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La shasse aux Pokémon Chromatiques
Technique du Combat Infini

N'avez-vous jamais été frustré quand, une fois votre magnifique légendaire shiny trouvé, il n'entre dans aucune de vos balls et que vous êtes obligé d'utiliser la Master Ball ? Ce temps est révolu ! Découvrez les techniques du Combat Infini dès maintenant pour faire durer le combat jusqu'à ce que vous capturiez votre shiny dans la ball souhaitée !


J'ai décidé de rentrer dans aucune de tes 126 Speed Ball !

La Théorie
Le Combat Infini sur 2G
Le Combat Infini sur 3G
Le Combat Infini sur 4G
Le Combat Infini sur 5G
Le Combat Infini sur 6G et au-delà
Un allié souvent oublié


Principe et informations

Comme le nom de la technique le dit très bien, le principe est de faire durer le combat indéfiniment, et ce jusqu'à la capture du Pokémon. Cette technique est surtout valable pour les Pokémon ayant un taux de capture très bas (Comme Terhal, Mewtwo et la majorité des légendaires, etc.) qui peuvent ne pas rentrer dans la ball désirée. Ce serait dommage par exemple de capturer un Terhal ou Métang dans une Master Ball, alors que la Luxe lui va mieux !
La technique du Combat Infini existe depuis que les shinies existent, c'est-à-dire depuis Or et Argent. Cette technique se base essentiellement sur les attaques de soin, principalement Balance et Vibra-Soin (à partir de la 5G). Il existe également des méthodes pouvant prolonger le combat avant que l'attaque fatale (Lutte) arrive. Pour voir ces méthodes, rendez-vous sur les différentes pages concernant les resets.
Pour pouvoir faire un combat infini, il est impératif de ne pas mettre à 1 PV le Pokémon et de compter les PP (Hors 6G).
Note : Si vous shassez un Pokémon avec Pression, vous pouvez toujours utiliser l'attaque Suc Digestif pour enlever son talent pendant la durée du combat.

Caractéristiques des attaques principales


NomTypePP
min.
PP
max.
Description
Balance
Pain Split (ENG)
Type normal2032Additionne les PV restants des 2 Pokémon et donne la moitié à chacun des Pokémon.
Tourmagik
Trick (ENG)
Type psy1016Échange les objets des 2 Pokémon concernés.*
Vibra Soin
Heal Pulse (ENG)
Type psy1016Redonne 50% des PV à la cible
* Sur 4G, Tourmagik ne fonctionne pas si le Pokémon tient Orbe Platiné ou possède le talent Multitype
Sur 5G, l'attaque fonctionne sur Arceus et peut échanger Orbe Platiné, seulement si ce n'est pas Giratina.
Sur 6G, il est impossible d'échanger une Méga-Gemme ou Orbe de couleur si le détenteur légal le porte.

Le Balancier

Dans chaque génération, il existe un sac à PV qui possède Balance, utilisez ce Pokémon pour être sûr d'être hors de danger. Prévoyez un objet Restes sur le Pokémon avec Balance, ainsi qu'une bonne cargaison de Potion Max ! De préférence, choisissez un Balancier qui possède une attaque qui endort. Si la précision est faible, pendant que le Pokémon dort, utilisez des Précisions +. Bien évidemment, il va de soi que le Balancier doit être niveau 100 et avoir 252 EV en PV pour faire son travail de manière optimale !


Le Combat Infini sur 2G

Vous n'aurez pas réellement le choix sur 2G, la seule attaque qui existait pour combat infini sur ces versions est Balance ! De plus, seuls 4 Pokémon peuvent l'apprendre : Smogo, Smogogo, Feuforêve et Queulorior.
Feuforêve est le seul l'apprenant par niveau (36). Smogo l'apprend en s'accouplant avec un Feuforêve. Queulorior ... a-t-il réellement le choix ? Gribouille.


N'importe quel Pokémon peut faire l'affaire entre Smogogo, Feuforêve et Queulorior, leurs Base Stats en PV sont quasiment identiques (65/60/55 respectivement). Si vous avez l'occasion d'avoir Smogogo (334 PV max), prenez-le ! Sur ces versions, Lutte n'enlève pas 1/4 des PV Max mais inflige 1/4 des dégâts infligés. Soit minimum 1 PV, et c'est là que Smogogo se rend utile car il peut apprendre la CT 03 Malédiction, mais il n'apprend aucune attaque qui endort (tout comme Feuforêve).
Si vous voulez endormir le Pokémon, apprenez Spore à Queulorior, sinon il vous faudra au préalable avoir paralysé le Pokémon avant de placer Smogogo. Faites attention de ne pas utiliser Malédiction avec Feuforêve !

La stratégie pour placer le Balancier est simple : quand le Pokémon manquera bientôt de PP, utilisez votre attaque de statut avant de pouvoir placer le Pokémon avec Balance. La défense sera assez haute (sauf Feuforêve), pour ne recevoir que quelques PV en moins à cause de Lutte. Vous n'aurez plus qu'à lancer les balls et utiliser Balance quand le Pokémon commence à être dans le rouge !
Si vous n'êtes pas sûr de vous, n'hésitez pas à faire un test de capture sur le Pokémon normal pour tester la stratégie !

Note : Lutte est une attaque à 100 de précision. Utiliser des attaques comme Reflet et Jet de Sable peuvent faire échouer l'attaque Lutte.
Si vous voulez utiliser Queulorior, il vous faudra lui faire apprendre l'attaque en Gribouillant un Queulorior qui vous aura Gribouiller l'attaque voulue au préalable étant donné que faire Gribouille sur un Pokémon ayant utilisé Morphing n'est pas possible.


Le Combat Infini sur 3G

La grande nouveauté ! : Tourmagik.
La nouvelle attaque Tourmagik sera bien plus utile qu'on ne le pense. Effectivement, grâce à elle, vous pourrez dorénavant passer l'objet Restes aux Pokémon, vous facilitant légèrement plus la tâche ! Malheureusement, le seul détenteur naturel de Balance reste Feuforêve (trouvable uniquement sur Vert Feuille). En plus de Smogo, la famille Gloupti et Skélénox peuvent apprendre Balance, faisant donc de Avaltout le nouveau sac à PV de la 3e génération avec ses 404 PV Max !


Cette explication se basera essentiellement sur Avaltout, étant donné qu'il est le meilleur Balancier de la génération 3. Malheureusement, Stockage ne lui servira à rien sur cette génération et n'oubliez pas que la transmission des attaques via les Pokémon Femelle n'est exécutif que depuis la 6G, et donc malheureusement ne peut pas apprendre Acidarmure via Tadmorv ou Grotadmorv. Le statut à infliger ne dépend que de vous. Si vous préférez le paralyser pour avoir une moyenne de 1/4 pour qu'il n'attaque pas, utilisez Cage-Éclair avant d'envoyer Avaltout. Ce Pokémon apprend également naturellement l'attaque Bâillement, et celle-ci endort le Pokémon le tour suivant son utilisation, vous faisant donc perdre un tour à chaque utilisation.

La stratégie est exactement la même que pour les versions 2G avec l'ajout de Tourmagik : quand le Pokémon manquera bientôt de PP, passez-lui les Restes via Tourmagik avant de placer Avaltout. La suite, c'est la même chose : spammer les balls et utiliser Balance quand les PP commencent à être bas.
N'oubliez pas, si vous n'êtes pas sûr de vos capacités, de faire des tests de capture sur le Pokémon normal !

Note : Lutte est considérée comme une attaque à 100 de précision, utiliser Jet de Sable et Reflet peut empêcher Lutte de faire effet.
De même que sur 2G, Lutte enlève au lanceur le quart des dégâts infligés à l'adversaire. Du coup, si vous vous mettez à +6 en défense et que vous avez passer les Restes au Pokémon voulu, il y aura plus de PV récupérés que perdus, vous permettant ainsi également de le faucher de temps en temps, dépendant de la puissance de votre Pokémon.


Le Combat Infini sur 4G

La grande nouveauté ! : Move Tutor Balance.
Aucune nouvelle attaque aidant à améliorer les Combats Infini sur les versions 4G, mais la nouveauté réside bien dans le fait que les Move Tutor Balance se trouvent sur Pokémon Platine et HGSS ! Car oui, Feuforêve est toujours indétrônable et est toujours le seul à apprendre Balance par niveau. Les Pokémon apprenant Balance par Move Tutor se trouvent dans le lien dans le tableau en haut de la page. Par contre, celui qui s'est fait détrôner, c'est le sac à PV Avaltout (404 PV au niveau 100), qui ne peut rien faire face à Grodrive qui devient le meilleur Balancier existant avec 504 PV au niveau 100.


Mauvaise nouvelle pour les Balanciers : Lutte inflige des dégâts fixes de 1/4 des PV totaux du Pokémon lanceur. Pour que celui-ci puisse lancer 5 fois Lutte, il faut qu'il ait un nombre de PV différent de la table de multiplication de 4. De plus, Lutte dorénavant n'a plus de précision (comme les attaques Météores et Aeropique), ce qui l'empêche d'échouer. Elle peut rater pendant les attaques semi-invulnérables (Tunnel, Plongée, Vol, etc.)

Quelles différences entre Grodrive et Avaltout à part l'écart de 100 ? Les deux apprennent Stockage mais à la différence d'Avaltout, Grodrive apprend Hypnose. Bien que la précision soit basse, rien n'empêche qu'une fois le Pokémon endormi, vous utilisiez des Précisions +. Avaltout possède cependant de meilleures défenses que Grodrive. Mais cela importe peu, étant donné que Lutte est une attaque faible et inflige d'office 1/4 des PV Max au lanceur. En plus de Balance et Hypnose, vous pouvez toujours utiliser la CT 90 Clonage pour récupérer plus facilement vos PV. Il existe aussi une stratégie prenant le combo Abri + Hypnose en compte pour que le Pokémon récupère plus de PV, et d'utiliser Balance dans le cas où il se réveille trop vite.

Vous pouvez également utiliser la stratégie utilisant Dégommage + Baie Mepo pour redonner 10 PP à une attaque du Pokémon visé, mais il faudra quand même faire attention aux dégâts infligés, bien que la puissance de Dégommage avec une baie soit très faible (Puissance de 10).

Même stratégie de combat que la 3G, étant donné qu'il n'existe aucune nouvelle attaque aidant aux Combats Infinis.
N'oubliez pas, si vous n'êtes pas sûr de vos capacités, de faire des tests de capture sur le Pokémon normal !


Le Combat Infini sur 5G

La grande nouveauté ! : Vibra Soin.
Balance devenu inutile ? Peut-être, si vous voulez. Vibra Soin redonne obligatoirement 50% des PV max, ce qui rend généralement plus de PV que Balance. La stratégie est à libre choix : Balance, Vibra Soin ou pour le fun, les deux ! Oui, cela est possible, Grodrive s'est fait détrôner par Mamanbo et ses 534 PV Max. Celui-ci a accès à Vibra Soin par niveau et à Balance par Move Tutor, mais ne possède aucune attaque pour endormir.


Votre question sera sûrement : Balance avec Hypnose ou Vibra Soin avec paralysie ?
Balance redonne plus de PV quand le Pokémon a peu de PV et vous beaucoup, et le fait que le Pokémon dorme vous permet de gagner quelques tours, en perdant celui de l'endormissement. Quant à Vibra Soin, celui-ci permet l'utilisation de 2 Lutte supplémentaires, mais la paralysie ne fonctionne qu'une fois sur quatre. Les deux stratégies se valent un peu, ce n'est qu'une question de choix personnel !

Si vous utilisez la stratégie avec Balance, elle reste la même que depuis la 3G. Par contre, avec Vibra Soin, il est préférable de laisser 50% des PV restant avec Croc Fatal pour pouvoir voir arriver Lutte de loin. Une fois que le Pokémon convoité commence à utiliser l'attaque fatale, il n'y aura plus qu'à spammer Vibra Soin.

Même stratégie de combat que la 3G, étant donné qu'il n'existe aucune nouvelle attaque aidant aux Combats Infinis
Comme toujours, si vous n'êtes pas sûr de vos capacités, faites des tests de capture sur le Pokémon normal !


Le Combat Infini sur 6G et au-delà

La grande nouveauté ! : Navi-Dex et SOS.
Le rapport entre le Navi-Dex/SOS et les Combats Infinis ? Desséliande. En effet, ce Pokémon connu depuis les débuts de la 6G peut apprendre sur les versions ORAS (il n'y a rien à voir sur XY de toute façon) l'attaque Échange via Move Tutor. Et le Navi-Dex dans tout ça ? Et bien cet engin permet de trouver de temps en temps des Pokémon avec leur Talent Caché, et celui de Desséliande est Récolte. Pareil pour les Pokémon appelés via appel à l'aide. Échange+Récolte oui et ? Et Baie Mepo+Tourmagik.


Cette technique existait sur 5G avec Noadkoko, mais l'impossibilité d'obtenir à volonté des Noeunoeuf avec Talent Dream World entrave totalement la stratégie. C'est donc Desséliande qui illustre à la perfection la définition même de Combat Infini : ne jamais utiliser Lutte ! Échange permettra de donner Récolte au Pokémon que vous voulez et Tourmagik permettra de donner la Baie Mepo au Pokémon à qui vous avez donné le talent. La Baie Mepo restaure d'office 10 PP d'une capacité une fois que l'une d'entre elles est à 0. Sans Zénith, Récolte a 50% de s'activer en fin de tour, et 100% si le soleil est présent. Il y a donc de fortes chances que le talent s'active avant que le Pokémon retourne à 0 PP sur les 5 minimum qu'il peut avoir (sauf Gribouille) ! Prévoyez néanmoins quand même un Gamblast avec Vibra Soin si jamais vous êtes malchanceux, qui grâce à son talent redonne non pas 50% des PV Max mais 75% !

Si vous êtes nostalgique, vous pouvez toujours utiliser les techniques avec Balance ou Vibra Soin, qui s'utilisent alors de la même manière que précédemment.
On ne le répétera jamais assez, mais si vous n'êtes pas sûr de vous, faites des tests de capture sur le Pokémon normal !

Cette team fonctionne également sur les jeux 7G !


Un allié souvent oublié

Depuis les jeux 5G, un Pokémon du nom de Fermite a été découvert. Ce Pokémon Acier/Insecte est très puissant physiquement, mais il possède également un bon atout qui permet de rallonger de manière significative le combat avant que le Pokémon tombe à court de PP !
En effet, Fermite possède comme Talent Caché le talent "Absentéisme", qui empêche d'attaquer l'utilisateur une fois sur deux. De même, Fermite apprend Ten-Danse par niveau. Cette attaque permet à la cible de posséder le même talent que le lanceur (c'est un peu l'attaque Échange du pauvre).


La stratégie est donc simple et prend beaucoup moins de temps à préparer que Desséliande ou Noadkoko : il suffit de prendre un Fermite avec Ten-Danse et ayant comme talent Absentéisme. Si vous n'avez pas envie d'entraîner Fermite, donnez lui l'objet Ceinture Force pour être presque sûr à tous les coups de pouvoir donner le talent au Pokémon voulu. Une fois le Pokémon cible ayant Absentéisme, vous pouvez l'endormir pour énormément rallonger le temps qu'il utilise une attaque, et si vous shassez un Pokémon comme Cresselia ou Boréas, combiner le tout avec Joli Sourire empêchera quasiment à tous les coups le Pokémon de lancer une quelconque attaque !


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