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Île de Calléis
Fleuve Rabord (jour)




Un grand fleuve qui coule dans une vallée sinueuse. De nombreux Pokémon se rassemblent sur ses berges couvertes de verdure.

Niveau d'explorationCondition
Niveau 1Terminer le jeu
Niveau 245 000 points d'exploration
Niveau 355 000 points d'exploration
Niveau MAX60 000 points d'exploration

Parcours alternatifs

La grotte est accessible au niveau 1 et 3 derrière la verdure sur votre droite, après la cascade, lorsque vous l'avez débloqué dans le Fleuve Rabord de nuit.

Le chemin sur la côte après la cascade est accessible automatiquement au niveau 2, et est accessible au niveau 3 si vous lancez un orbe sur le Maraiste sur la falaise vers le début. Dans ces cas, un Maraiste vous bousculera pour vous faire atteindre la côte.

Pokémon disponibles

Valable uniquement pour le niveau 3 et le niveau MAX

PokémonCommentaire
Pokémon #666de NPS
Prismillon
Motif Delta
Ce Prismillon apparaît si vous activez la Fleur de Crysta derrière la cascade. Il s'envolera jusqu'à la fin du parcours.
Pokémon #666ju NPS
Prismillon
Motif Jungle
Ce Prismillon est accroché sur un mur sur votre droite près des deux Fleurs de Crysta sur la première descente. Activez l'une des 2 Fleurs de Crysta de la descente pour qu'il vienne jusqu'à la fin du parcours.
Pokémon #810 NPS
Ouistempo
Ouistempo se trouve sur votre droite au début du parcours. Il s'en ira et courra sur votre gauche au milieu du parcours, avec Larméléon. Enfin, vous le retrouverez à la fin en train de dormir avec Tropius. Si vous avez réveillé le Ursaring sur votre gauche dans la zone après la cascade, ce sera lui qui dormira avec Ouistempo.
Pokémon #129 NPS
Magicarpe
Au début, un Magicarpe nage devant vous, et si vous lancez un orbe dans le remous, un autre sautera hors de l'eau pour faire fuir les Capumain. Il atterrira ensuite sur un arbre où Psykokwak et Ursaring l'observe et peut retomber pour regagner la rivière si vous lui lancez une pomme dessus. Pas très loin, un groupe de 4 Magicarpe se font balayer hors de l'eau par des Tropius arrivant en volant. Un Magicarpe saute hors de l'eau si vous lancez une pomme entre la position du Aligatueur et celle de la branche suspendue. Un autre Magicarpe nage près du Ursaring endormi près de la cascade. Vous pouvez utiliser le radar au bon moment pour le faire sauter et faire tomber Ursaring dans l'eau. Quelques Magicarpe se trouvent dans la grotte ainsi que sur le cours d'eau descendant de fin. Enfin un dernier Magicarpe saute hors de l'eau vers la droite du téléporteur si vous lancez une pomme dans les parages.
Pokémon #190 NPS
Capumain
Des Capumain jouent ensemble au début du parcours. Dans le cas général, ils se dirigeront vers le Psykokwak avant la première descente et se feront poursuivre par Ursaring aussi. Mais si, dès le début, vous faites sauter un Magicarpe hors de l'eau en lançant un orbe dans le remous, les Capumain fuiront et ne rejoindront plus Psykokwak. D'autres Capumain sont visibles dans l'ouverture en hauteur de la grotte (chemin alternatif). Si vous avez lancé une pomme sur le Capumain caché à droite au début du parcours pour qu'il parle à Ouistempo et Larméléon, il réapparaîtra sur votre gauche près de la cascade, puis en train de courir avec Ouistempo et Larméléon dans la descente de fin, et enfin, à la fin en train de dormir avec Tropius ou Ursaring.
Pokémon #11 NPS
Chrysacier
Des Chrysacier sont immobiles sur votre gauche au début du parcours. Si Arbok accoste, l'un d'entre eux utilisera Armure pour se protéger. Un autre Chrysacier est accroché sur une branche d'arbre pendue sur le fleuve et caché par les feuilles, un peu avant la première descente.
Pokémon #267 NPS
Charmillon
Des Charmillon volent un peu partout dans le parcours.
Pokémon #24 NPS
Arbok
Arbok nage dans l'eau devant vous au début du parcours. Faites le remonter à la surface en lançant un orbe dans les remous, puis il accostera si vous utilisez le radar. Dans ce cas, il ira protéger Psykokwak d'un Ursaring qui le pourchasse. Si vous lui lancez un orbe dessus pendant le duel, il gagnera son combat, il partira heureux avec Psykokwak et vous le retrouverez près du téléporteur de fin en train de dormir.
Pokémon #733 NPS
Bazoucan
Au niveau de la cascade, vous verrez quelques Bazoucan s'envoler vers vous. Sur la côte après la cascade, les 2 Bazoucan sur la terre ferme près des Florizarre peuvent manger vos pommes. 2 autres Bazoucan apparaissent avec des Rototaupe des 2 côtés pour danser si vous activez la Fleur de Crysta et jouez de la mélodie dans la dernière descente.
Pokémon #3 NPS
Florizarre
Après la cascade, 2 Florizarre dorment sur la terre ferme sur votre droite près des Bazoucan. Le second peut être réveillé avec une pomme, puis pourra en manger.
Pokémon #260 NPS
Laggron
Un total de 3 Laggron se cachent sous l'eau et montrent leur tête si vous leur lancez un orbe dessus. Ils se trouvent devant la côte après la cascade (remous), devant l'entrée de la grotte (oreilles visibles) et dans la dernière descente (oreilles visibles). Si vous les avez déniché tous les 3, vous les retrouverez à la fin du parcours à la place du Aligatueur : lancez un orbe dans le remous et les 3 sauteront hors de l'eau ! Enfin, 2 Laggron dorment avec un Maraiste sur la terre ferme devant cette grotte aussi. Vous pouvez les réveiller partiellement en leur lançant une pomme dessus.
Pokémon #816 NPS
Larméléon
Larméléon se trouve sur votre droite au début du parcours. Il s'en ira et courra sur votre gauche au milieu du parcours, avec Ouistempo. Enfin, vous le retrouverez à la fin en train de dormir avec Tropius. Si vous avez réveillé le Ursaring sur votre gauche dans la zone après la cascade, ce sera lui qui dormira avec Larméléon.
Pokémon #194 NPS
Axoloto
Vers le début du parcours, lancez un orbe dans l'eau devant le Tropius sur votre gauche pour faire apparaître Axoloto. Vous le trouverez alors encore une fois sur la tête du Tropius en train de voler dans la zone après la cascade. Enfin, un groupe de 3 Axoloto apparaît avec Aligatueur à la fin du parcours si vous lancez un orbe dans les remous à gauche de l'île du téléporteur.
Pokémon #195 NPS
Maraiste
Un premier Maraiste regarde ses environs sur la falaise près du premier Aligatueur. Vous le verrez dériver plus tard près des 2 Fleurs de Crysta sur la descente, puis dans la zone de fin. Si vous avez activé l'une de ces Fleurs de Crysta, un groupe de Maraiste vous bouscule jusqu'à la côte près de la cascade et vous empêche alors de prendre le chemin de la grotte. Enfin, un dernier Maraiste dort avec les Laggron devant l'entrée de la grotte alors qu'un autre dort à l'intérieur de cette grotte.
Pokémon #160 NPS
Aligatueur
Vers le début du parcours, au niveau du premier virage, un Aligatueur surgit naturellement de l'eau pour effrayer les Pokémon alentours puis s'en va. Dans la grotte, un Aligatueur est endormi avec Maraiste sur une plateforme à gauche alors qu'un autre surgit de l'eau si vous activez la seconde Fleur de Crysta. Ce dernier peut rugir si vous lui lancez un orbe dessus. Enfin, Aligatueur apparaît avec un groupe de 3 Axoloto à la fin du parcours si vous lancez un orbe dans les remous à gauche de l'île du téléporteur.
Pokémon #357 NPS
Tropius
Un premier Tropius se tient sur la côte du début. Il peut jouer avec un Axoloto sorti hors de l'eau après que vous avez lancé un orbe dans le remous devant Tropius. Dans ce cas, vous le croiserez plus tard en train de voler avec Axoloto sur sa tête. Près du Aligatueur effrayant, vous trouverez quelques Tropius qui arrivent en volant et qui font sauter les Magicarpe hors de l'eau. Sur la côte après la cascade, d'autres Tropius peuvent être nourris et tenteront de voler si vous leur lancez un orbe dessus... ils peuvent aussi s'envoler pour partir. Enfin, des Tropius se trouvent dans la zone de fin, dont l'un est en train de dormir avec Larméléon et Ouistempo.
Pokémon #54 NPS
Psykokwak
Sur votre gauche avant la première descente, un Psykokwak s'enfuit d'un Ursaring. Si vous lui lancez un orbe dessus lorsqu'il s'arrête, il utilisera ses pouvoirs psychiques contre Ursaring. Si vous avez effrayé les Capumain du début en faisant sauter Magicarpe, Psykokwak s'arrêtera pour observer le Magicarpe ayant atterri sur l'arbre. Si vous avez fait accoster Arbok au début, ce dernier viendra aider Psykokwak et il gagnera le combat contre Ursaring si vous lui lancez un orbe dessus ! Dans ce dernier cas, Arbok partira à la fin du parcours avec Psykokwak pour dormir ensemble ! Dans le cas général, un Psykokwak saute hors de l'eau si vous lancez un orbe près du remous après la cascade et un autre apparaît nager devant l'entrée de la grotte. Dans cette grotte, un Psykokwak se baigne avant la plateforme des Mélo, et dérive sur le cours d'eau de la descente.
Pokémon #217 NPS
Ursaring
Sur votre gauche avant la première descente, Ursaring poursuivra un Psykokwak et des Capumain par défaut. Si vous avez fait accoster Arbok au début, Arbok viendra protéger Psykokwak et se battra contre Ursaring.... mais ce dernier gagnera le duel, sauf si vous avez lancé un orbe sur Arbok. Un autre Ursaring dort sur une branche près de la cascade et peut tomber dans l'eau si vous utilisez le radar pour faire sauter Magicarpe au bon moment ! Dans ce cas, Ursaring réapparaîtra sur la terre ferme où il pourra être nourri. Enfin, un dernier dort sur la côte sur votre gauche avant la descente finale et si vous le réveillez avec de la mélodie, il ira dans la zone de fin dormir avec Ouistempo et Larméléon. Sinon, en passant par la grotte, il sera endormi en étant accroché sur un arbre et vous pouvez le faire tomber avec plusieurs pommes.
Pokémon #529 NPS
Rototaupe
Des Rototaupe apparaissent au début du parcours si Arbok accoste. Des Rototaupe se cachent sur les rochers au-dessus des Laggron endormis après la cascade et réagissent aux orbes. Ils peuvent aussi s'enfoncer dans le sol si vous jouez de la mélodie, auquel cas vous verrez un groupe de Rototaupe se propulser du mur de gauche sur celui de droite plus loin. Un autre groupe de 3 Rototaupe sur la terre ferme peuvent être nourris ou creuser temps en temps. Enfin, dans la descente de fin, activez la Fleur de Crysta et jouez de la mélodie pour faire apparaître des Bazoucan et Rototaupe qui se mettront à danser.
Pokémon #173 NPS
Mélo
Dans la grotte, un Mélo se trouve sur la toute première plateforme en hauteur à droite. D'autres Mélo apparaissent si vous activez la première Fleur de Crysta sur la plateforme de droite plus loin. Vous devez réactiver cette fleur plusieurs fois pour faire apparaître jusqu'à 4 Mélo. Si les 4 sont réunis, ils réussiront à lancer un Métronome !
Pokémon #130 NPS
Léviator
À mi-parcours, activez la Fleur de Crysta cachée à l'intérieur de la cascade pour faire apparaître Léviator dans l'eau (il est à peine visible !). Si vous activez la Fleur de Crysta de la dernière descente (qui fiat apparaître les Bazoucan), Léviator descend le cours d'eau et vous saute dessus à la fin du parcours. Puis il pourra manger vos pommes, et s'agiter si vous lui lancez un orbe dessus.

Galerie

À venir.


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