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Aperçu stratégique
PV
68
Attaque
125
Défense
65
Attaque spé
65
Défense spé
115
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Gallame aux attaques de type...

Psy

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0.5 1 2 1 2
Informations générales
Espèce Lame
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #475

Talents de la forme

Augmente la Vitesse d'un niveau lorsque le Pokémon est apeuré.

Formes

 
Psy Combat
 
Gallame
Gallade EN

Taille : 1.6 m
Poids : 52.0 kg

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
68
- 277 340 - 0
Attaque
125
257 286 349 383 3
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
115
239 266 329 361 0
Vitesse
80
176 196 259 284 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames 25 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Choc Mental 6 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Téléport 12 - - 20 Psy Statut Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Reflet 10 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Tranche 22 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.
Abri 50 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Faux-Chage 45 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Taillade 17 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Coup d'Main 36 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Lame-Feuille 1 90 100 15 Plante Physique Taux de coups critiques +1.
Ruse 39 50 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet de Détection et Abri puis attaque. Ne fonctionne que si la cible se protège.
Close Combat 53 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Tranche-Nuit 1 70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.
Coupe Psycho 31 70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Recyclage CT67 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Échange CT48 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Saisie CT49 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Vampipoing CT60 60 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Balance - - 20 Normal Statut Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Sabotage 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Onde Vide 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Comme il peut lire les pensées de ses adversaires, il frappe toujours en premier.
SoulSilver
Comme il peut lire les pensées de ses adversaires, il frappe toujours en premier.
Gallame, la nouvelle évolution de Kirlia, est un Pokémon au double-type atypique. Mis à part Charmina, il est le seul Pokémon avec le double type Psy / Combat du jeu. Outre le fait que ces types ne donnent à Gallame que deux faiblesses, on remarquera la haute attaque et la très bonne défense spéciale de ce Pokémon. Néanmoins, ces bonnes statistiques sont quelque peu "ternies" par la faible vitesse de base de Gallame (80 alors que, par exemple, Scarhino en a 85) ainsi que par une unique capacité spéciale très difficile à rentabiliser... Ce sont en général ces deux éléments qui font que Scarhino (qui a accès à Cran) lui est souvent préféré en OU. Mais, voyons voir si le gentilhomme du 493 n'est pas en mesure de tirer son épingle du jeu...


Bulk Upper


Gallame @Restes
- Provoc / Lame de Roc / Psykoud'Boul
- Vampipoing
- Ombre Portée
- Gonflette

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Ce moveset est, sans conteste, le set ultime de Gallame. Grâce à lui, il est possible de se faire toute la team de l'adversaire si vous parvenez à le placer au bon moment. L'idée de base est relativement simple. Lorsque l'on regarde Gallame, on remarque sa très bonne défense spéciale et sa forte attaque. Gonflette permet de le "bulker" au niveau physique tout en augmentant son attaque. Niveau offensif, Vampipoing est ici préférée à une attaque comme Close Combat pour permettre à Gallame de restaurer ses PV tout en continuant à sweeper (surtout que les baisses de défenses de Close Combat feraient un peu contre-emploi dans un set défensif). Afin de compléter le dispositif, Ombre Portée donnera à Gallame la maîtrise du combo Combat / Spectre.

Si Gallame est autorisé en UU, ce combo fera des ravages étant donné que seuls des Pokémon Poison comme Smogogo ou Grotadmorv éviteront le 2HKO dès que Gallame aura placé 2~3 Gonflette.

Enfin, pour en venir au premier slot, Provoc est extrêmement conseillée sur Gallame afin d'éviter tout ce qui est Hurlement, Buée Noire ou Feu Follet. Etant donné le fait que les 80 de base de vitesse de Gallame en UU sont plus que corrects, Provoc sera généralement la meilleure option pour lui dans ce format. Par contre, en OU, le panel offensif de Gallame risque fort d'être insuffisant face à des menaces comme Léviator ou Drattak qui tiendront Vampipoing et Ombre Portée sans problèmes grâce à Intimidation. De ce fait, il est possible de remplacer Provoc par Lame de Roc. Psykoud'Boul (le nouveau stab physique de Gallame apporté par Platine) peut également être une option intéressante pour frapper ces deux Pokémon ainsi que Smogogo qui gênera Gallame si celui-ci n'a pas Provoc.

Quant aux répartitions d'EV proposées, la première met l'accent sur les PV afin de permettre à Gallame de résister à des attaques comme Explosion de Smogogo après deux Gonflette ou à Explosion de Metalosse après trois Gonflette. Si, toutefois, vous préférez privilégier les dégâts, la seconde répartition pourra vous convenir tout autant même si Gallame risque de perdre de son Staying Power.

Contres : Léviator et Drattak sont quasiment les seuls contres assurés de cette version de Gallame (et encore faut-il qu'il n'ait pas Lame de Roc). Scorvol peut lancer Provoc sur Gallame tout en encaissant relativement bien les coups (attention quand même à Psykoud'Boul qui le 2HKO dans tous les cas après 2 Gonflette). Si Gallame n'a pas Provoc, tout ce qui phaze / haze (Donphan / Smogogo) ou brûle (Spiritomb) le contrera sans trop de difficultés. Néanmoins, si Gallame possède Psykoud'Boul, seul Spiritomb sera en mesure de le contenir (même après six Gonflette, Spiritomb n'est que 3HKO par Ombre Portée).

Swords Dancer

Gallame @Orbe Vie
- Danse-Lames
- Close Combat
- Poinglace
- Tranche-Nuit / Psykoud'Boul / Lame de Roc / Ombre Portée

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 64 EV PV ; 252 EV attaque ; 192 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 4 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 4 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Le but est simple : placer une Danse-Lames et sweeper avec les trois moves choisis. Pour ce qui est de Close Combat, cela permet d'OHKO de gros murs comme Airmure et Foretress après une Danse-Lames, Poinglace éliminera Scorvol ainsi que Drattak malgré l'Intimidation. Le dernier move est à choisir selon ce qui vous convient le mieux, Tranche-Nuit évite le placement de Cresselia, de Noctunoir, et de Motisma, Psykoud'Boul vous débarrassera de Smogogo et Lame de Roc éliminera Léviator. Malgré sa faible puissance, Ombre Portée (désormais légale avec Poinglace) peut être utile afin de frapper Ectoplasma ou d'achever un sweeper plus rapide. Néanmoins, cela diminuera quelque peu le couverture de types de Gallame.

En ce qui concerne la première répartition, les 192 EV en vitesse permettent de dépasser Tyranocif Jovial mais vous pouvez toujours mettre plus d'EV afin qu'il atteigne 254 et qu'il dépasse Heatran. Les suivantes maximisent l'attaque et la vitesse.

Contres : Tout dépend du dernier slot : Smogogo si vous n'avez pas Psykoud'Boul, Cresselia / Noctunoir / Motisma / Flagadoss si vous n'avez pas Tranche-Nuit et Léviator si vous ne jouez pas Lame de Roc. Tous ces Pokémon seront des contres à Gallame s'il possède Ombre Portée (même si Cresselia, Noctunoir et Motisma sont également faibles à cette attaque).

Choice Bander

Gallame @Bandeau choix
- Close Combat
- Psykoud'Boul
- Poinglace
- Tranche-Nuit / Plaie-Croix

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 64 EV PV ; 252 EV attaque ; 192 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 4 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 4 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Voici un Choice Bander de choix, ayant de gros avantages sur Scarhino à savoir Poinglace et Psykoud'Boul qui élimineront Smogogo ainsi que Scorvol s'accouplant avec Tranche-Nuit qui fera de gros dégâts chez Noctunoir et chez Cresselia. Néanmoins, certaines versions de Cresselia et de Flagadoss ne seront pas 2HKO par Tranche-Nuit. Il est donc possible d'opter pour Plaie-Croix afin de se charger de ces deux Pokémon (2HKO).

En ce qui concerne les répartitions proposées, référez-vous au set précédent.

Contres : Spiritomb qui ne craint rien face à ses deux stabs et qui dispose d'assez de défense pour tenir Poinglace et Tranche-Nuit et Léviator. Enfin, comme pour tout Choice, les switches sur des immunités / résistances.

Choice Scarfer

Gallame @Mouchoir choix
- Close Combat
- Poing-Eclair
- Poinglace
- Tranche-Nuit

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 16 EV PV ; 252 EV attaque ; 240 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 4 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 4 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Il n'a certes pas la puissance d'attaque du Choice Bander mais il fera ici un bon Revenge Killer contre un large éventail d'ennemis. Poing-Eclair remplace Psykoud'Boul afin de pouvoir éliminer Léviator même après une Danse Draco. Tranche-Nuit est uniquement présente pour Ectoplasma et Poinglace fera mal à Scorvol et Drattak.

Les 240 EV en vitesse permettent de dépasser Dimoret Jovial d'un petit point et ainsi atteindre 384.

Contres : Noctunoir, Cresselia, Motisma et Flagadoss malgré Tranche-Nuit, Spiritomb, Airmure, Donphan, Smogogo et les autres grosses éponges physiques. N'oubliez pas les switches sur des immunités / résistances.

Sub-Dancer

Gallame @Baie Sailak
- Clonage
- Danse-Lames
- Close-Combat
- Tranche-Nuit / Lame de Roc

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 12 EV PV ; 252 EV attaque ; 244 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse avec 30 IV PV

=> Par le biais de ce set, Gallame pourra augmenter sa faible vitesse et son attaque tout en se protégeant des changements de statuts qui lui sont toujours assez handicapants. Bien évidemment, le plus dur sera de placer ce set étant donné la grande fragilité de Gallame.

Le but est simple : on se place (en général après avoir perdu un Pokémon ou suite à Demi-Tour), on se clone puis on place une Danse-Lames avant de se re-cloner jusqu'à activation de la baie.
Au niveau des attaques, le choix entre Tranche-Nuit et Lame de Roc dépend de ce que vous désirez contrer : Motisma, Cresselia, Noctunoir ou Léviator, Electhor, Drattak.

Passons maintenant aux répartitions :
• La première permet d'atteindre une vitesse de 423 après le boost de la baie et donc de dépasser Motisma ou Roserade Scarfers. Les 12 EV PV permettent d'avoir un nombre de PV multiple de 4 et donc d'activer la baie au troisième clone.
• La seconde maximise la vitesse afin de dépasser Heatran Scarfer après le boost. Les 30 IV PV permettent d'avoir des PV multiples de 4.

Contres : Tout dépend du slot offensif choisi : Cresselia, Noctunoir, Motisma si Lame de Roc et Léviator, Drattak, Electhor si Tranche-Nuit. Dans tous les cas, Scorvol tient relativement bien ses attaques tant que Gallame n'a pas placé trop de Danse-Lames. Les Pokémon ayant des attaques de priorité comme Cizayox, Lucario ou Mammochon risquent fort de le renvoyer dans sa Pokéball. Enfin, la Tempête de Sable et la Grêle empêcheront Gallame de sweeper sur le long terme.

Anti-Lead

Gallame @Ceinture Force
- Close-Combat
- Ombre Portée
- Provoc
- Prlvt Destin / Hypnose / Lame de Roc / Lame-Feuille

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 56 EV PV ; 252 EV attaque ; 200 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> Gallame peut s'avérer être un Lead assez plaisant à jouer. Grâce à Impassible, les Bluff adverses se transformeront en avantage tout comme les flinchs de Jirachi Scarfer.

Provoc permet à Gallame d'empêcher Métalosse ou Laggron de poser leurs Pièges de Roc. Le combo Close Combat / Ombre Portée assure le 2HKO de nombreux starters : Tyranocif, Heatran, Ptéra, Créfadet, Simiabraz, Jirachi, Archeodong,... Au niveau du dernier slot, tout dépend de ce que vous préférez :
Prlvt Destin permet d'emmener un adversaire après l'activation de la Ceinture Force (même si cela sera assez difficilement rentable étant donné la faible vitesse de Gallame).
Hypnose est là pour les chanceux.
Lame de Roc empêche Léviator et Drattak de se placer sur lui sans problèmes.
Lame-Feuille assure l'OHKO de Laggron étant donné que, sans cette attaque, Laggron risque fort de gagner son duel contre Gallame.

Au niveau des répartitions, la première permet d'atteindre 264 de vitesse et donc de dépasser toutes les versions non scarfées de Tyranocif. La deuxième maximise la vitesse afin de dépasser Heatran Naïf et d'être à égalité avec Mammochon Jovial.

Contres : Métalosse est le premier contre de ce set étant donné que Pisto-Poing lui assure de gèrer tranquillement Gallame. De la même manière, Cizayox ne craint grand-chose de même que Noctunoir, Cresselia et Motisma. Après tout dépend du dernier slot : Laggron si Gallame n'a pas Lame-Feuille et Léviator, Drattak, Electhor s'il n'a pas Lame de Roc.

Double Statut

Gallame @Restes
- Cage-Eclair
- Feu Follet
- Close Combat
- Tranche-Nuit / Psykoud'Boul

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 152 EV attaque ; 106 EV vitesse

=> Ce dernier set met à profit les moves de soutien qu'apprend Gallame : Cage-Eclair remédie à sa faible vitesse tandis que Feu Follet exploite sa bonne défense spéciale. Ce set reste reste extrêmement difficile à placer et ne sera utile qu'intégré à une équipe bien précise.

Au niveau des attaques, Close Combat / Tranche-Nuit offre la meilleure couverture de types possible. Néanmoins, Psykoud'Boul peut servir contre un Scarhino se faisant paralyser pour activer Cran.

Les 106 EV vitesse permettent à Gallame de dépasser Tyranocif et Chapignon sans la nature + vitesse.

Contres : Spiritomb, Cresselia, Noctunoir et Motisma (surtout si joués en Sleep Talker) ne craindront pas grand chose de ce set. De même pour Léviator Sleep Talker ou les Cranteurs comme Scarhino qui parviennent à se placer sur Feu Follet.

Autres Options :


Tourmagik et Prlvt Destin peuvent être des options intéressantes sur le set de Choice Scarfer. Néanmoins, cela diminuera la couverture de type de Gallame mais pourrait vous être utile si vous envisagez de le jouer en TrickLead.

Sur le Scarfer, Poing de Feu est une bonne option pour 2HKO Foretress tandis que Lame-Feuille gère Laggron.

Distorsion peut être envisagée même si Gallame n'est pas non plus excessivement lent. Dans ce cas, optez pour une nature - vitesse et mettez 0 IV en vitesse. De même, Gallame apprend Protection / Mur Lumière / Souvenir qui sont de bonnes attaques de pseudo-passage. Cependant, dans ces rôles défensifs, Gardevoir lui reste supérieur.

Voeu est une autre attaque de soutien de Gallame mais est illégale avec Feu Follet.

Il est possible d'utiliser l'objet Loupe sur le set du Double Statut afin d'améliorer la précision de Feu Follet.

Si la précision de Psykoud'Boul vous rebute, Coupe Psycho est un bon substitut, certes moins puissant mais ayant un taux supérieur de coups critiques.


Bilan :

Pokémon aux multiples atouts, Gallame reste avant tout un Pokémon extrêmement fragile. L'omniprésence de Cizayox en Platine ne lui arrange pas les choses. Néanmoins, bien entouré, il reste un Pokémon de taille qu'il ne faut en aucun cas sous-estimer.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LA
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (86.67% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPrairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard100%
ResetRoute de l'Épreuve (brume)100%
Bouclier ResetPrairie Entre-PontsSauf par temps Neigeux, Brumeux et par Blizzard100%
ResetRoute de l'Épreuve (brume)100%
L: Arceus Aller-retour Rusti-CitéTemple de FrimapicTerres Immaculées100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Gallame


Sur la 9ème Génération

[r][/tr]
JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre - Sauf la nuit
Sandwich Combat N.3
Mont NappéSur les flans de la montagne1.64%
Pokémon #70198.36%Pokémon #475
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Psy N.3
Terres Vierges de S.Dans l'herbe de la zone au sud de la Forêt Ternelle100%
Violet Rencontre - Sauf la nuit
Sandwich Combat N.3
Mont NappéSur les flans de la montagne1.64%
Pokémon #70198.36%Pokémon #475
Rencontre - Soir / Nuit
Sandwich Psy N.3
Terres Vierges de S.Dans l'herbe de la zone au sud de la Forêt Ternelle100%
Lég. : Z-A Reset
Faisable 2 par 2
Zone Sauvage n°20 (1)1.49%
Liste des 67 Pokémon possibles
Pokémon #261.49% Pokémon #361.49% Pokémon #651.49% Pokémon #681.49% Pokémon #711.49% Pokémon #941.49% Pokémon #1151.49% Pokémon #1211.49% Pokémon #1271.49% Pokémon #1301.49% Pokémon #1341.49% Pokémon #1351.49% Pokémon #1361.49% Pokémon #1491.49% Pokémon #1681.49% Pokémon #2141.49% Pokémon #2251.49% Pokémon #2271.49% Pokémon #2481.49% Pokémon #2821.49% Pokémon #3021.49% Pokémon #3061.49% Pokémon #3081.49% Pokémon #3341.49% Pokémon #3591.49% Pokémon #3761.49% Pokémon #4071.49% Pokémon #4451.49% Pokémon #4481.49% Pokémon #4501.49% Pokémon #4701.49% Pokémon #4711.49% Pokémon #475 Pokémon #4781.49% Pokémon #5121.49% Pokémon #5141.49% Pokémon #5161.49% Pokémon #5451.49% Pokémon #5531.49% Pokémon #5601.49% Pokémon #5691.49% Pokémon #5841.49% Pokémon #6041.49% Pokémon #6091.49% Pokémon #6181.49% Pokémon #6601.49% Pokémon #6631.49% Pokémon #6661.49% Pokémon #6711.49% Pokémon #6731.49% Pokémon #6751.49% Pokémon #6761.49% Pokémon #6811.49% Pokémon #6871.49% Pokémon #6891.49% Pokémon #6911.49% Pokémon #6951.49% Pokémon #7001.49% Pokémon #7011.49% Pokémon #7021.49% Pokémon #7031.49% Pokémon #7061.49% Pokémon #7071.49% Pokémon #711ul1.49% Pokémon #7151.49% Pokémon #7801.49% Pokémon #8701.49%
Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Combat ★★★★
20%
Pokémon #28180% Pokémon #475