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Aperçu stratégique
PV
68
Attaque
125
Défense
65
Attaque spé
65
Défense spé
115
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Gallame aux attaques de type...

Psy

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1 ½ 1 2 1 2
Informations générales
Espèce Lame
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #475
Sinnoh (Pt) #160
Kalos centre #067
Hoenn (ROSA) #032
Galar #123
Isolarmure #037
Hisui #104
Paldea #065
Septentria #060

Talents de la forme

Augmente la Vitesse du Pokémon quand il a peur.
Augmente la puissance des capacités tranchantes.
Réveille la noblesse du Pokémon lorsqu’il subit une attaque de type Ténèbres, ce qui augmente son Attaque.

Formes

 
Psy Combat
 
Gallame
Gallade EN

Taille : 1.6 m
Poids : 52.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Humanoïde Amorphe
Tadmorv 0 Grotadmorv 0 Fantominus 0 Spectrum 0 Ectoplasma 0 Soporifik 0 Hypnomade 0 Kicklee 1 Tygnon 1 Smogo 1 Smogogo 1 Élektek 1 Magmar 1 Métamorph 1 Feuforêve 1 Limagma 2 Volcaropod 2 Kapoera 2 Tarsal 2 Kirlia 2 Gardevoir 2 Makuhita 2 Hariyama 2 Ténéfix 3 Méditikka 3 Charmina 3 Muciole 3 Lumivole 3 Gloupti 3 Avaltout 3 Cacnea 3 Cacturne 3 Polichombr 3 Branette 3 Skelénox 3 Téraclope 3 Éoko 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Baudrive 4 Grodrive 4 Magirêve 4 Spiritomb 4 Lucario 4 Cradopaud 4 Coatox 4 Élekable 4 Maganon 4 Gallame 4 Noctunoir 4 Charpenti 5 Ouvrifier 5 Bétochef 5 Scrutella 5 Mesmérella 5 Sidérella 5 Nucléos 5 Méios 5 Symbios 5 Anchwatt 6 Lampéroie 6 Ohmassacre 6 Funécire 6 Mélancolux 6 Lugulabre 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Scalpion 6 Scalproie 6 Brutalibré 7 Brocélôme 7 Desséliande 7 Bacabouh 7 Trépassable 7 Mimiqui 7 Flambino 8 Lapyro 8 Pyrobut 8 Salarsen Forme Aigüe 8 Grimalin 8 Fourbelin 8 Angoliath 8 Crèmy 8 Charmilly Lait Vanille 8 Wattapik 8 Fantyrm 8 Dispareptil 8 Lanssorien 8 Charbambin 9 Carmadura 9 Malvalame 9 Scalpereur 9 Tadmorv d'Alola 12 Grotadmorv d'Alola 12 Mimiqui Forme Démasquée 12 Smogogo de Galar 12 Salarsen Forme Grave 12 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Charmilly Lait Ruby 15 Charmilly Lait Matcha 15 Charmilly Lait Menthe 15 Charmilly Lait Citron 15 Charmilly Lait Salé 15 Charmilly Mélange Ruby 15 Charmilly Mélange Caramel 15 Charmilly Mélange Tricolore 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
68
- 277 340 - 0
Attaque
125
257 286 349 383 3
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
115
239 266 329 361 0
Vitesse
80
176 196 259 284 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Tranche 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri 28 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique 18 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Charme 1 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Close Combat 63 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coup d’Main 9 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coupe Psycho 42 70 100 20 Psy Physique Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Danse Lames 35 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Dévorêve 1 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Faux-Chage 23 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Fontaine de Vie 1 - - 10 Eau Statut Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Garde Large 56 - - 10 Roche Statut Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Hypnose 1 - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Lame Feuille 1 90 100 15 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Lame Sainte 1 90 100 15 Combat Physique Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
Plénitude 1 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif 1 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience 1 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Prévention 56 - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Psyko 1 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy 1 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Reflet 1 - - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Ruse 12 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Taillade 1 40 95 20 Insecte Physique Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Téléport 15 - - 20 Psy Statut Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Tranch’Aqua 1 70 100 20 Eau Physique Le lanceur projette de l’eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Vampibaiser 1 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vibra Soin 49 - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Voix Enjôleuse 1 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Aurasphère CT112 80 - 20 Combat Spéciale Le lanceur puise au fond de lui-même pour dégager une aura et projeter de l’énergie sur la cible. N’échoue jamais.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Champ Brumeux CT139 - - 10 Fée Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent pas subir d’altération de statut et les dégâts infligés par les capacités de type Dragon sont divisés par deux.
Champ Psychique CT138 - - 10 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Charme CT002 - 100 20 Fée Statut Le lanceur fait les yeux doux pour berner la cible et beaucoup réduire son Attaque.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coaching CT213 - - 10 Combat Statut Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Coupe Psycho - 70 100 20 Psy Physique Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Dévorêve - 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de la cible endormie et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Feu Follet CT107 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Feuille Magik CT033 60 - 20 Plante Spéciale Le lanceur disperse d’étranges feuilles qui poursuivent la cible. N’échoue jamais.
Fontaine de Vie - - - 10 Eau Statut Le lanceur projette une eau mystérieuse sur le terrain pour restaurer ses PV et ceux de ses alliés au combat.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Garde Large - - - 10 Roche Statut Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Groz’Yeux - - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Hâte CT004 - - 30 Psy Statut Le lanceur se relaxe et allège son corps pour beaucoup augmenter sa Vitesse.
Hypnose - - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Lame d’Air CT065 75 95 15 Vol Spéciale Le lanceur attaque avec une lame d’air capable de fendre le ciel, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Lame de Roc CT150 100 80 5 Roche Physique Le lanceur transperce la cible avec des rochers aiguisés. Taux de critiques élevé.
Lame Feuille - 90 100 15 Plante Physique Une feuille coupante comme une lame entaille la cible. Taux de critiques élevé.
Lame Sainte - 90 100 15 Combat Physique Un violent coup d’épée qui lacère la cible et lui inflige des dégâts en ignorant ses changements de stats.
Lame Solaire CT190 125 100 10 Plante Physique Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et attaque au second tour en libérant cette énergie sous la forme d’une lame.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Feu CT067 75 100 15 Feu Physique Un coup de poing enflammé vient frapper la cible, ce qui peut la brûler.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Prévention - - - 15 Combat Statut Protège le lanceur et ses alliés des attaques prioritaires.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Reflet - - - 15 Normal Statut Le lanceur se déplace si vite qu’il crée des copies illusoires de lui-même, augmentant son Esquive.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Rugissement - - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Ruse - 30 100 10 Normal Physique Une attaque capable de toucher une cible qui utilise une capacité similaire à Détection ou Abri, et annule l’effet de cette capacité.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Taillade - 40 95 20 Insecte Physique Un coup de faux ou de griffe dont la puissance augmente quand il touche plusieurs fois d’affilée.
Téléport - - - 20 Psy Statut Permet de changer de place avec un autre Pokémon de l’équipe s’il y en a. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tranch’Aqua - 70 100 20 Eau Physique Le lanceur projette de l’eau pressurisée qui entaille la cible comme une lame. Taux de critiques élevé.
Tranche - 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Tranche-Nuit - 70 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.
Triple Axel CT212 20 90 10 Glace Physique Une série d’un à trois coups de pied distincts dont la puissance augmente à chaque fois que la capacité touche sa cible.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Vampibaiser CT037 50 100 10 Fée Spéciale Le lanceur aspire la force vitale de la cible par un baiser qui rend au lanceur un nombre de PV supérieur ou égal à la moitié des dégâts infligés.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibra Soin - - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.
Voix Enjôleuse CT019 40 - 15 Fée Spéciale Le lanceur laisse s’échapper une voix enchanteresse qui inflige des dégâts psychiques à la cible. N’échoue jamais.
Voix Envoûtante CT227 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur attaque sa cible avec sa voix angélique. Cette capacité rend la cible confuse si ses stats ont augmenté pendant ce tour.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Entrave - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Feu Ensorcelé
75 100 10 Feu Spéciale Le lanceur attaque en soufflant des flammes brûlantes par la bouche et diminue l’Attaque Spéciale de la cible.
Lien du Destin - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Ombre Portée 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Regard Noir - - 5 Normal Statut Le lanceur pétrifie la cible en lui lançant un regard noir qui la rend incapable de quitter le terrain.
Sabotage 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Souvenir - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Toujours prêt à protéger son prochain, il se bat férocement en utilisant ses coudes comme des épées.
Violet
Il est capable de lire dans les pensées de ses adversaires et frappe donc toujours en premier.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPrairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard100%
ResetRoute de l'Épreuve (brume)100%
Bouclier ResetPrairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard100%
ResetRoute de l'Épreuve (brume)100%
LP: Arceus Aller-retour Rusti-CitéTemple de FrimapicTerres Immaculées100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Gallame


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre - Sauf la nuit
Sandwich Combat N.3
Mont NappéSur les flans de la montagne1.64%
Pokémon #70198.36%Pokémon #475
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Psy N.3
Terres Vierges de S.Dans l'herbe de la zone au sud de la Forêt Ternelle100%
Violet Rencontre - Sauf la nuit
Sandwich Combat N.3
Mont NappéSur les flans de la montagne1.64%
Pokémon #70198.36%Pokémon #475
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Psy N.3
Terres Vierges de S.Dans l'herbe de la zone au sud de la Forêt Ternelle100%