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Aperçu stratégique
PV
68
Attaque
65
Défense
65
Attaque spé
125
Défense spé
115
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Gardevoir aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 1 1 1 1 2 1 1 1 0.5 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Étreinte
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #282

Talents de la forme

Lorsque le Pokémon subit un problème de statut d'un Pokémon, il inflige automatiquement le même problème de statut à ce dernier. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de la même nature que lui.
Copie le talent du Pokémon adverse.

Formes

 
Psy
 
Gardevoir
Gardevoir EN

Taille : 1.6 m
Poids : 48.4 kg

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
68
- 277 340 - 0
Attaque
65
149 166 229 251 0
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
125
257 286 349 383 3
Défense spé
115
239 266 329 361 0
Vitesse
80
176 196 259 284 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau.
Choc Mental 6 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Psyko 33 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Hypnose 60 - 60 20 Psy Statut Endort la cible.
Téléport 12 - - 20 Psy Statut Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Reflet 10 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Dévorêve 65 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Prescience 45 80 90 15 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible.
Voeu 17 - - 10 Normal Statut Restaure 50% des PV max du Pokémon présent sur le terrain au prochain tour.
Possessif 40 - - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Feuillemagik 22 60 - 20 Plante Spéciale Sans effet supplémentaire.
Plénitude 25 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Voeu Soin 1 - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du Pokémon qui est envoyé après lui, dans le même tour.
Séduction 53 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Recyclage CT67 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Échange CT48 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Saisie CT49 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Glas de Soin - - 5 Normal Statut Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur.
Balance - - 20 Normal Statut Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Il utilisera toute sa psycho-énergie pour protéger un Dresseur dévoué.
SoulSilver
Il utilisera toute sa psycho-énergie pour protéger un Dresseur dévoué.
Gardevoir, excellent en 386, a perdu de l'intérêt en quatrième génération avec le nouveau métagame offensif ainsi qu'à cause des types des nouveaux Pokémon apparus. Des Pokémon comme Dimoret ou Heatran ont, en effet, tendance à le bloquer complètement tandis que Tyranocif obtient un bonus en défense spéciale sous la Tempête Sable. Cependant, Gardevoir reprend du galon au passage de Platine.


Tricker

Gardevoir @Mouchoir choix / Lunettes choix / Orbe Toxik / Orbe Flamme ©Synchro
- Tourmagik
- Prlvt Destin / Tonnerre / Ball'Ombre / Feu Follet / Hypnose
- Psyko
- Exploforce / Mur Lumière / Protection / Voeu

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 4 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ atq spéc ; - attaque) ; 4 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse

=> C'est simple, on tricke pour bloquer un staller (Steelix, Ludicolo ou Milobellus c'est le must) ou un sweeper. Ensuite, on a le choix entre taper comme un bourrin avec ses 383 d'attaque spéciale en utilisant Psyko et Exploforce, ou se contenter de Psyko et de placer un mur voire de tenter Voeu. Pour finir, si on tombe sur un Corboss ou un sweeper trop violent qui tient les coups de Gardevoir, on s'en débarrasse avec Prélèvement du Destin. Tonnerre / Ball'Ombre sont proposées pour toucher un panel plus développé de Pokémon.

Il y a toujours moyen de lui mettre Feu follet / Hypnose ou de mettre des EV's défensifs, voire Orbe Toxik / Orbe Flamme pour bien bloquer l'adversaire.

Contres : Corboss Choice Scarfer et Maganon (qui lui fait assez mal avec Déflagration) mettront Gardevoir sur la brèche. Si on a déjà utilisé Tourmagik, Milobellus tient bien toutes ses attaques. Roserade starter offensif peut également l'endormir. Enfin, Gardevoir craint tous les Pokémon avec Coup Bas.

TrapMinder

Gardevoir @Restes ©Calque
- Psyko
- Repos
- Plénitude
- Regard Noir

Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 176 EV PV ; 252 EV défense ; 24 EV atq spéc ; 56 EV vitesse

=> Simple : on se place sur un staller, on lance Regard Noir, on fait un maximum de Plénitude tout en se régénérant avec Repos, et on tape avec Psyko. Le moveset étant fait pour l'UU metagame, on y verra très peu de Pokémon de type Ténèbres (principalement Demolosse et Absol). Les 176 EV en PV permettent de tenir trois fois Frappe Atlas / Ténèbres sous la Tempête de Sable avec 1 PV.

Contres : Tous les phazers / hazers, les Pokémon ayant Vampigraine,... Bref, à vous de faire le ménage avant de l'envoyer. Une fois placé, c'est un vrai monstre. Attention seulement à sa vitesse plutôt faible qui permettra aux sweepers physiques de le revenge killer aisément. Attention aussi aux utilisateurs de Coup Bas qui lui feront très mal.

Dual screener

Gardevoir @Lumargile ©Calque
- Mur Lumière
- Protection
- Psyko / Provoc / Feu Follet
- Voeu Soin / Souvenir / Prlvt Destin

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 120 EV déf spéc ; 136 EV vitesse
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV déf spéc ; 6 EV vitesse
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> Un Dual screener tout ce qu'il y a d'habituel : on place les murs, puis on tape ou on laisse la place à un autre sweeper. Voeu Soin permet de régénérer un Pokémon qui en aurait besoin et qui profitera bien des murs, alors que Souvenir baisse de deux crans l'attaque et l'attaque spéciale du Pokémon adverse.
Il est préfarable de le placer sur des Pokémon comme Démolosse ou Feunard Choice bloqués sur une attaque Feu et de les obliger à switcher tout en commençant à placer les murs.
En ce qui concerne les répartitions d'EV's, avec 136 EV en vitesse, il atteint 230 en vitesse et peut outspeeder les pokés à 65 en base stat de vitesse à nature neutre, comme Pyroli ou Givrali. La seconde répartition permet de faire une éponge spéciale décente, et la troisième permet de mieux éponger les coups physiques.

D'autres options sont possibles dans le set : Provoc empêche l'utilisateur d'utiliser des moves de soutien, Feu follet permet de mieux tenir les attaques physiques (attention quand même aux Démolosse / Feunard / Arcanin qui s'en donneraient à cœur joie étant donné que cela activerait leur Torche) et fonctionne relativement bien avec la seconde répartition d'EV's, Tonnerre permet de frapper plus de monde qu'avec Psyko seule. Prélèvement du Destin est une option envisageable sur Voeu Soin / Souvenir si vous n'avez pas peur d'être outspeedé...

Contres : On ne peut pas spécialement parler de contre pour un staller, mais tout ce qui utilise Provoc peut l'empêcher de se placer et l'obliger au switch, surtout si vous utilisez Provoc ou Feu follet sur Psyko. En général, attention aussi aux gros sweepers qui pourront se placer (si vous n'utilisez pas Souvenir) et aux utilisateurs de Clonage (sur lesquels Souvenir n'aura pas d'effet).

Wisher

Gardevoir @Restes ©Calque
- Voeu
- Feu Follet / Protection
- Psyko
- Exploforce / Tonnerre / Ball'Ombre / Hypnose

Nature Modeste (+ atq spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 24 EV atq spéc ; 176 EV déf spéc ; 56 EV vitesse
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Ici, un Wisher qui supporte l'équipe avec Feu Follet ou Protection (au choix), réduisant l'efficacité des sweepers physiques. Psyko est, bien entendu, présente pour le stab et frappe fort tout ce qui est Poison et Combat, types très présents en UU (Colossinge, Coatox, Rafflésia, etc.). Le dernier slot permet de toucher différentes cibles : Exploforce touche tout ce qui est de type Ténèbres, comme Démolosse ou Absol, Tonnerre permet de frapper les Pokémon de type Eau et Ball'Ombre permet de passer Hypnomade, Groret et Kaorine, entre autres. Il se place relativement bien sur tout ce qui lui offre une immunité via sa capacité spéciale (généralement Lanturn, Feunard, Demolosse en faisant attention à Vibrobscur en UU, et principalement Elekable, Heatran, Aquali et Voltali en OU). Hypnose permet d'en faire un pseudo-double statut mais sa précision (60%) peut rebuter les malchanceux...

La première répartition d'EV's proposée permet d'atteindre 210 de Vitesse et de dépasser ainsi ceux qui se mettent à 209 de Vitesse (55 de Base stat) et ceux qui sont à 207 (les 45 de Base stat à nature augmentant la vitesse). Il est possible de baisser les EV's en vitesse pour les mettre dans une des deux autres statistiques, bien sûr...
Les autres répartitions sont plus défensives, et il est tout à fait possible de moduler les EV's en défense et défense spéciale selon ce que vous souhaitez et ce dont votre équipe a besoin.

Contres : Principalement tout ce qui tient relativement bien ses attaques et qui n'est pas trop gêné par Feu Follet. On peut citer Demolosse si vous avez opté pour Ball'Ombre en dernier slot (attention aussi à la précision d'Exploforce), Hypnomade et Groret si Gardevoir n'a pas Ball'Ombre, Lanturn en général (qui appréciera un switch sur Tonnerre). Attention également aux Cranteurs tels Hariyama qui profitent de Feu Follet pour faire de gros dégâts.

WishMinder

Gardevoir @Restes
- Plénitude
- Voeu
- Psyko
- Tonnerre / Ball'Ombre

Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 136 EV défense ; 122 EV atq spéc

=> Ce n'est pas vraiment nécessaire d'investir en vitesse car son activité sera abondante surtout en fin de partie (en milieu de partie, il peut servir comme wisher mais le sweepage n'est pas très attrayant à ce stade du jeu), donc les sweepers les plus lourds seront normalement déja exterminés pour la plupart. Quelques EV's en défense servent contre les Choice Bander de type Combat, notamment Colossinge ou Hariyama.

Contres : Si Gardevoir a Ball'Ombre + Psyko dans son set, tout ce qui a une peau d'acier le contre : Bastiodon, Tarinorme et Steelix principalement. On compte également Demanta qui tient ses attaques et peut le hazer ou le staller via Toxik tant qu'il n'est pas trop boosté. Caratroc fait également du bon travail (merci Toxik + Repos). Même si elle est généralement jouée en fin de partie généralement, cette version craint également les Types Ténèbres. On pense notamment à Absol qui peut le Revenge Killer (par le biais de Coup Bas, Poursuite ou de l'usage du Mouchoir Choix), à la version du staller de Drascore ou à tout gros sweeper physique possédant une attaque efficace contre Gardevoir. Demolosse peut se placer dessus et faire très mal avec Vibrobscur stabbée. Attention quand même à ce qu'il n'y ait pas trop de Plénitude placées.
Si Gardevoir possède Psyko + Tonnerre, Hypnomade, Groret, Steelix et Kaorine sont ses principaux contres. Attention aussi à Bastiodon qui peut lancer Fulmifer sur un puissant Tonnerre, et à Caratroc qui tient plutôt bien les attaques de Gardevoir.


Autres Options :

Noeud'Herbe permet de frapper les Bulky Eau tels Maraiste.

Des sets de Choice Specs et de Choice Scarfer sont possibles, mais il y a mieux dans les mêmes rôles.

Une version de Gardevoir avec Distorsion est envisageable, mais attention à sa vitesse qui n'est pas si mauvaise que ça.


Bilan :


Pokémon qui a sa place dans le métagame UU, Gardevoir est excellent et vraiment très sympa à jouer. Son accès à de très nombreuses attaques de soutien comme Feu Follet en fait l'un des Pokémon Psy à le moins craindre des attaques comme Poursuite. Ne faite donc jamais l'erreur de le considèrer comme un Pokémon du même acabit qu'Alakazam ou sinon vous risquez d'avoir une bien mauvaise surprise.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LA

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LA
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (89.17% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLac OuraganPar temps Clair, Orageux ou Brumeux
Plaine Verdoyante (brume)
100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Fosse des Sables (brume)5%
Pokémon #67845%Pokémon #85730%Pokémon #83020%Pokémon #282
ResetForêt Flexion (brume)
Plaine des Efforts (brume)
100%
Bouclier ResetLac OuraganPar temps Clair, Orageux ou Brumeux
Plaine Verdoyante (brume)
100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Fosse des Sables (brume)5%
Pokémon #678f45%Pokémon #85730%Pokémon #83020%Pokémon #282
ResetForêt Flexion (brume)
Plaine des Efforts (brume)
100%
L: Arceus Reset de MégapparitionRocher EspritTerres Immaculées100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetMont Nappé (1)100%
Rencontre - sauf Nuit
Sandwich Fée N.3
Mont Nappé (neige)Partout sauf au sud et à l'ouest de l'Arène du Mont Nappé20%
Pokémon #28080%Pokémon #282
ResetTerres Vierges de S. (1)100%
Violet ResetMont Nappé (1)100%
Rencontre - sauf Nuit
Sandwich Fée N.3
Mont Nappé (neige)Partout sauf au sud et à l'ouest de l'Arène du Mont Nappé20%
Pokémon #28080%Pokémon #282
ResetTerres Vierges de S. (1)100%
Lég. : Z-A Reset
Faisable 2 par 2
Zone Sauvage n°20 (1)35%
Pokémon #282 Pokémon #40735% Pokémon #115% Pokémon #15215%