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Aperçu stratégique
PV
64
Attaque
115
Défense
65
Attaque spé
83
Défense spé
63
Vitesse
65

Type

Faiblesse de Branette aux attaques de type...

Spectre

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 1 1 1 1 0.5 0 1 0.5 1 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Marionnette
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 45
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #354

Talents de la forme

Immunise contre le sommeil.
Permet de voir l'objet tenu par l'adversaire, à l'entrée du Pokémon au combat.

Formes

 
Spectre
 
Branette
Banette EN

Taille : 1.1 m
Poids : 12.5 kg

Localisations du Pokémon

HeartGold
SoulSilver

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
64
- 269 332 - 0
Attaque
115
239 266 329 361 2
Défense
65
149 166 229 251 0
Attaque spé
83
181 202 265 291 0
Défense spé
63
145 162 225 247 0
Vitesse
65
149 166 229 251 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ténèbres 5 1 100 15 Spectre Spéciale Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Grincement 8 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Malédiction 13 - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Dépit 16 - 100 10 Spectre Statut Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4.
Feinte 28 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Ball'Ombre 31 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Feu Follet 23 - 75 15 Feu Statut Brûle la cible.
Tourmagik 66 - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Sabotage 1 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Rancune 58 - - 5 Spectre Statut Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive, les PP de cette capacité tombent à 0.
Saisie 51 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Embargo 42 - 100 15 Ténèbres Statut Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours.
Coup Bas 35 80 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Ombre Portée 20 40 100 30 Spectre Physique Priorité +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Feu Follet CT61 - 75 15 Feu Statut Brûle la cible.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Échange CT48 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Saisie CT49 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Embargo CT63 - 100 15 Ténèbres Statut Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Vibrobscur CT79 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Dépit - 100 10 Spectre Statut Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Balance - - 20 Normal Statut Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Sabotage 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Coup Bas 80 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Vent Mauvais 60 100 5 Spectre Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Entrave - 80 20 Normal Statut Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours.
Onde Folie - 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
Clairvoyance
- - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Prlvt. Destin - - 5 Spectre Statut Si le lanceur est mis K.O. par une capacité offensive avant sa prochaine attaque, l'assaillant tombe K.O. à son tour. Peut être répété sans échouer.
Poursuite 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Possessif - - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Étonnement 30 100 15 Spectre Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Représailles 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Ombre Portée 40 100 30 Spectre Physique Priorité +1.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Une peluche abandonnée que la rancune a animée, et qui hante les ruelles sombres.
SoulSilver
Une peluche abandonnée que la rancune a animée, et qui hante les ruelles sombres.
Sans doute le spectre le moins utilisé, avec ses statistiques faiblardes, Branette est taillé pour l'UU. Néanmoins, avec deux capacités spéciales excellentes - Insomnia et Fouille - il peut réussir à tirer son épingle du jeu en OU, pour peu qu'il soit placé au bon moment.
Ses principaux rivaux du 386 (à savoir Teraclope et Feuforêve) ont tous deux gagné une évolution et ont donc mieux vécu le passage en DPP...


Anti-starter


Branette @Mouchoir Choix ©Fouille
-Tourmagik
-PRLVT Destin
-Griffe Ombre / Poursuite
-Cage-éclair / Feu Follet / Poursuite

Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spec) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Ce Pokémon est ABSOLUMENT à jouer en starter ! Grâce au Mouch. Choix, Branette outspeede Crefadet, Ectoplasma et Alakazam Timides et les OHKO avec Griffe Ombre.
Grâce à Fouille, vous voyez ainsi l'objet porté par votre adversaire : vous n'avez plus qu'à choisir la bonne attaque.
Tourmagik neutralise la grande majorité des spikers starters, notamment le très utilisé Crefadet et vous permet ainsi d'utiliser Cage-éclair / Feu Follet / Poursuite sur le switch.
PRLVT Destin sacrifie Branette pour vous débarrasser d'un sweeper qui aurait pu se placer d'entrée de jeu mais également des Poursuiteurs (Tyranocif principalement).

Dans le cas où l'adversaire envoie un Pokémon plus rapide que lui capable de le stopper ou de le tuer, n'hésitez pas à le switcher : il peut toujours vous rendre service plus tard en neutralisant un staller comme Cresselia ou Leuphorie.

Contres : Dimoret starter Jovial avec Poursuite est le SEUL Pokémon contre lequel Branette ne peut rien faire (que ce soit frapper ou switcher), dans le même lot on peut mettre les scarfers avec Poursuite, bien que leur utilisation en starter soit très rare ; Nostenfer avec Hypnose pose également des problèmes, à moins que vous n'ayez un Sleep Talker en renfort ; s'il n'y a plus d'options de switch, les Pokémon plus rapides que lui n'en feront qu'une bouchée


Anti-Chapignon


Branette @Ceinture Force ©Insomnia
-Saisie
-Provoc
-Ombre Portée / Coup Bas / Psyko
-Cage-éclair / Feu Follet / PRLVT Destin / Tonnerre / Rayon Chargé

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spec) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse si Psyko
Nature Naïf (+ vitesse ; - def spec) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse si Rayon Chargé + coup physique

=> Votre équipe craint ChapiCheap ? Vous avez peur des Pokémon avec Hypnose / Poudre Dodo ? Ce Branette est fait pour vous !
Placez-le sur la première Spore, puis volez-lui son Clone avec Saisie. La plupart des Chapi étant joués aujourd'hui avec Mach Punch ou Vampigraine, l'immunité combat de Branette est une bénédiction. Si vous craignez Poing Eclair, Canon Graine ou Lame de Roc, jouez-le avec Psyko.

Provoc contre Archeodong et MiloBulky, Coup Bas sert principalement contre Ectoplasma et les divers Psy (tels Gardevoir ou Crehelf avec Baillement) ou contre tous les Pokémon à faible défense qui n'aimeront pas ça (comme Roserade ou Cotovol)

Parmi ses slots offensifs, vous pouvez jouer Tonnerre en complément de Psyko ou bien Rayon Chargé, notamment contre Milo.

Contres : Il conviendra de ne pas l'exposer aux coups, sinon il ne fera pas long feu. Dans un cas plus général, Spiritomb et Noctali sont d'excellents contres, tandis que la Tempête Sable et les spikes le rendront encore plus vulnérable en désactivant la Ceinture Force


Choice Bander


Branette @Band. Choix ©Insomnia
-Ombre Portée
-Plaquage / Retour
-Coup Bas / Poursuite
-Tourmagik / Feu Follet / Cage-Éclair / Tonnerre / PC combat

Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV att spec si slot spécial
Nature Rigide (+ attaque ; - att spec) 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spec

=> En OU, Noctunoir le surpasse avec ses meilleures défenses et son movepool varié. Néanmoins il est jouable en UU où il pourra notamment s'occuper de Groret et Hypnomade ainsi que des sweepers Combat comme Colossinge et Coatox.

Contres : Les stallers physiques classiques comme Maraiste ou Steelix en UU ne craignent rien de lui. Son grand manque de versatilité se ressent particulièrement ici. Comme pour les sets précédent, il convient de ne pas l'exposer aux coups, qu'ils soient très efficaces ou non.


Calm Minder


Branette @Restes / Mouch. Choix ©Insomnia/Fouille
-Plénitude
-Ball Ombre
-PC Combat
-Tonnerre / Psyko / Tourmagik

Nature Timide (+vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spec ; 252 EV vitesse

=> Complètement dépassé en OU par Magirêve... Si seulement Game Freak l'avait doté d'une évolution...
Bref, il conviendra de faire attention quand vous le placerez : soit vous profitez d'Insomnia, soit vous jouez avec Tourmagik pour immobiliser un staller et profiter du switch.
Mais dans l'hyper agressivité de DPP, ce moveset sera le plus difficile à placer...

Vous pouvez également l'utiliser sous Distorsion, dans ce cas jouez-le en Discret et maximisez les PV au lieu de la vitesse.

Contres : Tout ce qui est plus rapide que lui et qui tape, ce qui n'est pas très compliqué à trouver. Sur une équipe paralysée il passe, ou encore avec le soutien de Distorsion, mais sa santé très fragile ne vous facilitera pas la tâche.


Autres Options :


Distorsion en dernier slot sur l'anti-starter est une option intéressante dans une team adaptée, voire même pour donner un tour d'action supplémentaire à Branette si son adversaire est naturellement plus rapide que lui, malheureusement elle est difficile à placer sur l'anti-Chapi.

En UU vous pouvez le jouer avec PC plante pour contrer Maraiste avec Baillement ou encore avec PC Glace pour Altaria, mais dans ces cas-là il ne peut rien contre Mysdibule ou Steelix. PC Feu est également jouable mais il vous faudra vous méfier de Galopa et Feunard avec Torche...


Bilan :


Branette, grâce à Fouille, est un excellent Tricker, voire même l'un des meilleurs de l'OU. Bien manié, il peut magnifiquement handicaper l'entrée de jeu de votre adversaire et, s'il ne s'est pas fait mettre KO en début de match, neutraliser un staller résistant en fin de partie. Avec Insomnia, il contre magnifiquement Chapignon et les Pokémon avec Hypnose / Poudre Dodo / Baillement de manière plus générale.
Mais globalement il n'aimera pas se faire taper dessus, donc il convient de faire attention à cette fragilité lorsque vous le mettez en jeu.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, X, Y, Violet et Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (76.7% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Saphir Rencontre
Repousse niv. 50Rez-de-Chaussée ou 532e étage
Pilier Céleste
(RDC ou E2)
16.67%TC = 30%
Pokémon #4233.33%Pokémon #30233.33%Pokémon #34416.67%Pokémon #354
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 37
Pilier Céleste
(RDC et E2)
60%TC = 25%
Pokémon #354Pokémon #34440%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 52 - Nuit
Troupeau - APEV
Route 22560%TC = 25%
Pokémon #354Pokémon #2040%
Perle Rencontre
Repousse niv. 52 - Nuit
Troupeau - APEV
Route 22560%TC = 25%
Pokémon #354Pokémon #2040%
Platine Rencontre
Repousse niv. 50 - Nuit
Troupeau - APEV
Route 225
Chenal 226
46.15%TC = 32.5%
Pokémon #354Pokémon #2038.46%Pokémon #6715.38%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 45 - Nuit
25 rochers + 30 joursNécessite 49 blocs roches
Parc Safari
Zone Marais
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 45 - Nuit
25 rochers + 30 joursNécessite 49 blocs roches
Parc Safari
Zone Marais
100%TC = 10%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 RencontreRoute Victoire
(Rez-de-Chaussée)
70%
Pokémon #354Pokémon #62330%
Blanc 2 RencontreRoute Victoire
(Rez-de-Chaussée)
70%
Pokémon #354Pokémon #62330%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Reset
Jeudi seulement
Village Pokémon
(Poubelles)
100%
Y Reset
Jeudi seulement
Village Pokémon
(Poubelles)
100%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil ResetPoké Loisir100%
Ultra-Lune ResetPoké Loisir100%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 52 - Nuit
Troupeau - APEV
Route 22560%TC = 25%
Pokémon #354 Pokémon #2040%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 52 - Nuit
Troupeau - APEV
Route 22560%TC = 25%
Pokémon #354 Pokémon #2040%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre - Nuit
Sandwich Spectre N.3
Mont NappéAutour de Frigao77.78%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Grodrive, augmentant ainsi le % de Branette !
Pokémon #354Pokémon #42518.58%Pokémon #4264.64%
Violet Rencontre - Nuit
Sandwich Spectre N.3
Mont NappéAutour de Frigao100%
Lég. : Z-A Reset - NuitZone Sauvage n°15 (1)100%