La shasse aux Pokémon Chromatiques
Capturer sereinement un chromatique
Le but d'un shasseur est rarement de mettre un chromatique K.O. après sa trouvaille. Certaines conditions peuvent néanmoins faire tourner le combat au vinaigre à cause d'une attaque suicide, un talent, les dégâts de climat et même un objet ! Retrouvez comment les contrer sur cette page.
Directement passer aux attaques dangereuses
Directement passer aux talents, météos et objets dangereux
Le meilleur ami du shasseur...
... quand il est disponible ! Le Pokémon concerné est bien évidemment Queulorior, qui peut quasiment apprendre toutes les capacités grâce à son attaque signature : Gribouille. Grâce à cela, il sera dans la possibilité de contrer tous les Pokémon dangereux ! Il n'est cependant pas disponible sur Épée et Bouclier.La stratégie est simple : apprendre les attaques dangereuses que peut posséder le ou les Pokémon de la zone grâce à Gribouille, puis lui faire apprendre Possessif ! Pour rappel, cette attaque empêche l'utilisation des attaques que possède le lanceur par les autres Pokémon sur le terrain tant que le lanceur n'est pas mis K.O. ou échangé.
Exemple
Vous shassez Bargantua sur 5G dans une zone où il peut être de niveau 40 à 55. Dans cette tranche niveau sur cette génération-là, il peut posséder Damoclès, Tout ou Rien et Mâchouille (pour Munja). Il vous suffit alors de prendre un Queulorior et de lui enseigner Damoclès, Tout ou Rien et Possessif pour que Bargantua ne puisse plus utiliser ces 2 attaques ! Prenez avec un Pokémon Spectre avec Cage Éclair et mettez Faux-Chage en dernière attaque pour Queulorior pour que la capture se passe tranquillement.Motisma forme normale Niv. 70+
Cage-Éclair
Tourmagik
Clonage
Queulorior Technicien 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
Damoclès
Tout ou Rien
Possessif
Faux-Chage
Ralentiqueue + Tourmagik sera utile dans ce cas présent à cause de Grimace de Bargantua !
Autres manières
Il existe bien évidemment d'autres manières pour contrer les attaques dangereuses ! Vous pourrez retrouver toutes ces attaques ci-dessous avec leur description et leur moyen spécifique de contre si c'est possible de faire autrement ! Vous pouvez utiliser le système de navigation suivant pour directement atteindre l'attaque voulue :Les attaques mettant fin au combat
Description : les attaques listées ci-dessous ont la capacité de mettre fin au combat sans avoir besoin d'appuyer sur "Fuite".5 attaques correspondent à ce critère | ||
---|---|---|
![]() | Met fin au combat. A partir de la 5G, échoue si le lanceur possède un niveau inférieur à la cible. | |
Contres | Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut |
Racines | Empêche d'être éjecté de force et fait regagner quelques PV à la fin de chaque tour | |
Ventouse | Empêche d'être éjecté de force | |
![]() | Met fin au combat ou échoue si le lanceur possède un niveau inférieur à la cible. | |
Contres | Racines | Empêche d'être éjecté de force et fait regagner quelques PV à la fin de chaque tour |
Ventouse | Empêche d'être éjecté de force | |
![]() | Les attaques Dragon ne touchent pas les Pokémon Fée | |
![]() | Met fin au combat. A partir de la 5G, échoue si le lanceur possède un niveau inférieur à la cible. | |
Contres | Anti-Bruit | Empêche d'être atteint par les attaques sonores |
Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut | |
Racines | Empêche d'être éjecté de force et fait regagner quelques PV à la fin de chaque tour | |
Ventouse | Empêche d'être éjecté de force | |
![]() | Met fin au combat ou échoue si le lanceur possède un niveau inférieur à la cible. | |
Contres | Racines | Empêche d'être éjecté de force et fait regagner quelques PV à la fin de chaque tour |
Ventouse | Empêche d'être éjecté de force | |
![]() | Les attaques Combat ne touchent pas les Pokémon Spectre | |
![]() | Le lanceur fuit le combat. Depuis Let's Go, change de place avec un autre membre de son équipe, s'il en a un. | |
Contres | Barrage Regard Noir Toile | Empêche la fuite tant que le Pokémon n'est pas échangé. Les Pokémon Spectre depuis XY, avec Carapace Mue, Boule Fumée ou ayant Fuite sont immunisés. L'effet n'est plus relayable depuis NB |
Marque Ombre | Empêche la fuite tant que le Pokémon n'est pas échangé. Les Pokémon Spectre depuis XY, avec Carapace Mue, Boule Fumée ou ayant Fuite, Marque Ombre ou Piège Sable sont immunisés | |
Piège Sable | Même effet que Marque Ombre, mais les Pokémon ayant le Type Vol ou Lévitation sont également immunisés | |
Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut |
Les attaques mettant K.O. le lanceur
Description : ces attaques mettent K.O. le lanceur en un coup même s'il possède Fermeté, Ceinture Force...4 attaques correspondent à ce critère | ||
---|---|---|
![]() | Met K.O. le lanceur puis inflige de lourds dégâts à la cible. | |
Contre | Moiteur | Empêche le fonctionnement des attaques explosives |
![]() | Met K.O. le lanceur puis inflige des dégâts à la cible. La puissance augmente de 50% sous Champ Brumeux. | |
Contre | Moiteur | Empêche le fonctionnement des attaques explosives |
![]() | Met K.O. le lanceur puis inflige de très lourds dégâts à la cible. | |
Contre | Moiteur | Empêche le fonctionnement des attaques explosives |
![]() | Inflige des dégâts égaux aux PV restants du lanceur mais les sacrifie par après. | |
Contre | ![]() | Les attaques Combat ne touchent pas les Pokémon Spectre |
Les attaques blessant le lanceur
Description : les puissantes attaques de cette section infligent des dégâts de recul, explosifs, de crash ou de sacrifice au lanceur, pouvant le mettre K.O. s'il ne lui reste plus assez de PV.16 attaques correspondent à ce critère | ||
---|---|---|
![]() | Reçoit 1/4 des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contres | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
![]() | Les attaques Normal ne touchent pas les Pokémon Spectre | |
![]() | Reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contres | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
Torche | Absorbe les attaques Feu pour augmenter leur puissance | |
![]() | Attaque explosive très puissante qui retire 50% des PV Max au lanceur. | |
Contres | Garde Magik + Échange | Garde Magik annule les dégâts de contrecoup de l'attaque |
Moiteur | Empêche le fonctionnement des attaques explosives | |
![]() | Reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contres | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
![]() | Les attaques Normal ne touchent pas les Pokémon Spectre | |
![]() | Reçoit 1/4 des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contres | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
Absorbe Volt Motorisé | Absorbe les attaques Électrik pour soigner les PV ou augmenter la Vitesse | |
Paratonnerre | Attire et absorbeA partir de Noir et Blanc les attaques Électrik pour augmenter l'Attaque Spéciale | |
![]() | Les attaques Électrik ne touchent pas les Pokémon Sol | |
![]() | Reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contres | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
Absorbe Volt Motorisé | Absorbe les attaques Électrik pour soigner les PV ou augmenter la Vitesse | |
Paratonnerre | Attire et absorbeA partir de Noir et Blanc les attaques Électrik pour augmenter l'Attaque Spéciale | |
![]() | Les attaques Électrik ne touchent pas les Pokémon Sol | |
![]() | Reçoit 50% des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contre | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
![]() | Reçoit 50% des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contre | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
![]() | Sacrifie 50% des PV Max si le Pokémon est de type Spectre même s'il lui reste moins de la moitié de ses PV Max. Échoue si vous subissez déjà une Malédiction. | |
Contres | Détrempage | Change le Type de la cible en ![]() |
Poudre Magique | Change le Type de la cible en ![]() | |
Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut | |
![]() | Reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contres | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
Herbivore | Absorbe les attaques Plante pour augmenter l'Attaque | |
![]() | Attaque Acier ultime qui retire obligatoirement 50% des PV Max si elle touche. | |
Contre | - | Rien à part Possessif... |
![]() | Reçoit 1/4 des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contres | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
![]() | Les attaques Normal ne touchent pas les Pokémon Spectre | |
![]() | Attaque puissante mais inflige des dégâts au lanceur s'il rate son attaque. | |
Contres | Annule Garde | Empêche les attaques d'échouer. Dans ce cas-ci, échouera quand même si le Pokémon est de type Spectre ! |
Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de crash | |
Gravité | Empêche l'utilisation des attaques faisant prendre de la hauteur | |
![]() | Attaque très puissante mais inflige des dégâts au lanceur s'il rate son attaque. | |
Contres | Annule Garde | Empêche les attaques d'échouer. Dans ce cas-ci, échouera quand même si le Pokémon est de type Spectre ! |
Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de crash | |
Gravité | Empêche l'utilisation des attaques faisant prendre de la hauteur | |
![]() | Reçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contre | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
![]() | Reçoit 1/4 des dégâts infligés en contrecoup. | |
Contres | Garde Magik + Échange | Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés aux dégâts de contrecoup |
![]() | Les attaques Combat ne touchent pas les Pokémon Spectre |
Les attaques rendant confus le lanceur
Description : certaines attaques rendent confus le lanceur après quelques tours, pouvant le mettre K.O. s'il se blesse durant sa confusion.3 attaques correspondent à ce critère | ||
---|---|---|
![]() | Puissante attaque Dragon rendant le Pokémon confus après quelques tours. | |
Contres | Tempo Perso + Échange/Ten-Danse | Empêche le Pokémon d'être confus |
![]() | Les attaques Dragon ne touchent pas les Pokémon Fée | |
![]() | Puissante attaque Plante rendant le Pokémon confus après quelques tours. | |
Contres | Tempo Perso + Échange/Ten-Danse | Empêche le Pokémon d'être confus |
Herbivore | Absorbe les attaques Plante pour augmenter l'Attaque | |
![]() | Puissante attaque Normal rendant le Pokémon confus après quelques tours. | |
Contres | Tempo Perso + Échange/Ten-Danse | Empêche le Pokémon d'être confus |
![]() | Les attaques Normal ne touchent pas les Pokémon Spectre |
Les attaques de redirection
Description : quelques Pokémon connaissent une attaque redirigeant toutes les attaques sur soi ou les autres ! Dans un combat simple, ces attaques sont sans effet. Dans un combat double ou en Hordes, vous pourriez mettre K.O. le Pokémon chromatique à cause d'une telle attaque !3 attaques correspondent à ce critère | ||
---|---|---|
![]() | Redirige toutes les attaques sur soi, même en présence de Paratonnerre ou Lavabo par exemple. | |
Contres | ![]() | Commencez par endormir le Pokémon avec cette attaque puis mettez K.O. les Pokémon alliés ! |
Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut | |
Nerfs d'Acier Propulseur | Ignore les attaques et talents de redirection | |
![]() | Redirige toutes les attaques sur soi, même en présence de Paratonnerre ou Lavabo par exemple. | |
Contres | ![]() | Les Lunettes Filtre protègent de toutes les attaques poudres |
![]() | Commencez par endormir le Pokémon avec cette attaque puis mettez K.O. les Pokémon alliés ! | |
![]() | Depuis XY, les Pokémon Plante sont immunisés aux attaques poudre | |
Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut | |
Envelocape | Depuis XY, ce talent protège des attaques poudre | |
Nerfs d'Acier Propulseur | Ignore les attaques et talents de redirection | |
![]() | Redirige toutes les attaques sur la cible voulue peu importe la situation, même après Par Ici ! | |
Contres | ![]() | Commencez par endormir le Pokémon avec cette attaque puis mettez K.O. les Pokémon alliés ! |
Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut | |
Nerfs d'Acier Propulseur | Ignore les attaques et talents de redirection |
Autres
Description : d'autres attaques sont dangereuses mais ne rentrent dans aucune catégorie généralisée, donc elles se retrouvent dans cette liste.3 attaques correspondent à ce critère | ||
---|---|---|
![]() | Peut lancer quasiment n'importe quelle attaque, dont la totalité de celles listées ici. | |
Contre | Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut |
![]() | Tous les Pokémon affectés sur le terrain seront K.O. dans 3 tours. | |
Contres | Anti-Bruit + Échange | Les Pokémon avec Anti-Bruit sont immunisés aux attaques sonores comme Requiem. Ne fonctionne plus à partir d'Épée et Bouclier |
Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut | |
![]() | Met K.O. le lanceur et diminue de 2 crans l'Attaque et l'Attaque Spé. de la cible. | |
Contres | Clonage | Empêche le fonctionnement de Souvenir |
Provoc | Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut |
Il n'y a pas que les attaques qui sont dangereuses !
Contrer les talents nocifs
Certains talents peuvent vous mettre rapidement à mal si vous activez celui du Pokémon sauvage ! Heureusement, plusieurs attaques peuvent s'en débarrasser :Échange échange le talent du lanceur avec celui de la cible. Peu recommandé pour certains talents.
Rayon Simple remplace le talent par Simple. Attention si le Pokémon possède des attaques comme Gonflette !
Soucigraine remplace le talent par Insomnia, ce qui vous empêchera d'infliger Sommeil par la suite.
Suc Digestif supprime le talent jusqu'à la fin du combat.
Ten-Danse remplace le talent de la cible par celui du lanceur.
Utilisez bien ces 5 attaques ! Ce serait bête de rater un Sarmuraï chromatique après avoir utilisé Échange pour prendre son Repli Tactique et qu'il vous mette par la suite dans le jaune ou de donner Querelleur avec Ten-Danse à un Pokémon possédant Tout ou Rien...
Les talents suivants sont les plus concernés par cette tactique :
Brise Moule, Corps Condamné, Entêtement, Escampette, Peau Sèche, Querelleur, Repli Tactique, Téra-Voltage et Turbo Brasier.
Contrer les météos dangereuses
Durant tout le long de la licence, plusieurs météos sont apparues, dont 4 qui le sont continuellement dans chaque jeu. Mais 3 d'entre elles peuvent vous faire rater une capture ! Les voici avec leurs effets :Météo | Effet(s) |
---|---|
![]() Grêle | Heurte les Pokémon n'étant pas de type ![]() Les Pokémon ayant Corps Gel ou Rideau Neige sont épargnés. |
![]() Soleil intense | Inflige des dégâts à la fin de chaque tour aux Pokémon ayant Force Soleil ou Peau Sèche. |
![]() Temp. de Sable | Heurte les Pokémon n'étant pas de type ![]() ![]() ![]() Les Pokémon ayant Baigne Sable, Force Sable ou Voile Sable sont épargnés. |
Il ne reste que deux options : prendre un Pokémon invoquant la pluie ou un Pokémon ayant Air Lock ou Ciel Gris ! Avant Épée et Bouclier, si la météo indésirable est remplacée par une autre, elle ne revient plus à la fin des 5 (ou 8) tours. Donner Envelocape ou Garde Magik est également envisageable.
Contrer les objets insolites
La plupart des objets que peuvent tenir les Pokémon sauvages sont inoffensifs, mais quelques-uns peuvent vous mettre une épine dans le pied !Objet | Effet(s) |
---|---|
![]() Boule Fumée | Permet au Pokémon sauvage de fuir sur 3G et 4G. Tenue par les Smogo et Smogogo |
![]() Piquants | Fait perdre 12.5% des PV Max chaque tour. Tenu par les Cacnea, Cacturne, Grindur et Noacier sauvages |
Pour se débarrasser de l'objet, il vous suffit de le récupérer grâce à Passe-Passe ou Tourmagik ! Donner Garde Magik ou Maladresse grâce à Ten-Danse ou Échange est également une possibilité.
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