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Île d'Anthos
Base




C'est là que se trouve le laboratoire du Professeur. Les Pokémon vont et viennent librement sur ce domaine situé dans le Parc Naturel d'Anthos.

Niveau d'explorationCondition
Niveau 1Finir 2 Sources Lumina différentes
Niveau MAX120 000 points d'exploration

Parcours alternatifs

Le laboratoire est librement accessible tout le temps, lorsque vous vous en approchez.

Une fois l'aventure suffisamment avancée, vous débloquez automatiquement un deuxième parcours où votre position de départ ainsi que les localisations + interactions des Pokémon sont différentes. Le parcours choisi (n°1 ou n°2) alterne à chaque expédition ou chaque passage dans le menu du laboratoire, mais choisir "Recommencer" à l'issue de l'expédition permet d'avoir le même parcours que précédemment. Notez que l'écran d'accueil vous indique quel parcours vous allez avoir : si vous voyez le laboratoire, ce sera le parcours n°1 alors que si vous voyez les cabanes, ce sera le parcours n°2.

Pokémon disponibles

PokémonCommentaire
Pokémon #666fa NPS
Prismillon
Motif Fantaisie
Disponible dans le parcours 1 uniquement, vous devez faire fuir les Étourmi sur un arbre près de la sortie (sud-ouest) en leur jetant des pommes. Ces Étourmi s'enfuient vers un arbre au sud et Prismillon apparaîtra dans ce dernier et ira se cacher derrière un autre arbre : utilisez le radar pour le débusquer et il commencera à voler vers les cabanes.
Pokémon #666po NPS
Prismillon
Motif Poké Ball
Disponible dans le parcours 2 uniquement, réveillez Dedenne en lui jetant une pomme, puis attirez Dedenne avec des pommes dans la zone derrière le Neo One pour faire apparaître ce Prismillon. Il volera alors jusqu'au centre de la zone, et pourra être nourri ! Il dansera pour montrer l'exemple à Dedenne, si vous jouez de la mélodie !
Pokémon #133 NPS
Évoli
Dans le parcours 1, si vous réunissez Mastouffe avec Évoli (nourrissez Mastouffe une fois puis avancez ; et lancez une pomme sur Miamiasme pour faire fuir Évoli), ils auront une petite discussion, mais si vous lancez un orbe sur Mastouffe, il s'excitera et courra partout !
Dans le parcours 2, Évoli dort à l'intérieur du laboratoire. Vous devez réveiller Mastouffe pour réveiller Évoli : lancez-lui un orbe puis utilisez le radar. Ensuite, dénichez les Bombydou derrière la télévision avec le radar et lancez un orbe sur le Bombydou le plus haut pour qu'ils commencent à jouer ensemble ! Une fois que Évoli saute de joie, lancez-lui un orbe dessus pour qu'il se repose !
Pokémon #25 NPS
Pikachu
Dans le parcours 1, si vous nourrissez Pikachu avec une pomme puis que vous l'attirez vers l'abreuvoir avec des pommes, il se lavera le visage.
Dans le parcours 2, si Pikachu est attiré avec des pommes vers le Neo One, il montera dessus et pourra prendre la pose si vous lui lancez un orbe dessus ! Sinon, il s'étirera, s'allongera ou s'assiéra pour produire de l'électricité de manière aléatoire !
Pokémon #742 NPS
Bombydou
Dans le parcours 1, vous trouverez les Bombydou près des fleurs vers la sortie : lancez un orbe sur les Bombydou dans les fleurs pour les faire sortir, puis jouez de la mélodie pour qu'ils mettent leurs pattes sur leurs joues !
Dans le parcours 2, vous pouvez nourrir le Bombydou près de l'entrée du labo puis il ira voir Nanméouïe naturellement lorsque vous avancerez. Après être arrivé à Nanméouïe, il exécutera une danse spéciale en volant !
Pokémon #659 NPS
Sapereau
Dans le parcours 1, Sapereau va se cacher dans les trous au sud-est : vous devez bien viser ses oreilles avec des pommes pour le faire sortir mais si vous lui lancez un orbe avant qu'il saute, il fera un super saut !
Dans le parcours 2, Sapereau se dirigera vers les chaises en bois vers la sortie où il sautera de chaises en chaises. Sous l'effet des orbes, il pourra faire des grands bonds avec un salto.
Pokémon #508 NPS
Mastouffe
Dans le parcours 1, si vous nourrissez Mastouffe avec une pomme, il courra vers le centre lorsque vous aurez avancé. De plus si vous le réunissez avec Évoli (lancez une pomme sur Miamiasme pour faire fuir Évoli), ils auront une petite discussion, mais si vous lancez un orbe sur Mastouffe, il s'excitera et courra partout !
Dans le parcours 2, Mastouffe dort à l'intérieur du laboratoire. Pour le réveiller, lancez-lui un orbe puis activez le radar.
Pokémon #396 NPS
Étourmi
Dans le parcours 1, des Étourmi se tiennent sur un arbre près de la sortie. Lancez une pomme dans leur direction pour les faire fuir et faire apparaître un Prismillon dans un autre arbre. De plus, un Étourmi se tient sur l'abreuvoir pour se rafraîchir, ce qui donne une photo 3 étoiles.
Dans le parcours 2, nourrissez deux fois un des Étourmi se tenant près des cabanes : il agitera ses ailes puis une seule aile, comme pour vous saluer ! Sinon, vous pouvez faire s'envoler les 2 Étourmi qui se tiennent sur le toit des cabanes avec le radar ou des pommes, puis celui qui est perché près de l'abreuvoir les saluera si vous lui lancez un orbe dessus au moment où un des autres Étourmi passera à proximité !
Pokémon #52 NPS
Miaouss
Dans le parcours 1, Miaouss dort au niveau du Neo One, lancez-lui une pomme pour le réveiller. Il peut ensuite être attiré avec des pommes jusqu'au plancher du labo (pour chasser Rattata). Il peut ensuite être attiré vers Simularbre pour l'effrayer... En outre, après sa course avec Rattata, s'il mange 2 pommes et qu'il est laissé tranquille, il s'étirera par terre de joie.
Dans le parcours 2, Miaouss se trouve... à l'étage du laboratoire ! Lorsque vous arriverez à l'intérieur, lancez une pomme et il viendra faire une grimace.
Pokémon #531 NPS
Nanméouïe
Dans le parcours 1, Nanméouïe se trouve dans le labo, et vous pouvez l'attirer avec des pommes jusqu'au canapé pour qu'il s'asseoit dessus !
Dans le parcours 2, Nanméouïe fera des pas de danse naturellement. Si vous nourrissez le Bombydou qui se trouve juste avant l'entrée du labo, et que vous jouez de la mélodie, ce Bombydou ira voir Nanméouïe. À leur rencontre, Nanméouïe effectuera un tour sur lui-même : lancez-lui un orbe dessus pour qu'il perde l'équilibre à la fin de sa danse !
Pokémon #19 NPS
Rattata
Dans le parcours 1, Rattata se cache sous le plancher du laboratoire. Pour le faire sortir, vous devez attirer Miaouss là-bas avec des pommes. Il s'enfuira ensuite à travers la zone (poursuivi par Miaouss) jusqu'au niveau des cabanes où il se reposera. Lancez-lui une pomme pour le réveiller.
Dans le parcours 2, Rattata se situe dans le feu de camp. Quand vous êtes suffisamment proche, allumez le feu avec des orbes pour le surprendre et il prendra la fuite ensuite. Sinon, si vous avez fait venir Simularbre au centre, Rattata le rejoindra et pourra danser avec de la mélodie.
Pokémon #568 NPS
Miamiasme
Dans le parcours 1, Miamiasme se trouve sur la table à l'ouest, avec Évoli. Jetez-lui une pomme pour qu'il crache du venin devant lui. Un autre Miamiasme se trouve sous la table dans le laboratoire...
Dans le parcours 2, Miamiasme se trouve dans le feu de camp : allumez le feu avec un orbe pour surprendre Miamiasme. Sinon, lorsque Simularbre se met à danser au centre, il le rejoindra aussi pour danser si vous jouez de la mélodie.
Pokémon #185 NPS
Simularbre
Dans le parcours 1, Simularbre se trouve près de la sortie. Si Miaouss a chassé Rattata et que vous l'attirez près de Simularbre, il le fera sursauter en le griffant !
Dans le parcours 2, Simularbre traîne au niveau des cabanes à l'est au début : si vous activez la Fleur de Crysta avec Simularbre à proximité, ce dernier se mettra à marcher en fanfare jusqu'au centre, ce qui attire Rattata et Miamiasme et ils se mettront tous à danser avec une mélodie ! Vous pouvez aussi lancer un orbe sur Simularbre pour le faire danser ! Sinon, Simularbre se dirige vers l'abreuvoir où vous pouvez jeter une pomme dedans pour éclabousser Simularbre : il prendra peur et s'enfuira.
Pokémon #702 NPS
Dedenne
Dans le parcours 1, Dedenne se trouve dans le laboratoire. Si vous l'attirez avec des pommes vers l'enceinte près de la table, il drainera l'électricité ! Sinon, il balaie aléatoirement le sol avec sa queue.
Dans le parcours 2, Dedenne dort sur le Neo One, lancez-lui une pomme pour le faire tomber et le réveiller. Il peut ensuite être attiré avec des pommes vers les buissons derrière le Neo One pour faire sortir un Prismillon ! Il courra alors vers le centre où il pourra réaliser une danse si vous faites danser Prismillon en jouant de la mélodie ! Sinon, il balaie aléatoirement le sol avec sa queue.

Galerie

Parcours 1


Parcours 2



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