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Aperçu stratégique
PV
85
Attaque
115
Défense
80
Attaque spé
105
Défense spé
80
Vitesse
50

Type

Faiblesse de Ohmassacre aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Électrophore
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 30
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #604
Unys #110
Unys (NB2) #179
Paldea #343
Septentria #177
Institut Myrtille #136
Illumis #144

Formes

 
Électrik
 
Ohmassacre
Eelektross EN

Taille : 2.1 m
Poids : 80.5 kg
 
Électrik
 
Méga-Ohmassacre
Mega Eelektross EN

Taille : 3.0 m
Poids : 180.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Stade spécial

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
85
- 311 374 - 0
Attaque
115
239 266 329 361 3
Défense
80
176 196 259 284 0
Attaque spé
105
221 246 309 339 0
Défense spé
80
176 196 259 284 0
Vitesse
50
122 136 199 218 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Délai Type Classe Description
Aqua-Brèche 36 85 8 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Bélier 18 90 8 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi le lanceur.
Charge 1 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Chargeur 39 - 10 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de sa prochaine capacité Électrik. Sa Défense Spéciale augmente aussi pendant un court instant.
Coup d’Boule 1 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Coup d’Jus 29 80 8 Électrik Spéciale Une violente décharge d’électricité explose autour du lanceur. Peut aussi paralyser la cible.
Croc Fatal 50 1 9 Normal Physique Le lanceur inflige une vilaine morsure avec ses incisives. Les dégâts varient en fonction des PV de la cible.
Éclair Fou 46 90 8 Électrik Physique Le lanceur s’enveloppe d’électricité et charge la cible, ce qui le blesse également.
Élecanon 48 120 15 Électrik Spéciale Le lanceur frappe la cible avec une puissante sphère électrifiée. Paralyse à coup sûr.
Étincelle 1 65 6 Électrik Physique Le lanceur envoie une décharge électrique sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Mâchouille 1 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Onde Folie 21 - 6 Spectre Statut Le lanceur émet une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Ondes Étranges 33 - 10 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et baissent son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Tonnerre 44 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Aqua-Brèche CT076 85 8 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Cascade CT098 80 8 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable. Peut aussi l’apeurer.
Change-Éclair CT066 70 12 Électrik Spéciale Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Close Combat CT107 120 12 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe la cible violemment au corps à corps. Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur pendant un court instant.
Colère CT093 120 15 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque avant de devenir confus.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Coup d’Jus CT039 80 8 Électrik Spéciale Une violente décharge d’électricité explose autour du lanceur. Peut aussi paralyser la cible.
Crocs Éclair CT021 65 6 Électrik Physique Le lanceur inflige une morsure électrifiée à la cible. Peut aussi la paralyser ou l’apeurer.
Demi-Tour CT082 70 12 Insecte Physique Le lanceur attaque, puis revient à toute vitesse à côté de son Dresseur ou de sa Dresseuse.
Draco-Choc CT075 85 8 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Griffe CT002 80 8 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible avec ses grandes griffes aiguisées.
Éboulement CT012 75 7 Roche Physique Envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts. Peut aussi l’apeurer.
Éclair Fou CT086 90 8 Électrik Physique Le lanceur s’enveloppe d’électricité et charge la cible, ce qui le blesse également.
Fatal-Foudre CT106 110 10 Électrik Spéciale La foudre tombe violemment sur la cible. Peut aussi la paralyser.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Giga-Sangsue CT042 75 9 Plante Spéciale Une attaque qui permet d’absorber les nutriments de la cible et de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gonflette CT011 - 18 Combat Statut Le lanceur gonfle ses muscles pour augmenter son Attaque et sa Défense pendant un court instant.
Lance-Flammes CT062 90 8 Feu Spéciale Le lanceur envoie un torrent de flammes sur la cible. Peut aussi la brûler.
Luminocanon CT084 80 8 Acier Spéciale Le lanceur concentre son énergie lumineuse et la projette sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Mâchouille CT025 80 8 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible avec ses crocs pointus. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Mur Lumière CT016 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Piétisol CT078 60 6 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et attaque la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Toile Élek CT101 55 7 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Tomberoche CT036 60 10 Roche Physique Le lanceur attaque en jetant des rochers qui baissent aussi la vitesse de déplacement des cibles touchées. Tout rocher qui manque sa cible reste sur le terrain.
Tonnerre CT067 90 8 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique frappe la cible. Peut aussi la paralyser.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Il s’attache à ses proies avec sa bouche-ventouse et les électrocute avec ses crocs.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (86.67% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil Rencontre
Scanner des Îles (Dimanche)
Repousse niv. 55
Forêt de Poni80%TC = 62.5%
Pokémon #604Pokémon #7326%Pokémon #7356%Pokémon #2104%Pokémon #1272%Pokémon #4472%
Lune Rencontre
Scanner des Îles (Dimanche)
Repousse niv. 55
Forêt de Poni80%TC = 62.5%
Pokémon #604Pokémon #20al6%Pokémon #7326%Pokémon #2104%Pokémon #1272%Pokémon #4472%
Ultra-Soleil Rencontre
Scanner des Îles (Dimanche)
Repousse niv. 55
Forêt de Poni80%TC = 62.5%
Pokémon #604Pokémon #7326%Pokémon #4274%Pokémon #5714%Pokémon #1272%Pokémon #2142%Pokémon #4472%
Ultra-Lune Rencontre
Scanner des Îles (Dimanche)
Repousse niv. 55
Forêt de Poni80%TC = 62.5%
Pokémon #604Pokémon #4276%Pokémon #7326%Pokémon #5714%Pokémon #1272%Pokémon #2142%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-dragon-mini 9G Reset
Mer du Nord de Paldea (1)100%
Type tera-acier-mini 9G ResetCaverne Électrolithe (1)100%
RencontreCaverne ÉlectrolitheAutour des cristaux électrifiés uniquement9.09%
Pokémon #60260.61%Pokémon #60330.3%Pokémon #604
Violet Type tera-dragon-mini 9G Reset
Mer du Nord de Paldea (1)100%
Type tera-acier-mini 9G ResetCaverne Électrolithe (1)100%
RencontreCaverne ÉlectrolitheAutour des cristaux électrifiés uniquement9.09%
Pokémon #60260.61%Pokémon #60330.3%Pokémon #604