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La shasse aux Pokémon Chromatiques
Technique du Combat Infini

N'avez-vous jamais été frustré quand, une fois votre magnifique légendaire chromatique trouvé, il ne rentre dans aucune de vos balls, vous obligeant à utiliser une Master Ball ? Ce temps est révolu ! Découvrez les techniques du Combat Infini dès maintenant pour faire durer le combat jusqu'à ce que vous capturiez votre chromatique dans la ball souhaitée !


J'ai décidé de ne rentrer dans aucune de tes 126 Speed Balls !

La théorie
Le Combat Infini sur 2G
Le Combat Infini sur 3G
Le Combat Infini sur 4G
Le Combat Infini sur 5G
Le Combat Infini à partir de la 6G
Un allié souvent oublié


Principe et informations

Comme son nom le dit très bien, le principe de la technique est de faire durer le combat indéfiniment, et ce, jusqu'à la capture du Pokémon (ou que vous n'ayez plus rien à lancer pour capturer). Cette technique est surtout utilisée pour les Pokémon ayant un taux de capture très bas comme Terhal ou la majorité des légendaires, qui peuvent ne pas rentrer dans la ball désirée. Ce serait dommage par exemple de capturer un Terhal ou Métang dans une Master Ball, alors que la Luxe leur va tellement mieux !

La technique du Combat Infini existe depuis que les chromatiques existent, c'est-à-dire depuis Or et Argent. Elle se base essentiellement sur les attaques de soin, principalement Balance et Vibra Soin (à partir de la 5G). Il existe également des méthodes pouvant prolonger le combat avant que l'attaque fatale (Lutte) arrive. Pour voir ces méthodes, rendez-vous sur les différentes pages concernant les resets. Une autre méthode permet de prolonger le combat et sera décrite en bas de page. Pour pouvoir faire un Combat Infini sur les jeux 2G à 4G (ou 5G), il est impératif de compter les PP !

Note : si vous shassez un Pokémon avec Pression, vous pouvez toujours utiliser l'attaque Suc Digestif ou autre attaque remplaçant le talent d'un Pokémon pour enlever son effet néfaste pendant la durée du combat.


Caractéristiques des attaques principales

AttaqueNom anglaisDescription
Balance Pain Split Additionne les PV restants des 2 Pokémon et les redistribue équitablement
Tour de Magie Trick Échange les objets des 2 Pokémon concernés*
Se nomme Tourmagik avant Épée et Bouclier
Vibra Soin Heal Pulse Soigne 50% des PV MAX à la cible

*Cette attaque ne fonctionnera pas avec Arceus sur les versions 4G, à cause de Multitype.


Le Balancier

Dans chaque génération, il existe un Pokémon "sac à PV" qui peut apprendre Balance. Utilisez ce Pokémon pour être sûr d'être hors de danger, en lui donnant des Restes ou Boue Noire et en prévoyant un stock conséquent de Potions Max et de Baies Mepo/Huiles Max ! De préférence, choisissez un Balancier qui possède une attaque qui endort (Bâillement, Hypnose...). Si la Précision de l'attaque est basse, utilisez des Précisions + pendant que le Pokémon dort. Pour un travail optimal, il faudra que votre Balancier soit niveau 100, possède 252 EV en PV et en Défense et si possible, ait 31 IV en PV !

La stratégie pour engager votre Balancier au combat est simple : lorsque le Pokémon aura bientôt utilisé tous ses PP, utilisez votre attaque de statut (sommeil/paralysie) et envoyez ensuite le Pokémon possédant Balance ! Il vous suffira ensuite de gérer avec le sommeil et Balance pour que le Pokémon ne se suicide pas avec Lutte !

Si vous n'êtes pas sûr de vous, n'hésitez pas à faire un test de capture sur le Pokémon normal pour tester la stratégie !


Le Combat Infini sur 2G

Le Combat Infini est rarement utile sur 2G, étant donné que la Poké Ball utilisée n'est pas enregistrée dans les données du Pokémon, qui possédera donc tout le temps une Poké Ball lors de son transfert. Il vous suffit alors d'utiliser la Master Ball ou d'utiliser des Hyper Ball jusqu'à ce qu'il rentre, ce qui en général fonctionne avant que le Pokémon n'ait plus de PP.


4 Pokémon peuvent apprendre Balance sur ces jeux : Smogo, Smogogo, Feuforêve et Queulorior, mais seul Feuforêve l'apprend par niveau ! Smogo l'apprend en se reproduisant avec Feuforêve et Queulorior devra utiliser Gribouille. Les Bases Stats en PV des 3 Pokémon étant presque identiques (65/60/55), le Pokémon que vous prendrez importe peu, même s'il est donc préférable de prendre Smogogo qui peut posséder jusqu'à 334 PV.

Seul Queulorior possède une attaque qui endort (toujours via Gribouille), mais la Défense élevée de Smogogo le rend plus intéressant ! En effet, Lutte retire 1/4 des dégâts infligés au lanceur, soit au minimum 1 PV. De ce fait, les dégâts de recul seront minimisés grâce à cette Défense, sans compter que Smogogo peut apprendre la CT03 Malédiction ! La paralysie n'ayant aucun effet sur la capture sur ces jeux, il vous faudra soit utiliser Queulorior, soit paralyser juste pour gagner des tours supplémentaires.

Notez également que Lutte est une attaque ayant 100 en Précision, de ce fait, l'attaque peut rater grâce à Reflet et/ou Jet de Sable !


Le Combat Infini sur 3G

Pokémon Rubis et Saphir introduisent l'attaque Tourmagik, qui permettra désormais de donner l'objet Restes au Pokémon, lui permettant de récupérer 1/16e de ses PV Max à chaque tour ! Seul Feuforêve apprend Balance naturellement (et n'est disponible que sur Vert Feuille), et Gloupti/Skélénox se rajoutent à ceux pouvant l'apprendre par reproduction. De ce fait, Avaltout est le "sac à PV" de la 3G, avec ses 404 PV Max !


Avaltout possède presque toutes les attaques nécessaires pour être un bon Balancier : Stockage permettra de réduire les dégâts qu'il prend sur Lutte, permettant au Pokémon de perdre moins de PV à cause de cette attaque, et Bâillement permet d'endormir le Pokémon un tour après son utilisation ! Il est néanmoins recommandé de paralyser le Pokémon avant d'engager le Combat Infini, les dégâts de recul de Lutte étant inexistants si votre Défense est élevée, ce qui permet de ne pas perdre du temps à l'endormir à chaque fois.

Si vous avez du mal à créer une équipe à cause des échanges impossibles sans le câble adapté, prendre un Pokémon Faux-Cheur avec une assez bonne défense qui peut endormir ou Paralyser et utiliser Reflet, un Pokémon pouvant donner les Restes avec Tourmagik et un Pokémon pouvant utiliser Jet de Sable est suffisant, Lutte étant toujours une attaque avec 100 de Précision et pouvant donc rater sa cible.


  • Objet restes Queulorior 252 EVAtt./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #235 3G Faux-Chage Spore
    Tourmagik Cage-Éclair
  • Objet restes Avaltout 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #317 3G Bâillement Balance
    Stockage Reflet

Notez que vous pouvez mettre Danse-Lames sur Cage-Éclair si vous comptez utiliser Bâillement avec Avaltout !


Le Combat Infini sur 4G

Les versions 4G introduisent de nouveaux Move Tutor, dont Tourmagik (PlHGSS) et Balance (HGSS) ! Cela permet d'élargir la diversité des Pokémon à d'autres Pokémon que Feuforêve et ceux apprenant Balance par reproduction avec lui ! Ces versions introduisent également le meilleur Balancier toutes générations confondues : Grodrive et ses 504 PV Max !


Le plus gros changement s'applique à Lutte : l'attaque n'a désormais plus aucune précision (comme Aéropique) ce qui l'empêche d'échouer, et de plus infligera désormais 25% des PV Max en dégâts de recul, peu importe le nombre de dégâts infligés avec. De ce fait, un Pokémon ne pourra utiliser Lutte que maximum 5 fois (si son nombre de PV Max est un nombre en dehors des multiples de 4), et sa seule manière d'échouer est d'être invulnérable pendant Abri ou des attaques comme Tunnel.

Suite à ces changements, Grodrive prend une bien meilleure place qu'Avaltout dans le Combat Infini ! Tout comme le Pokémon Poison, il apprend Stockage par niveau, mais possède également l'accès à Tourmagik et Hypnose ! Il apprend Stockage dès le niveau 22 et apprend Hypnose en reproduction avec un Pokémon de la famille de Fantominus, Tarsal ou Spiritomb. Tourmagik et Balance s'apprennent via Move Tutor, vous demandant respectivement 4 Tessons Bleus et 4 Tessons Jaunes sur Platine et 64 PCo sur HGSS

Une autre tactique beaucoup moins fiable demande l'utilisation de Dégommage et Recyclage, en tenant une Baie Mepo. La stratégie étant simplement d'utiliser Dégommage avec la Baie Mepo pour redonner 10 PP au Pokémon, et de la récupérer grâce à Recyclage. Le seul problème étant que cette attaque peut mettre K.O. le Pokémon, bien que la puissance de Dégommage avec une Baie soit très basse (10 de puissance).


  • Objet restes Queulorior Technicien 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #235 4G Faux-Chage Spore
    Tourmagik Danse-Lames
  • Objet restes Grodrive Délestage 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #426 4G Balance Hypnose
    Stockage Tourmagik



Le Combat Infini sur 5G

Les Pokémon sont un peu plus simples à capturer depuis cette génération, rendant souvent le Combat Infini peu nécessaire. Rien ne change comparé à la génération précédente, à part l'introduction de Vibra Soin, une attaque de statut redonnant 50% des PV Max à la cible. Mamanbo possède 30 PV de plus que Grodrive et a accès à Balance et Vibra Soin, mais il ne possède rien pour endormir ou paralyser.


Comme indiqué, le Combat Infini ne servira que très occasionnellement, la formule du taux de capture ayant changé. En effet, pour un Pokémon ayant un TC de 3, les chances de capture ayant comme paramètres "1 PV restant, Poké Ball et Endormi" passent de 1.6% de chance de capture à 7.08% ! A part les Pokémon ayant peu de PP, il sera rare de devoir en arriver au Combat Infini à partir de maintenant.

Si pour une raison ou une autre, vous devez en arriver là, vous aurez la possibilité de choisir entre 2 façons : la façon décrite en 4G ou celle utilisant Vibra Soin. Depuis la 4G, le Pokémon nommé Gallame existe et se trouve être un très bon Faux-Cheur : accès à Hypnose via Tarsal/Kirlia, Cage-Éclair par CT, Regard Noir par Reproduction, Balance/Tourmagik par Move Tutor et Vibra Soin par niveau ! Vous pourrez ainsi utiliser Faux-Chage, endormir et utiliser le Combat Infini avec le même Pokémon !

Les chanceux qui ont pu jouer au Pokémon Global Link et le Monde des Rêves auront un accès privilégié au vrai Combat Infini dès la 5G, les autres devront attendre la 6G : Noeunoeuf ! En effet, ce Pokémon possède Récolte en Capacité Spéciale cachée, ce qui permet les 50% du temps (100% si Zénith) de récupérer une Baie consommée. En lui enseignant Échange, cela permettra au Pokémon de récupérer ses PP indéfiniment grâce à une Baie Mepo donnée avec Passe-Cadeau, qui doit obligatoirement être appris par Noeunoeuf (niveau 53) avant de le faire évoluer en Noadkoko ! Si vous prenez un Pokémon avec Sécheresse, le soleil ne partira jamais, ce qui assurera la récolte de la Baie Mepo tous les tours !


  • Objet restes Queulorior Technicien 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #235 5G Faux-Chage Spore
    Tourmagik Danse-Lames
  • Objet restes Grodrive Délestage 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #426 5G Balance Hypnose
    Stockage Tourmagik
  • Objet restes Gallame 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #475 5G Faux-Chage Hypnose
    Danse-Lames Vibra Soin
  • Baie mepo Noadkoko Récolte 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #103 5G Hypnose Échange
    Passe-Cadeau Zénith

Si vous n'avez pas Noadkoko, remplacez Danse-Lames par Tourmagik pour Gallame !


Le Combat Infini à partir des versions 6G

Contrairement aux versions précédentes, le vrai Combat Infini est désormais et définitivement accessible à tout le monde ! Merci l'invention de Desséliande qui a presque accès aux mêmes attaques que Noadkoko et possède Récolte comme Talent Caché. Il vous suffira d'en chercher un en Hordes sur XY, au Navi-Dex sur ROSA, en SOS sur les jeux 7G ou en Raid Dynamax sur 8G.


La seule différence qu'il y aura avec le Noadkoko à disponibilité limitée de la 5G, c'est la météo invoquée par un Talent qui ne dure désormais que 5 tours maximum (ou 8 avec Roche Chaude), sauf si vous possédez un Primo-Groudon sur les jeux 6G ou 7G. Pour rappel, Zénith permet d'activer le talent à coup sûr au lieu de 50% du temps. Desséliande apprend Échange et Tourmagik via Move Tutor sur ROSA et USUL, et via des CT/DT sur 8G. Il peut également apprendre Passe-Cadeau par reproduction avec Noeunoeuf. Il apprend aussi Balance en Move Tutor au besoin.

Bien que la capture des légendaires soit simplifiée grâce au changement du calcul pour la capture d'un Pokémon, cette technique pourra vous être utile si vous tentez par exemple de capturer un Pokémon avec une Ultra Ball, surtout sur un Pokémon légendaire ! Il vous suffira d'envoyer Desséliande et de préparer le Pokémon en lui donnant une Baie Mepo et Récolte, puis de placer votre Faux-Cheur qui n'aura qu'à utiliser Faux-Chage puis l'endormir !

La 6G introduit également Gamblast qui, grâce à son talent, permet de refaire gagner 75% des PV Max au lieu de 50% avec Vibra Soin.


  • Objet restes Gallame 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #475 8G Faux-Chage Hypnose
    Danse Lames Vibra Soin
  • Baie mepo Desséliande Récolte 252 PV/Def. 6 Vit. Niv. 100
    Pokémon #709 8G Clonage Échange
    Tour de Magie Confidence

Confidence est là pour remplir les attaques et peut potentiellement aider à mieux résister contre des Pokémon comme Heatran.


Un allié souvent oublié

Ce petit Pokémon de type Insecte et Acier qu'on connaît grâce à la région d'Unys est rarement apprécié, mais permet pourtant de prolonger un combat de manière significative, au point de rendre la stratégie avec Balance ou Vibra Soin, voire encore Noadkoko/Desséliande complètement inutile ! Eh oui, nous parlons bien évidemment de Fermite !


Le Pokémon Fourmi Dure possède Absentéisme comme Talent Caché, ce qui l'empêche d'attaquer un tour sur deux. Bien que ce talent soit inutile de base, l'accès à Ten-Danse permet de faire apprendre (le temps du combat) ledit Talent au Pokémon ciblé ! La stratégie n'est donc qu'évidente : il vous suffit de prendre un Fermite avec Absentéisme et Ten-Danse et de donner le talent au Pokémon pour qu'il utilise ses attaques beaucoup moins fréquemment. Vous n'aurez qu'à ensuite utiliser Faux-Chage et l'endormir. Vous pourrez rajouter Attraction pour terminer ce Combo quand vous shassez des Pokémon comme Démétéros ou Cresselia !


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