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La shasse aux Pokémon Chromatiques
Capturer sereinement un chromatique

Le but d'un shasseur est rarement de mettre un chromatique K.O. après sa trouvaille. Certaines conditions peuvent néanmoins faire tourner le combat au vinaigre à cause d'une attaque suicide, un talent, les dégâts de climat et même un objet ! Retrouvez comment les contrer sur cette page.


Directement passer aux attaques dangereuses
Directement passer aux talents, météos et objets dangereux


Le meilleur ami du shasseur...

... quand il est disponible ! Le Pokémon concerné est bien évidemment Queulorior, qui peut quasiment apprendre toutes les capacités grâce à son attaque signature : Gribouille. Grâce à cela, il sera dans la possibilité de contrer tous les Pokémon dangereux ! Il n'est cependant pas disponible sur Épée et Bouclier.

La stratégie est simple : apprendre les attaques dangereuses que peut posséder le ou les Pokémon de la zone grâce à Gribouille puis lui faire apprendre Possessif ! Pour rappel, cette attaque empêche l'utilisation des attaques que possède le lanceur par les autres Pokémon sur le terrain tant que le lanceur n'est pas mis K.O. ou échangé.

Exemple

Vous shassez Bargantua sur 5G dans une zone où il peut être de niveau 40 à 55. Dans cette tranche niveau sur cette génération-là, il peut posséder Damoclès, Tout ou Rien et Mâchouille (pour Munja). Il vous suffit alors de prendre un Queulorior et lui apprendre Damoclès, Tout ou Rien et Possessif pour que Bargantua ne puisse plus utiliser ces 2 attaques ! Prenez avec un Pokémon Spectre avec Cage Éclair et mettez Faux-Chage en dernière attaque pour Queulorior pour que la capture se passe tranquillement.


  • Objet ralentiqueue Motisma forme normale Niv. 70+
    Pokémon #479 5G Cage-Éclair Tourmagik
    Clonage
  • Objet restes Queulorior Technicien 252 Att./Vit. 6 PV Niv. 100
    Pokémon #235 5G Damoclès Tout ou Rien
    Possessif Faux-Chage
Ralentiqueue + Tourmagik sera utile dans ce cas présent à cause de Grimace de Bargantua !

Autres manières

Il existe bien évidemment d'autres manières pour contrer les attaques dangereuses ! Vous pourrez retrouver toutes ces attaques ci-dessous avec leur description et leur moyen spécifique de contre si c'est possible de faire autrement ! Vous pouvez utiliser le système de navigation suivant pour directement atteindre l'attaque voulue :


Les attaques mettant fin au combat

Description : les attaques listées ci-dessous ont la capacité de mettre fin au combat sans avoir besoin d'appuyer sur "Fuite".

5 attaques correspondent à ce critère
CycloneMet fin au combat.
A partir de la 5G, échoue si le lanceur possède un niveau inférieur à la cible.
ContresProvoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
Racines Empêche d'être éjecté de force et fait regagner
quelques PV à la fin de chaque tour
Ventouse Empêche d'être éjecté de force
Draco-QueueMet fin au combat ou échoue si le lanceur possède un niveau inférieur à la cible.
ContresRacines Empêche d'être éjecté de force et fait regagner
quelques PV à la fin de chaque tour
Ventouse Empêche d'être éjecté de force
Type fee 8GLes attaques Dragon ne touchent pas les Pokémon Fée
HurlementMet fin au combat.
A partir de la 5G, échoue si le lanceur possède un niveau inférieur à la cible.
Contres Anti-Bruit Empêche d'être atteint par les attaques sonores
Provoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
Racines Empêche d'être éjecté de force et fait regagner
quelques PV à la fin de chaque tour
Ventouse Empêche d'être éjecté de force
ProjectionMet fin au combat ou échoue si le lanceur possède un niveau inférieur à la cible.
Contres Racines Empêche d'être éjecté de force et fait regagner
quelques PV à la fin de chaque tour
Ventouse Empêche d'être éjecté de force
Type spectre 8G Les attaques Combat ne touchent pas les Pokémon Spectre
TéléportLe lanceur fuit le combat.
Depuis Let's Go, change de place avec un autre membre de son équipe, s'il en a un.
Contres Barrage
Regard Noir
Toile
Empêche la fuite tant que le Pokémon n'est pas échangé.
Les Pokémon Spectre depuis XY, avec Carapace Mue, Boule Fumée
ou ayant Fuite sont immunisés. L'effet n'est plus relayable depuis NB
Marque Ombre Empêche la fuite tant que le Pokémon n'est pas échangé.
Les Pokémon Spectre depuis XY, avec Carapace Mue, Boule Fumée
ou ayant Fuite, Marque Ombre ou Piège Sable sont immunisés
Piège Sable Même effet que Marque Ombre, mais les Pokémon ayant
le Type Vol ou Lévitation sont également immunisés
Provoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut


Les attaques mettant K.O. le lanceur

Description : ces attaques mettent K.O. le lanceur en un coup même s'il possède Fermeté, Ceinture Force, ...

4 attaques correspondent à ce critère
DestructionMets K.O. le lanceur puis inflige de lourds dégâts à la cible.
Contre Moiteur Empêche le fonctionnement des attaques explosives
Explo-BrumeMets K.O. le lanceur puis inflige des dégâts à la cible.
La puissance augmente de 50% sous Champ Brumeux.
Contre Moiteur Empêche le fonctionnement des attaques explosives
ExplosionMets K.O. le lanceur puis inflige de très lourds dégâts à la cible.
Contre Moiteur Empêche le fonctionnement des attaques explosives
Tout ou RienInflige des dégâts égaux aux PV restants du lanceur mais les sacrifie par après.
Contre Type spectre 8G Les attaques Combat ne touchent pas les Pokémon Spectre


Les attaques blessant le lanceur

Description : les puissantes attaques de cette section infligent des dégâts de recul, explosifs, de crash ou de sacrifice au lanceur, pouvant le mettre K.O. s'il ne lui reste plus assez de PV.

16 attaques correspondent à ce critère
BélierReçoit 1/4 des dégâts infligés en contrecoup.
Contres Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
Type spectre 8G Les attaques Normal ne touchent pas les Pokémon Spectre
BoutefeuReçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Contres Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
Torche Absorbe les attaques Feu pour augmenter leur puissance
Caboche-KaboumAttaque explosive très puissante qui retire 50% des PV Max au lanceur.
Contres Garde Magik
+ Échange
Garde Magik annule les dégâts de contrecoup de l'attaque
Moiteur Empêche le fonctionnement des attaques explosives
DamoclèsReçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Contres Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
Type spectre 8G Les attaques Normal ne touchent pas les Pokémon Spectre
Éclair FouReçoit 1/4 des dégâts infligés en contrecoup.
Contres Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
Absorbe Volt
Motorisé
Absorbe les attaques Électrik pour soigner les PV ou augmenter la Vitesse
Paratonnerre Attire et absorbeA partir de Noir et Blanc les attaques Électrik pour augmenter l'Attaque Spéciale
Type sol 8G Les attaques Électrik ne touchent pas les Pokémon Sol
ÉlectacleReçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Contres Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
Absorbe Volt
Motorisé
Absorbe les attaques Électrik pour soigner les PV ou augmenter la Vitesse
Paratonnerre Attire et absorbeA partir de Noir et Blanc les attaques Électrik pour augmenter l'Attaque Spéciale
Type sol 8G Les attaques Électrik ne touchent pas les Pokémon Sol
Fracass'TêteReçoit 50% des dégâts infligés en contrecoup.
Contre Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
Lumière du NéantReçoit 50% des dégâts infligés en contrecoup.
Contre Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
MalédictionSacrifie 50% des PV Max si le Pokémon est de type Spectre même s'il lui
reste moins de la moitié de ses PV Max. Échoue si vous subissez déjà une Malédiction.
Contres Détrempage Change le Type de la cible en Type eau 8G
Poudre Magique Change le Type de la cible en Type psy 8G
Provoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
MartoboisReçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Contres Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
Herbivore Absorbe les attaques Plante pour augmenter l'Attaque
MétalaserAttaque Acier ultime qui retire obligatoirement 50% des PV Max si elle touche.
Contre - Rien à part Possessif...
PeignéeReçoit 1/4 des dégâts infligés en contrecoup.
Contres Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
Type spectre 8G Les attaques Normal ne touchent pas les Pokémon Spectre
Pied SautéAttaque puissante mais inflige des dégâts au lanceur s'il rate son attaque.
Contres Annule Garde Empêche les attaques d'échouer. Dans ce cas-ci,
échouera quand même si le Pokémon est de type Spectre !
Gravité Empêche l'utilisation des attaques faisant prendre de la hauteur
Pied VoltigeAttaque très puissante mais inflige des dégâts au lanceur s'il rate son attaque.
Contres Annule Garde Empêche les attaques d'échouer. Dans ce cas-ci,
échouera quand même si le Pokémon est de type Spectre !
Gravité Empêche l'utilisation des attaques faisant prendre de la hauteur
RapaceReçoit 1/3 des dégâts infligés en contrecoup.
Contre Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
SacrificeReçoit 1/4 des dégâts infligés en contrecoup.
Contres Garde Magik
+ Échange
Les Pokémon avec Garde Magik sont immunisés
aux dégâts de contrecoup
Type spectre 8G Les attaques Combat ne touchent pas les Pokémon Spectre


Les attaques rendant confus le lanceur

Description : certaines attaques rendent confus le lanceur après quelques tours, pouvant le mettre K.O. s'il se blesse durant sa confusion.

3 attaques correspondent à ce critère
ColèrePuissante attaque Dragon rendant le Pokémon confus après quelques tours.
Contres Tempo Perso +
Échange/Ten-Danse
Empêche le Pokémon d'être confus
Type fee 8G Les attaques Dragon ne touchent pas les Pokémon Fée
Danse FleursPuissante attaque Plante rendant le Pokémon confus après quelques tours.
Contres Tempo Perso +
Échange/Ten-Danse
Empêche le Pokémon d'être confus
Herbivore Absorbe les attaques Plante pour augmenter l'Attaque
ManiaPuissante attaque Normal rendant le Pokémon confus après quelques tours.
Contres Tempo Perso +
Échange/Ten-Danse
Empêche le Pokémon d'être confus
Type spectre 8G Les attaques Normal ne touchent pas les Pokémon Spectre


Les attaques de redirection

Description : quelques Pokémon connaissent une attaque redirigeant toutes les attaques sur soi ou les autres ! Dans un combat simple, ces attaques sont sans effet. Dans un combat double ou en Hordes, vous pourriez mettre K.O. le Pokémon chromatique à cause d'une telle attaque !

3 attaques correspondent à ce critère
Par IciRedirige toutes les attaques sur soi, même en présence de Paratonnerre ou Lavabo par exemple.
Contres Type sommeil 8G Commencez par endormir le Pokémon avec cette attaque
puis mettez K.O. les Pokémon alliés !
Provoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
Nerfs d'Acier
Propulseur
Ignore les attaques et talents de redirection
Poudre FureurRedirige toutes les attaques sur soi, même en présence de Paratonnerre ou Lavabo par exemple.
Contres Objet lunettes-filtre Les Lunettes Filtre protègent de toutes les attaques poudres
Type sommeil 8G Commencez par endormir le Pokémon avec cette attaque
puis mettez K.O. les Pokémon alliés !
Type plante 8G Depuis XY, les Pokémon Plante sont immunisés aux attaques poudre
Provoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
Envelocape Depuis XY, ce talent protège des attaques poudre
Nerfs d'Acier
Propulseur
Ignore les attaques et talents de redirection
ProjecteurRedirige toutes les attaques sur la cible voulue peu importe la situation, même après Par Ici !
Contres Type sommeil 8G Commencez par endormir le Pokémon avec cette attaque
puis mettez K.O. les Pokémon alliés !
Provoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
Nerfs d'Acier
Propulseur
Ignore les attaques et talents de redirection


Autres

Description : d'autres attaques sont dangereuses mais ne rentrent dans aucune catégorie généralisée, donc elles se retrouvent dans cette liste.

3 attaques correspondent à ce critère
MétronomePeut lancer quasiment n'importe quelle attaque, dont la totalité de ceux listés ici.
Contre Provoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
RequiemTous les Pokémon affectés sur le terrain seront K.O. dans 3 tours.
Contres Anti-Bruit
+ Échange
Les Pokémon avec Anti-Bruit sont immunisés aux attaques sonores comme Requiem.
Ne fonctionne plus à partir d'Épée et Bouclier
Provoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut
SouvenirMets K.O. le lanceur et diminue de 2 crans l'Attaque et l'Attaque Spé. de la cible.
Contres Clonage Empêche le fonctionnement de Souvenir
Provoc Empêche temporairement l'utilisation des attaques de statut


Il n'y a pas que les attaques qui sont dangereuses !

Contrer les talents nocifs

Certains talents peuvent vous mettre rapidement à mal si vous activez celui du Pokémon sauvage ! Heureusement, plusieurs attaques peuvent s'en débarrasser :
Échange échange le talent du lanceur avec celui de la cible. Peu recommandé pour certains talents.
Rayon Simple remplace le talent par Simple. Attention si le Pokémon possède des attaques comme Gonflette !
Soucigraine remplace le talent par Insomnia, ce qui vous empêchera d'infliger Sommeil par la suite.
Suc Digestif supprime le talent jusqu'à la fin du combat.
Ten-Danse remplace le talent de la cible par celui du lanceur.

Utilisez bien ces 5 attaques ! Ce serait bête de rater un Sarmuraï chromatique après avoir utilisé Échange pour prendre son Repli Tactique et qu'il vous met par la suite dans le jaune ou de donner Querelleur avec Ten-Danse à un Pokémon possédant Tout ou Rien ...

Les talents suivants sont les plus concernés par cette tactique :
Brise Moule, Corps Condamné, Entêtement, Escampette, Peau Sèche, Querelleur, Repli Tactique, Téra-Voltage et Turbo Brasier.


Contrer les météos dangereuses

Durant tout le long de la licence, plusieurs météos sont apparues, dont 4 qui le sont continuellement dans chaque jeu. Mais parmi eux, 3 d'entre eux peuvent vous faire rater une capture ! Les voici avec leurs effets :

Météo Effet(s)

Grêle
Heurte les Pokémon n'étant pas de type Type glace 8G à la fin de chaque tour.
Les Pokémon ayant Corps Gel ou Rideau Neige sont épargnés.

Soleil intense
Inflige des dégâts à la fin de chaque tour aux Pokémon ayant Force Soleil ou Peau Sèche.

Temp. de Sable
Heurte les Pokémon n'étant pas de type Type roche 8G, Type sol 8G ou Type acier 8G à la fin de chaque tour.
Les Pokémon ayant Baigne Sable, Force Sable ou Voile Sable sont épargnés.

Il ne reste que deux options : prendre un Pokémon invoquant la pluie ou un Pokémon ayant Air Lock ou Ciel Gris ! Avant Épée et Bouclier, si la météo indésirable est remplacée par une autre, elle ne revient plus à la fin des 5 (ou 8) tours. Donner Envelocape ou Garde Magik est également envisageable.


Contrer les objets insolites

La plupart des objets que peuvent tenir les Pokémon sauvages sont inoffensifs, mais quelques-uns peuvent vous mettre une épine dans le pied !

Objet Effet(s)
Objet boule-fumee
Boule Fumée
Permet au Pokémon sauvage de fuir. Tenu par les Smogo, Smogogo, Tritox et Malamandre sauvages
Objet piquants
Piquants
Fait perdre 12.5% des PV Max chaque tour. Tenu par les Cacnea, Cacturne, Grindur et Noacier sauvages

Pour se débarrasser de l'objet, il vous suffit de le récupérer grâce à Passe-Passe ou Tourmagik ! Donner Garde Magik ou Maladresse grâce à Ten-Danse ou Échange est également une possibilité.


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