  • Torterra (Parc - nuit)
    De nombreux Torterra dorment dans le parcours. Réveillez-en un en leur lançant une pomme dessus puis ils bâilleront avant de se rendormir.

N°19 : La pêche au Magicarpe
  • Magicarpe (Parc - jour)
    Après avoir nourri Roucarnage sur la côte, ce dernier s'envolera sur l'arbre où dort Hoothoot. Faites sauter le Magicarpe à proximité en lançant une pomme puis Roucarnage s'envolera pour l'attraper après.

N°20 : La patte cachée de Hoothoot
  • Hoothoot (Parc - nuit)
    Un Hoothoot se tient sur la pancarte avant le champ de fleurs. Lancez-lui une pomme dessus pour lui faire perdre son équilibre. Il montrera sa seconde patte à cet instant !

N°21 : Ne sois pas timide
  • Guérilande (Parc - jour)
    Dans le champ de fleur de fin se trouve une multitude de Guérilande. Activez la première Fleur de Crysta à droite pour attirer deux Guérilande, puis lancez une pomme pour qu'un la mange.

N°22 : Des fleurs vivifiées
  • Florges (Parc - jour)
    Sans interagir avec Florges, il utilisera parfois son énergie naturelle pour entretenir le champ. Photographiez-le simplement à ce moment.

N°23 : Danse avec la reine
  • Apitrini (Parc - nuit)
    Lorsque Apireine a été amené après l'activation de la première Fleur de Crysta, il peut faire une danse au centre en activant la seconde Fleur de Crysta. Les Apitrini danseront alors en même temps que Apireine.

N°24 : Pour qui travaillent-ils ?
  • Apireine (Parc - nuit)
    Dans le champ de fleur, Apireine est amené par le premier Apitrini si vous activez la Fleur de Crysta à proximité.

N°25 : Sommeil tranquille
  • Nymphali (Parc - nuit)
    Au début de la seconde forêt, Nymphali dort près de Torterra. Photographiez simplement le Pokémon.

N°26 : Un parc fabuleux
  • Shaymin (Parc - jour)
    Dans le champ de fleurs, trouvez d'abord Pichu en lui lançant une pomme, puis activez la Fleur de Crysta à droite pour réveiller Shaymin. Ce dernier rejoindra alors la Fleur de Crysta de gauche, où Pichu et son groupe se retrouvent. Shaymin dort ici et devrait avoir des fleurs roses sur son corps : réveillez-le avec une pomme et il sautera de joie !

N°27 : L'ami de Méganium
  • Méganium (Parc - source)
    Avant d'atteindre l'arbre géant, déclenchez le phénomène Lumina chez Méganium avec la seconde Fleur de Crysta et il se mettra à courir en passant par l'arrière de l'arbre. Dès qu'il s'y trouve, faites tomber Hoothoot en lançant des pommes sur l'arbre, vers la droite. Cela surprendra Méganium qui ne manquera pas de trébucher !

N°28 : Les amis d'Évoli
  • Évoli (Base)
    Dans le parcours 2, rentrez dans le labo. Lancez un orbe sur Mastouffe et utilisez le radar pour le réveiller ainsi que Évoli. Puis utilisez le radar face à la télé pour faire sortir les Bombydou. Lancez ensuite un orbe sur le Bombydou du haut au moment où il dansera. Ils jouent alors jusqu'à qu'Évoli saute de joie ! Enfin, lancez un orbe sur Évoli pour qu'il prenne une pose assise !

N°29 : Bom Bom-bydou ♪
  • Bombydou (Base)
    Dans le parcours 1, des Bombydou traînent dans les fleurs près de la sortie. Lancez un orbe sur celui du milieu pour le faire sortir des fleurs, puis jouez de la mélodie et il mettera ses pattes sur ses joues !

N°30 : Hop, hors du trou !
  • Sapereau (Base)
    Dans le parcours 2, Sapereau ira se cacher dans les trous près des cabanes, où il fera sortir des oreilles d'un trou à l'autre. Lancez un orbe sur lui puis une pomme. Ses oreilles sortiront une dernière fois : à ce moment-là, lancez un orbe à nouveau pour qu'il fasse un super saut !

N°31 : Au-delà des apparences
  • Mastouffe (Base)
    Dans le parcours 1, Mastouffe et Évoli traînent à l'extérieur. Nourrissez Mastouffe pour qu'il parte vers le centre puis lancez une pomme sur Miamiasme sur la table pour faire partir Évoli. Lancez alors quelques pommes pour rapprocher les 2 Pokémon qui discuteront. Enfin, lancez un orbe sur Mastouffe pour le faire s'agiter dans tous les sens !

N°32 : Salut !
  • Étourmi (Base)
    Dans le parcours 2, deux Étourmi se tiennent près des cabanes. Nourrissez un Étourmi deux fois pour le rendre heureux. Il agitera d'abord ses ailes puis vous regardera et vous saluera !

N°33 : Une pièce vide
  • Miaouss (Base)
    Dans le parcours 2, Miaouss se trouve... à l'étage du laboratoire ! Lorsque vous arriverez à l'intérieur, lancez une pomme àet il viendra faire une grimace.

N°34 : Le hobby de Nanméouïe
  • Nanméouïe (Base)
    Dans le parcours 2, Nanméouïe est à l'extérieur. Nourrissez le Bombydou se trouvant juste avant l'entrée du labo. Alors après avoir avancé, Bombydou ira voir Nanméouïe pour lui montrer un pas de danse. Vers la fin, lancez alors un orbe pour lui faire perdre l'équilibre !

N°35 : Déboires dans le noir
  • Rattata (Base)
    Dans le parcours 1, Rattata terre sous le plancher du labo. Pour le faire sortir, lancez des pommes pour guider Miaouss vers le plancher et ce dernier ira chercher Rattata tout seul. Une course poursuite s'ensuit et vous devez prendre les 2 Pokémon sur la même photo !

N°36 : Dans la place
  • Miamiasme (Base)
    Dans le parcours 2, Simularbre traînera près du feu de camp. Lorsque ce dernier se rapproche de la Fleur de Crysta, activez-la ! Simulabre marchera alors en fanfaron jusqu'au centre et attirera Miamiasme. Jouez alors de la mélodie pour faire danser tous les Pokémon !

N°37 : Faire le premier pas
  • Simularbre (Base)
    Dans le parcours 2, Simularbre traînera près du feu de camp. Lorsque ce dernier se rapproche de la Fleur de Crysta, activez-la ! Simulabre marchera alors en fanfaron jusqu'au centre.

N°38 : Nos données sont en danger !
  • Dedenne (Base)
    Dans le parcours 1, vous trouverez Dedenne à l'intérieur du labo. Guidez-le vers l'enceinte avec des pommes et il volera l'électricité !

N°39 : Trio de danseurs
  • Balignon (Chemin - jour)
    Activez la première Fleur de Crysta pour réveiller les 2 Balignon qui dorment puis jouez de la mélodie pour faire danser les 3 Balignon.

N°40 : Tromparachute
  • Trompignon (Chemin - nuit)
    À votre atterrissage après être tombé, lancez un orbe sur un des 6 Trompignon dans la crevasse en-dessous de vous, pour qu'ils se mettent à sauter. Photographiez-les pendant leur chute.

N°41 : Ronflex part en sprint
  • Ronflex (Chemin - jour)
    Prenez le chemin alternatif, nourrissez Ronflex, puis jouez de la mélodie au moment où vous vous trouvez entre les 2 rochers pour qu'il se réveille et parte vers le champ de fleurs. Ici, lancez un orbe pour qu'il vienne à vous !


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