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La shasse aux Pokémon Chromatiques
"Le mystère des Zarbi des Ruines Tanoby" (par Angeflo)

Cette page est un copié/collé (adapté pour le site) du travail effectué par Angeflo sur le Forum ShinysHunters (lien disponible ici) expliquant le fonctionnement de la probabilité des Zarbi aux Ruines Tanoby sur Rouge Feu et Vert Feuille ! Les forums pouvant être supprimés à tout instant ou changer de lien, il a été préféré de garder une trace écrite sur Pokébip pour pouvoir retrouver à tout instant ce travail effectué par Angeflo.

Introduction

Vous connaissez sans doute les Ruines Tanoby si vous avez joué aux versions Rouge-Feu et Vert-Feuille. Dans ce cas, vous n'êtes pas sans savoir que ces Ruines contiennent des Zarbi, et que ces derniers peuvent représenter chacune des 26 lettres de l'alphabet latin, plus le '?' et le '!'. Ce que vous ne savez peut-être pas, c'est qu'en 3e génération, la lettre que représente chaque Zarbi est défini par son PID, une valeur qui lui est propre et différente d'un individu à l'autre. Ce même PID définit également beaucoup d'autres choses, comme la nature, la talent (s'il peut en avoir 2, ce qui n'est pas le cas de Zarbi), mais surtout, il définit s'il est shiny ou non. Seulement, les lettres de Zarbi ne sont pas équitablement réparties dans la plage de PID possibles, mais surtout, selon votre ID et votre ID secret, la plage de PID shiny ne contient pas ces lettres dans les mêmes proportions. Cela conduit alors inévitablement à un changement des probabilités d'avoir un Zarbi shiny selon la lettre qu'il représente.

Si vous ne voulez pas lire les explications techniques, appuyez sur ce lien pour directement passer au tableau des probabilités !


Explications techniques

Générations des Zarbi

Tout d'abord, petit rappel sur ce qu'est le PID : C'est un nombre déterminé aléatoirement, d'une taille de 32 bits (des 0 et des 1) qu'on peut représenter sous forme binaire (la base 2), décimale (la base 10, celle qu'on utilise tous les jours), ou hexadécimale (la base 16). Comme expliqué en préambule, le PID permet de définir tout un tas de choses (genre, nature, talent, caractère shiny, et même l'emplacement des taches de Spinda). Le PID peut prendre toutes les valeurs entre la valeur minimale et la valeur maximale, répertoriées dans ce tableau :

BinaireDécimalHexadécimal
Min00000000 00000000 00000000 00000000000000000
Max11111111 11111111 11111111 111111114 294 967 295FFFFFFFF

Par la suite, je vais utiliser 0(2) pour représenter un nombre binaire et 0(16) pour représenter un nombre hexadécimal. Si rien n'est précisé, le nombre est alors sous sa forme décimale.

Ce que nous savons, c'est qu'il y a au total 232 PID possibles, et 219 donnent un shiny. Seulement, ces 219 PID ne seront pas les mêmes selon votre couple ID/SID. D'autre part, la lettre de Zarbi change avec le PID. Voyons comment tout ceci est déterminé en détail :

Pour déterminer le caractère shiny, les bits surlignés du nombre ci-dessous sont utilisés :

Pour déterminer la lettre de Zarbi, les bits surlignés du nombre ci-dessous sont utilisés pour former un autre nombre, noté L :

L =
La lettre est déterminée par A = L % 28 (% : modulo, ou reste de la division euclidienne de L par 28).
Pour A de 0 à 25, on a les lettres de A à Z, 26 et 27 correspondent respectivement à "?" et "!".

Les parties bleue et rose ne sont pas utilisées pour déterminer le caractère shiny.
La lettre est déterminée par un nombre pouvant aller de 0 à 255, modulo 28. Mais 256 n'est pas un multiple de 28, et par conséquent, certaines lettres seront plus représentées que les autres. C'est le cas des lettres A, B, C et D qui sont représentées 10 fois (les autres 9).

Pour ce qui est des parties verte et rouge, il ne peut y avoir shiny que si la fonction xor entre les deux nombres renvoie une certaine valeur (notée PIDUV, pour PID Unown Value, comprise entre 0 et 3), et cette valeur change selon l'ID et l'ID secret, qui est exprimée par IDUV (ID Unown Value). Pour qu'il puisse y avoir shiny, on doit avoir IDUV = PIDUV. Cette IDUV est alors déterminé comme suit :
TID =
SID =

IDUV = xor

Ainsi, on peut déterminer chaque valeur de L (et les lettres correspondantes) qui peut donner un shiny par rapport à IDUV :

LValeur de IDUV et lettres correspondantes
0123
0 - 15A B C DE F G HI J K LM N O P
16 - 31Q R S TU V W XY Z ? !A B C D
32 - 47E F G HI J K LM N O PQ R S T
48 - 63U V W XY Z ? !A B C DE F G H
64 - 79M N O PI J K LU V W XQ R S T
80 - 95A B C DY Z ? !I J K LE F G H
96 - 111Q R S TM N O PY Z ? !U V W X
112 - 127E F G HA B C DM N O PI J K L
128 - 143Y Z ? !A B C DQ R S TU V W X
144 - 159M N O PQ R S TE F G HI J K L
160 - 175A B C DE F G HU V W XY Z ? !
176 - 191Q R S TU V W XI J K LM N O P
192 - 207I J K LE F G HA B C DY Z ? !
208 - 223Y Z ? !U V W XQ R S TM N O P
224 - 239M N O PI J K LE F G HA B C D
240 - 255A B C DY Z ? !U V W XQ R S T

Ainsi, on peut déterminer la proportion de chacun des groupes de lettres parmi les PID shiny :

GroupeValeur de IDUV
0123
ABCD4/162/162/162/16
EFGH2/163/162/162/16
IJKL1/163/163/162/16
MNOP3/161/162/163/16
QRST3/161/162/163/16
UVWX1/163/163/162/16
YZ?!2/163/162/162/16

Comment lire ce tableau : Pour un IDUV donné, la valeur pour chaque groupe correspond à la proportion de PID donnant une lettre de ce groupe parmi les PID shiny (équitablement répartis parmi les lettres de ce groupe). Par exemple, si IDUV = 0, il y a 4/16 de PID correspondant au groupe ABCD, et donc 1/16 de A, 1/16 de B, 1/16 de C et 1/16 de D.

Déterminer la probabilité

Tout d'abord, il faut déterminer le nombre de PID qui représentent chacune des lettres. Il faut donc observer le nombre de fois que chaque lettre apparaît parmi les 256 valeurs possibles de L. (on a vu précédemment que A, B, C et D apparaissent 10 fois, les autres 9)
Pour chaque valeur de L, on a 224 PID (en retirant les 8 bits déterminant L). Chacune des lettres du groupe ABCD est représentée par 167 772 160 PID (10*224), les autres sont représentées chacune par 150 994 944 PID (9*224).

Ensuite, il faut déterminer le nombre de PID shiny qui représentent chacune des lettres. Il y a au total 219 = 524288 PID shiny (et qui sont parmi les 232 PID possibles, mais ne sont pas les mêmes selon le couple ID/SID). La répartition des lettres est exprimée dans le tableau précédent (et dépend donc de IDUV). Pour IDUV = 0, la groupe ABCD représente 4/16 des PID shiny, soit 524288 * 4/16 = 131072. Si on veut le nombre de PID shiny donnant la lettre A, il suffit de diviser par 4, soit 32768.

Donc la probabilité que Zarbi A soit shiny avec un IDUV = 0 est de 32 768 / 167 772 160 = 1/5120.

En appliquant ceci à tous les cas, on obtient le tableau suivant :

GroupeValeur de IDUV et probabilité pour chaque groupe
0123
ABCD1/51201/102401/102401/10240
EFGH1/92161/61441/92161/9216
IJKL1/184321/61441/61441/9216
MNOP1/61441/184321/92161/6144
QRST1/61441/184321/92161/6144
UVWX1/184321/61441/61441/9216
YZ?!1/92161/61441/92161/9216

Aucun cas ne donne 1/8192.
La probabilité maximale est 1/5120 (Zarbi A, B, C et D pour IDUV 0) et la probabilité minimale est 1/18432.
Un IDUV 2 a des probabilités plus équilibrées que les autres, et ne présente aucun cas de 1/18432.


Application dans le shiny hunting

Bon, c'est bien joli toutes ces explications techniques pour finalement dire que les probabilités changent, mais quelles sont les application qu'on peut en faire pour du shinyhunting ?

On peut constater que le fonctionnement est en fait similaire que Joli Sourire sur 4e génération, mais appliqué aux lettres de Zarbi (en ayant cependant des changements moins drastiques). En effet, on va pouvoir choisir préférentiellement une lettre de Zarbi. Étant donné que le seul endroit où on peut trouver des Zarbi sur 3e génération sont les Ruines Tanoby, je vais tout simplement répertorier toutes les possibilités.
Pour ceux qui n'auraient pas lu la partie "Explications techniques", vous verrez une variable IDUV dans les tableaux ci-dessous. Vous pouvez calculer cette valeur avec la formule suivante :
IDUV = ((TID xor SID) / 256) % 4 -- TID : ID dresseur, SID : ID secret
Exemple : ((43842 xor 16745) / 256) % 4 = 1
(xor: fonction ou exclusif, pour ça, la calculatrice de votre ordinateur peut aider; %: modulo, là aussi, la fonction Mod de la calculatrice peut aider)

Chambre Anemune

IDUVPokémon #201 3GPokémon #201pi 3GTaux moyen
% de base99%1%
Probabilité01/51201/92161/5143
% d'apparition99.44%0.56%
Probabilité11/10 2401/61441/10 172
% d'apparition98.34%1.66%
Probabilité21/10 2401/92161/10 229
% d'apparition98.89%1.11%
Probabilité31/10 2401/92161/10 229
% d'apparition98.89%1.11%


Chambre Deulipe

IDUVPokémon #201c 3GPokémon #201d 3GPokémon #201h 3GPokémon #201u 3GPokémon #201o 3GTaux moyen
% de base50%30%15%4%1%
Probabilité01/51201/51201/92161/18 4321/61441/5689
% d'apparition55.56%33.33%8.64%1.54%0.93%
Probabilité11/10 2401/10 2401/61441/61441/18 4321/9125
% d'apparition44.55%26.73%20.79%7.43%0.50%
Probabilité21/10 2401/10 2401/92161/61441/92161/9752
% d'apparition47.62%28.57%14.81%7.94%1.06%
Probabilité31/10 2401/10 2401/92161/92161/61441/9963
% d'apparition48.65%29.19%15.14%5.41%1.62%


Chambre Prois

IDUVPokémon #201n 3GPokémon #201s 3GPokémon #201i 3GPokémon #201e 3GTaux moyen
% de base60%30%8%2%
Probabilité01/61441/61441/18 4321/92161/6536
% d'apparition63.83%31.91%2.84%1.42%
Probabilité11/18 4321/18 4321/61441/61441/15 360
% d'apparition50%25%20%5%
Probabilité21/92161/92161/61441/92161/8862
% d'apparition57.69%28.85%11.54%1.92%
Probabilité31/61441/61441/92161/92161/6356
% d'apparition62.07%31.03%5.52%1.38%


Chambre Jonquatre

IDUVPokémon #201p 3GPokémon #201j 3GPokémon #201l 3GPokémon #201r 3GPokémon #201q 3GTaux moyen
% de base40%20%20%14%6%
Probabilité01/61441/18 4321/18 4321/61441/61441/8378
% d'apparition54.55%9.09%9.09%19.09%8.18%
Probabilité11/18 4321/61441/61441/18 4321/18 4321/10 240
% d'apparition22.22%33.33%33.33%7.78%3.33%
Probabilité21/92161/61441/61441/92161/92161/7680
% d'apparition33.33%25%25%16.67%5%
Probabilité31/61441/92161/92161/61441/61441/7089
% d'apparition46.15%15.38%15.38%16.15%6.92%


Chambre Hibicinq

IDUVPokémon #201y 3GPokémon #201g 3GPokémon #201t 3GPokémon #201f 3GPokémon #201k 3GTaux moyen
% de base40%25%20%13%2%
Probabilité01/92161/92161/61441/92161/18 4321/8455
% d'apparition36.70%22.94%27.52%11.93%0.92%
Probabilité11/61441/61441/18 4321/61441/61441/7089
% d'apparition46.15%28.85%7.69%15%2.31%
Probabilité21/92161/92161/92161/92161/61441/9125
% d'apparition39.60%24.75%19.80%12.87%2.97%
Probabilité31/92161/92161/61441/92161/61441/8378
% d'apparition36.36%22.73%27.27%11.82%1.82%


Chambre Irix

IDUVPokémon #201v 3GPokémon #201w 3GPokémon #201x 3GPokémon #201m 3GPokémon #201b 3GTaux moyen
% de base50%30%10%8%2%
Probabilité01/18 4321/18 4321/18 4321/61441/51201/15 208
% d'apparition41.25%24.75%8.25%19.80%5.94%
Probabilité11/61441/61441/61441/18 4321/10 2401/6545
% d'apparition53.27%31.96%10.65%2.84%1.28%
Probabilité21/61441/61441/61441/92161/10 2401/6365
% d'apparition51.80%31.08%10.36%5.52%1.24%
Probabilité31/92161/92161/92161/61441/10 2401/8879
% d'apparition48.17%28.90%9.63%11.56%1.73%


Chambre Poinsept

IDUVPokémon #201z 3GPokémon #201pe 3GTaux moyen
% de base99%1%
Probabilité01/92161/92161/9216
% d'apparition99%1%
Probabilité11/61441/61441/6144
% d'apparition99%1%
Probabilité21/92161/92161/9216
% d'apparition99%1%
Probabilité31/92161/92161/9216
% d'apparition99%1%


Conclusion

Ce fonctionnement particulier concernant les formes de Zarbi nous permet d'avoir une influence sur la probabilité de tomber sur telle forme de Zarbi en shiny, de la même manière que Joli Sourire en 4e génération. Cela peut être utile si on cible une forme en particulier, mais reste très restreint (peu de formes en bénéficient vraiment) même s'il existe quelques cas intéressants (comme le Zarbi I de la Chambre Prois ou le Zarbi M de la Chambre Irix). Autre chose à savoir, vous n'êtes pas en 1/8192 en shassant les Zarbi sur 3e génération (tout comme avec Joli Sourire sur 4e génération).


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