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Pokémon en général
Statistiques des Pokémon

Dans un jeu "RPG" (Role Playing Game en anglais ou jeu de rôle en français) comme Pokémon, il est utile de connaître la signification ou le fonctionnement des statistiques pour tirer le maximum du potentiel de vos créatures et venir à bout de vos adversaires. La communauté parle souvent de "EV" et "IV", cette page vous apprendra tout ce qu'il y a à savoir sur ces concepts obscurs définis par les fans !

Note : Cette page ne traite que des statistiques des jeux principaux à partir des versions Rubis et Saphir (3G). Dans les jeux précédents, le fonctionnement des stats était différent.

Sommaire

Statistiques
IV
EV
Influence des natures
Astuces


Statistiques

Les statistiques d'un Pokémon sont affichées dans son "Résumé", voici la signification des 6 statistiques principales d'un Pokémon :

StatistiqueUtilité générale
PV (Points de Vie)Un Pokémon avec beaucoup de PV peut encaisser plus de dégâts avant de tomber K.O. (= les PV tombent à 0).
AttaqueUn Pokémon avec beaucoup d'Attaque fait plus de dégâts lorsqu'il lance des attaques "physiques".
DéfenseUn Pokémon avec beaucoup de Défense perd moins de PV lorsqu'il reçoit des attaques "physiques".
Attaque Spéciale
(ou Atq. Spé.)
Un Pokémon avec beaucoup d'Attaque Spéciale fait plus de dégâts lorsqu'il lance des attaques "spéciales".
Défense Spéciale
(ou Déf. Spé.)
Un Pokémon avec beaucoup de Défense Spéciale perd moins de PV lorsqu'il reçoit des attaques "spéciales".
VitesseUn Pokémon avec plus de Vitesse que son adversaire lance son attaque en premier.


Statistiques d'un Giratina dans la version Perle

Les Pokémon ont des statistiques presque toujours différentes ! Qu'est-ce qui peut modifier les statistiques ? Plusieurs choses :
les statistiques de base (ou Base Stat) : ce sont des nombres cachés qui sont fixés dans le jeu pour chaque espèce de Pokémon, un Leuphorie a beaucoup de PV de base mais vraiment peu de Défense de base, ces nombres sont donnés dans les fiches du Pokédex.
le niveau : un Pokémon de haut niveau est plus puissant qu'un Pokémon de bas niveau !
les Individual Values (IV) : ce sont des nombres cachés qui sont créés lorsque vous rencontrez un Pokémon pour la première fois ou lorsqu'il sort de l'oeuf, c'est ce qui distingue deux Pokémon d'une même espèce, un Pokémon avec beaucoup d'IV est "naturellement doué" (plus d'informations dans la suite)
les Effort Values (EV) : ce sont des nombres cachés qui sont donnés après chaque combat, ils reflètent l'entraînement du Pokémon : battre des Pokémon avec beaucoup de Défense augmente les EV de Défense (plus d'informations dans la suite)
la nature : c'est le caractère du Pokémon (Rigide, Docile, Discret...) qui augmente ou diminue certaines statistiques.

Les statistiques sont calculées en utilisant les formules suivantes (une pour les PV, une pour les 5 autres statistiques) :

  • PV = ( ( IV + 2 x Base + (EV / 4) ) x Niveau / 100 ) + Niveau + 10
    Les résultats intermédiaires sont arrondis à l'entier inférieur
  • Stat = ( ( ( IV + 2 x Base + (EV / 4) ) x Niveau / 100 ) + 5 ) x Nature
    Les résultats intermédiaires et final sont arrondis à l'entier inférieur

Si vous ne voulez pas vous fatiguer à calculer, des calculateurs sont présents sur toutes les fiches du Pokédex.

Voyons maintenant plus en détail les IV, les EV et les Natures !

IV

Note : Cette partie est rédigée en ignorant les natures de Pokémon (Rigide, Docile, etc.), et en supposant que le Pokémon n'a jamais combattu.

Les IV, kesako ?

IV signifie "Individual Value", c'est-à-dire "Valeur Individuelle" en français.
Ce sont des valeurs distribuées au Pokémon à sa naissance dans le jeu, c'est à dire lorsqu'il éclot ou si vous rencontrez un Pokémon sauvage pour la première fois. Si vous faites éclore 5 Salamèche, vous pourrez constater que leurs statistiques sont différentes : l'un aura plus d'Attaque, l'autre moins de Vitesse... si les IV n'existaient pas, ces Salamèche auraient tous les mêmes statistiques. En gros, les IV définissent si votre Pokémon est naturellement doué ou pas.
Les IV se mesurent sur une échelle de 0 à 31 pour une statistique. Si un Pokémon a 2 IV en Attaque, il sera moins fort physiquement que ses congénères de la même espèce. En revanche, s'il a 30 IV, il aura une meilleure statistique en Attaque que la moyenne.
Pourquoi de 0 à 31 ? Parce que, au niveau 100, les variations de statistique vont de 0 à 31 points ! Concrètement, un Pokémon qui a 0 IV en Défense aura, au niveau 100, par exemple 300, alors qu'un Pokémon de la même espèce qui a 31 IV aura 331 de Défense.
Vous pouvez calculer les IV de vos Pokémon grâce au Pokédex de Pokébip, le calculateur se trouvant plus bas dans la fiche du Pokémon concerné. Sachez que plus votre Pokémon se rapproche du niveau 100, plus le calcul de ses IV sera précis ; à un niveau bas, vous n'aurez qu'une valeur approximative. Notez aussi que les EV et la nature influencent ses statistiques finales, le calcul peut donc être faussé si vous ne connaissez pas précisément ses EV (voir plus bas).

On ne peut pas toucher aux IV d'un Pokémon. Il naît avec, et ça ne changera pas pour le reste de sa cyber vie.
Note : il est tout de même possible d'augmenter artificiellement les IV d'un Pokémon à partir de la 7ème génération, voir les explications sur la page de l'Entraînement Ultime. Comme cela y est spécifié, la ou les statistiques sont alors augmentées comme si les IV avaient atteint leur maximum, mais cela n'est vrai que pour la valeur de la statistique (cela ne change ni les IV transmis à la reproduction, ni le type de la capacité Puissance Cachée).

Un Pokémon peut transmettre une partie de son génome à sa descendance, vous trouverez plus d'informations à ce sujet sur la page sur la reproduction en général.

IV et personnalités

Les personnalités (ou "natures secondaires") sont apparues dans le descriptif de chaque Pokémon à partir de la 4G. Elles ne sont pas choisies au hasard, mais déterminées à partir des IV du Pokémon en question. Plus particulièrement en fonction de l'IV ayant la plus grande valeur.

Voyez le tableau ci-dessous :

Valeurs
possibles
IV max en PVIV max en
Attaque
IV max en
Défense
IV max en
Attaque Spéciale
IV max en
Défense Spéciale
IV max en
Vitesse
0 - 5 - 10 - 15
20 - 25 - 30
Adore mangerFier de sa puissanceCorps robusteExtrêmement curieuxTrès volontaireAime courir
1 - 6 - 11 - 16
21 - 26 - 31
S'assoupit souventAime se démenerSait encaisser les coupsCoquinUn peu vaniteuxAttentif aux sons
2 - 7 - 12
17 - 22 - 27
Dort beaucoupUn peu coléreuxTrès obstinéTrès astucieuxEsprit rebelleBête et impulsif
3 - 8 - 13
18 - 23 - 28
Éparpille des chosesAime combattreBonne enduranceSouvent dans la luneA horreur de perdreAime faire le pitre
4 - 9 - 14
19 - 24 - 29
Aime se détendreS'emporte facilementPersévérantTrès particulierAssez entêtéFuit rapidement

Par exemple, un Pokémon ayant les IV suivants : 12 (PV) - 6 (Att) - 28 (Déf) - 26 (Att Spé) - 1 (Déf Spé) - 19 (Vit) aura une Bonne endurance.
Ces personnalités peuvent être utiles pour vérifier rapidement - par exemple - si un Pokémon peut éventuellement avoir un IV valant 31.
Si deux statistiques ont le même plus grand IV, alors la personnalité sera choisie au hasard parmi les deux correspondantes.

EV

Ce sont les "Effort Values" ou "Valeurs d'Effort".
Lorsque votre Pokémon bat un autre Pokémon, il gagne non seulement de l'expérience (c'est visible dans le commentaire), mais aussi des EV (ça, c'est invisible par contre !). Le gain d'EV est lié au gain d'expérience !

Quand vous capturez un Pokémon sauvage, il n'a aucun EV, même si la logique voudrait qu'il ait combattu précédemment...

Comment ça marche ?

En fonction du Pokémon battu, vous recevez un ou plusieurs EV. Prenons Airmure par exemple. Regardez sur sa fiche, partie "statistiques" : lorsqu'il est battu, il donne 2 EV en Défense.
Note 1 : à partir des versions X et Y, capturer des Pokémon donne également de l'expérience et des EV.
Note 2 : dans les générations 3 et 4, un Pokémon de niveau 100 ne peut plus gagner d'EV en combattant, veillez donc à avoir optimisé ses statistiques de la façon dont vous le souhaitiez avant qu'il ne l'atteigne. Évitez également d'utiliser des baies anti-EV dans les statistiques ayant reçu plus de 100 EV. Il est toutefois possible de rajouter des EV dans certaines statistiques d'un Pokémon de niveau 100 s'ils n'ont pas déjà atteint 510, voir l'explication plus bas.

Maintenant, il faut savoir comment ça marche. Lorsque votre Pokémon reçoit 4 EV dans une statistique, cela équivaut à 1 point dans la statistique lorsqu'il est au niveau 100. S'il reçoit 8 EV dans une statistique, cela sera 2 points au niveau 100, et ainsi de suite. Ce bonus s'applique bien entendu s'il n'est pas encore au niveau 100, et s'applique de manière progressive : 4 EV dans une stat est équivalent à 0.5~ point au niveau 50 et à 0.25~ point au niveau 25 par exemple. La formule suivante vous permet de calculer le gain liés aux EV en fonction du niveau et de la nature de votre Pokémon : Points additionnels = (EV/4)*niveau*0,01*multiplicateur de la nature, le tout arrondi à l'inférieur à chaque étape du calcul. Si la statistique n'est pas influencée par la nature du Pokémon, le multiplicateur est de 1.

Votre Pokémon ne peut recevoir que 510 EV au total en sachant qu'il peut avoir maximum 252 EV dans une statistique (255 avant les versions X et Y). Vous l'aurez compris, lorsque vous distribuez des EV pour votre Pokémon, vous devez vous munir d'une feuille et d'un crayon et compter. Sachez qu'un Pokémon dont les EV auront été choisis sera bien plus efficace qu'un Pokémon aux EV aléatoires !
Note : étant donné que 255 n'est pas un multiple de 4, jusqu'en cinquième génération, il vaut mieux répartir 252 EV dans la ou les statistiques souhaitées et attribuer les EV restants dans celle de votre choix. Vous pouvez par exemple répartir 252 EV en Attaque, 252 en Vitesse et 6 en PV.

Il existe aussi divers moyens d'augmenter les EV d'un Pokémon sans combattre, qui diffèrent selon les jeux, comme utiliser les vitamines (PV Plus, Protéine, Carbone, etc) sur votre Pokémon, acheter un service de la Galerie Concorde (5G), faire un entraînement au SPV (6G), concocter un Jus de Baies (6G), faire un entraînement au Poké Loisir (7G), acheter un service à la Place Festival (7G) ou encore réaliser des missions du Poké Service (8G).
Note : dans les jeux Pokémon Colosseum et Pokémon XD, les Pokémon obscurs ne gagnent pas d'EV au combat et ce, bien que l'expérience liée aux ennemis vaincus soit gardée en mémoire jusqu'à sa purification.

L'actualisation d'une statistique après avoir reçu des EV dépend du jeu concerné : en 3 et 4G, les statistiques sont mises à jour si un Pokémon reçoit une vitamine, mange une baie anti-EV, évolue, est déposé au PC ou monte de niveau. Deoxys voit ses statistiques mises à jour après chaque combat. En 4G, les statistiques d'un Pokémon sont mises à jour s'il change de forme (comme Giratina par exemple).
À partir de la 5ème génération, les statistiques sont recalculées après chaque combat et chaque modification via un autre moyen (voir ci-dessus).

Récapitulatif

Un Pokémon sortant de l'oeuf ou venant d'être capturé démarre avec 0 EV.
Le maximum d'EV au total est de 510 pour un Pokémon.
Le maximum d'EV pour une statistique est de 252 (ou 255 sur 3G/4G/5G).
4 EV dans une statistique = 1 point au niveau 100 = 0.5 point au niveau 50 (voir calcul ci-dessus), etc.
Au maximum, un Pokémon aura 63 points dans une statistique au niveau 100 = 31 points dans une statistique au niveau 50, etc grâce aux EV.
Battre un Pokémon = gagner des EV pour tous les Pokémon participants (le Multi-Exp transmet également les EV du Pokémon ennemi).

Les autres moyens (vitamines, Baies et autres services) actualisent directement les statistiques.

Augmenter les EV avec les vitamines ou les ailes/plumes

Les vitamines et les "plumes" (apparues en 5G et anciennement appelées "ailes") fournissent des EV dans une statistique. Ces objets sont à utiliser hors combat depuis le sac.
Voici la correspondance entre les vitamines/ailes et les statistiques augmentées :

  • VitamineGain d'EV
    Objet pv-plusPV Plus+10 EV PV
    Objet proteineProtéine+10 EV Attaque
    Objet ferFer+10 EV Défense
    Objet calciumCalcium+10 EV Attaque Spéciale
    Objet zincZinc+10 EV Défense Spéciale
    Objet carboneCarbone+10 EV Vitesse
  • Aile/PlumeGain d'EV
    Objet plume-santeAile/Plume Santé+1 EV PV
    Objet plume-forceAile/Plume Force+1 EV Attaque
    Objet plume-armureAile/Plume Armure+1 EV Défense
    Objet plume-espritAile/Plume Esprit+1 EV Attaque Spéciale
    Objet plume-mentalAile/Plume Mental+1 EV Défense Spéciale
    Objet plume-sprintAile/Plume Sprint+1 EV Vitesse


Note : Avant les versions Épée et Bouclier, si le Pokémon possède 100 EV ou plus dans une statistique, il ne peut plus augmenter cette statistique avec des vitamines.

Diminuer les EV avec des Baies

Dans les jeux, il existe des Baies pour diminuer les EV de chacune des 6 statistiques.

BaiePerte d'EV
Baie grenaGrena-10 EV PV
Baie algaAlga-10 EV Attaque
Baie qualotQualot-10 EV Défense
Baie lonmeLonme-10 EV Attaque Spéciale
Baie resinRésin-10 EV Défense Spéciale
Baie tamatoTamato-10 EV Vitesse

Note : Dans les versions 4G, si la statistique possède plus de 100 EV, alors la première utilisation de la Baie correspondante ramène cette statistique à 100 EV.

Influence d'autres objets

Certains objets jouent un rôle important dans la répartition des EV et peuvent vous poser question.

Objets Pouvoir

Un objet Pouvoir, s'il est tenu par un Pokémon, permet de lui faire gagner 8 EV supplémentaires (ou 4 EV avant les versions Soleil et Lune) dans une statistique par Pokémon vaincu. Il en existe 6 différents, un pour chaque statistique :

ObjetStatistique concernée
Objet poids-pouvoirPoids PouvoirPV
Objet poignet-pouvoirPoignet PouvoirAttaque
Objet ceinture-pouvoirCeinture PouvoirDéfense
Objet lentille-pouvoirLentille PouvoirAttaque Spéciale
Objet bandeau-pouvoirBandeau PouvoirDéfense Spéciale
Objet chaine-pouvoirChaîne PouvoirVitesse

Peu importe le Pokémon vaincu, en tenant un objet pouvoir, votre Pokémon recevra assurément 4 EV dans la statistique de l'objet. Attention, cela n'annule pas le gain d'EV de base du Pokémon vaincu ! Si, par exemple, votre Pokémon tient un Poids Pouvoir et qu'il bat un Magicarpe, il recevra 4 EV PV et 1 EV Vitesse !
Notez également que chacun de ces objets réduit de moitié la Vitesse du Pokémon qui le tient durant le combat, ne vous étonnez alors pas d'attaquer plus souvent en deuxième.

Multi Exp.

Le Multi Exp., objet très pratique pour donner de l'expérience à un Pokémon faible, a également une fonction moins connue qui concerne la distribution d'EV. En effet, lorsqu'un Pokémon est vaincu, chaque Pokémon de l'équipe qui tient un Multi Exp reçoit une partie de l'expérience gagnée, mais il reçoit également l'intégralité des EV donnés par le Pokémon vaincu, comme s'il avait combattu seul !
Si par exemple votre combattant met K.O. un Léviator et que deux autres Pokémon de votre équipe portent un Multi Exp, vos trois Pokémon (celui qui combat ainsi que les deux porteurs du Multi Exp) recevront 2 EV en Attaque !

Objet multi-exp

Bracelet Macho

Le Bracelet Macho est un objet à faire tenir au Pokémon combattant, auquel vous souhaitez donner des EV. Cet objet va doubler les EV reçus en battant un Pokémon ! Cela est très avantageux pour entraîner plus rapidement un Pokémon, mais l'efficacité du Bracelet Macho est moindre que celle des objets Pouvoir. Voici un petit comparatif :

Nombre d'EV donnés
par le Pokémon sauvage
Avec le Bracelet MachoAvec un objet Pouvoir (6G-)Avec un objet Pouvoir (7G+)
1259
24610
36711

Le Bracelet Macho réduit aussi de moitié la Vitesse de votre Pokémon durant le combat.

Objet bracelet-macho

Influence du Pokérus

Le Pokérus n'est pas un objet, mais un virus qui affecte votre Pokémon de manière permanente. Une fois infecté, tous les EV que ce Pokémon obtient en combat seront doublés, y compris les bonus des objets Pouvoir ou du Bracelet Macho !

Exemple :
Sur la version Platine, votre Pokémon combat un Magicarpe (+1 EV vitesse) en tenant une Chaîne Pouvoir (+4 EV Vitesse) et en étant affecté du Pokérus (x2 sur les EV gagnés), il recevra :
(1 + 4) * 2 = 10 EV en Vitesse gagnés en battant un simple Magicarpe ! Vous vous rendrez vite compte qu'avec toutes ces astuces, donner des EV aux Pokémon deviendra tout de suite moins laborieux !

Attention cependant aux Pokémon qui donnent différents EV ; admettons par exemple que votre Pokémon tienne le Poignet Pouvoir, qu'il soit infecté du Pokérus et qu'il mette K.O. un Papilusion.
Le gain sera :
(0 + 4) * 2 = 8 EV en Attaque
(2) * 2 = 4 EV en Attaque Spéciale
(1) * 2 = 2 EV en Défense Spéciale

C'est pour éviter ce genre de confusions qu'il est conseillé de ne monter qu'une seule statistique à la fois et de bien noter quel Pokémon est vaincu à chaque fois, sans quoi tout votre entraînement risque d'être gâché par un maudit Papilusion !

Plus de détails sur le fonctionnement et la transmission du Pokérus sur cette page :

Pokérus

Influence des natures

Accéder aux tableaux concernant les natures de Pokémon

Tous les Pokémon rencontrés / obtenus / éclos possèdent une nature définie parmi les 25 existantes. La plupart de ces natures donnent un bonus (+10% ou *1,1) sur une statistique et un malus (-10% ou *0,9) sur une autre statistique. Certaines ne donnent ni bonus ni malus.
Le multiplicateur de la nature s'applique après l'application des EV et IV (voir formule sur le calcul des statistiques), ainsi, vous gagnez davantage de statistiques en ayant une nature "positive" sur une statistique investie en EV qu'en ayant une nature "neutre" ou "négative".

Il existe des moyens d'influencer l'obtention d'une nature précise selon les versions comme l'utilisation du talent Synchro (à partir d'Émeraude), le fait de faire tenir la Pierre Stase à un parent lors de la reproduction (à partir d'Émeraude) et l'aide de la voyante (LGPE).

Depuis les versions Épée et Bouclier, il est possible de modifier artificiellement les bonus & malus de la nature grâce aux Aromates.

Astuces

Vérifier qu'un Pokémon a ses 510 EV répartis


JeuxLocalisation
Rubis / Saphir & ÉmeraudeMarché de Poivressel
Rouge Feu / Vert FeuilleAucun
Diamant / Perle & PlatineMarché de Rivamar
Or HeartGold / Argent SoulSilverMaison à Ébènelle
Noir / BlancJanusia
Noir 2 / Blanc 2Bianca (via Vokit)
X / YFan Club de Romant-sous-Bois
SPV
Rubis Oméga / Saphir AlphaMarché de Poivressel
SPV
Soleil / Lune & Ultra-Soleil / Ultra-LuneDôme Royal
Résumé du Pokémon
Épée / BouclierKickenham
Résumé du Pokémon
Diamant Étincelant / Perle ScintillanteMarché de Rivamar
Résumé du Pokémon
Légendes Pokémon : ArceusRésumé du Pokémon
Écarlate / VioletLevalendura
Résumé du Pokémon

Modifier les EV d'un Pokémon au niveau 100 en 3 et 4G

Un Pokémon au niveau 100 ne gagnera jamais d'EV en combattant dans les générations 3 et 4. Toutefois, si vous utilisez des vitamines, celles-ci feront effet si la statistique concernée a reçu moins de 100 EV et que les 510 EV totaux n'ont pas été atteints. Cela peut être utile si vous avez placé peu d'EV dans une statistique et que vous souhaitez les placer dans une autre. Par exemple, si vous avez réparti 252 EV en Attaque, 252 en Vitesse et 6 en PV, vous pouvez faire manger une baie Grena pour faire tomber les EV en PV à 0, puis donner un Fer pour monter la Défense qui recevra alors 6 EV (même si une vitamine donne normalement 10 EV, le total de 510 ne peut pas être dépassé).

Cette technique a pour limite que vous ne pouvez pas répartir plus de 100 EV par statistique. Gardez aussi à l'esprit qu'en 4G uniquement, diminuer les EV d'une statistique ayant plus de 100 EV répartis la ramène directement à 100 ; vous ne pouvez donc pas simplement enlever 20 EV d'une statistique A ayant atteint 252 EV pour les placer dans une statistique B qui peut les recevoir via une vitamine, car au lieu de faire chuter la statistique A à 232, donner 2 baies anti-EV ramènerait la statistique A à 90 EV (la première baie ramènerait la stat à 100, et la deuxième la ferait chuter de 10 EV supplémentaires). Soyez donc prudent dans l'éventuel remaniement d'EV d'un Pokémon de niveau 100 en 3 et 4G.


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