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323 résultats ont été trouvés pour ce mot-clé

Comment un looser est devenu un roxxor
27/10/2012 à 00:41 - 4 comm.
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Un peu de blablatage, ça vous dit ? Non ? Bon ben tant pis, vous allez subir mon discourt (ennuyeux) quand même. Mouahah !

J'ai commencé Pokémon avec la version Or. J'avais 6 ans et, comme vous le savez, beaucoup de Pokémon de la 2G n'ont pas (encore) d'évolution (Qwilfish, Simularbre, Queulorior, Capumain etc). La plupart de ces Pokémon étaient soit uniques (Simularbre), soit on ne les rencontre qu'à la fin du jeu (Feuforêve, Farfuret par exemple), soit ils sont dans des endroits difficilement accessibles (Queulorior), soit on ne peut les rencontrer que via les troupeaux ou le Coup d'Boule contre les arbres (Capumain, Qwilfish par exemple).
Ils m'ont tous attirée à cause de ça (sauf Simulabre que je trouve moche). Parmi eux, il y en a un que j'ai longtemps pris pour un Pokémon Sol : Insolourdo.
J'ai décidé de lui " rendre hommage " (j'allais toujours en attraper un dès que j'atteignais l'Antre Noire) en lui inventant une évolution plus puissante :



Nom : Macruose ( " macro " (" très grand " en grec ou latin) + " cruose " (étymologie de " creuser ")

Espèce : InsectDésert

Type : Sol/Insecte (j'ai du faire sauter le type Normal vu que, pour moi, Insolourdo correspond plus à un Insecte qui creuse et vit sous terre)

Cap.Spé. : Voile sable

Description : On a retrouvé d'anciennes écritures disant que les Insolourdo étaient capables d'évoluer en créatures volantes ayant le pouvoir de creuser. L'arrivée d'une météorite sur Terre les auraient privés de cette évolution. Les anciens habitants de Solaris auraient essayé de leur rendre ce pouvoir en créant une pierre qui permet aux Insolourdo d'évoluer.
Ce Pokémon amical est le partenaire idéal des archéologues car les motifs bleus de son corps leurs permettent de s'éclairer dans les grottes. En collant ses antennes entre elles, il forme une perceuse redoutable. Sa queue lui permet de se tenir sur ses pattes arrières. Ses ailes ne lui permettent pas de voler mais l'aident à conserver son équilibre.

Attaques :
n.1 Taillade, Flash
n.10 Tunnel
n.25 Survinsect
n.31 Tourbi-Sable
n.37 TempêteSable
n.43 Séisme
n.49 Demi-Tour
n.52 Plaie-Croix
n.57 Megacorne

Shiny : les parties bleus sont roses
Normal : plus haut

Insolourdo évolue en Macruose s'il monte un niveau en tenant la Pierre Cruo (augmente l'attaque d'Insolourdo)


Purée, je suis contente de ma colo' du corps ! Et aussi un peu de celle des ailes.

Participation au concours de dessins n°15
Je croyais que Scorplane était de type Poison/Sol
13/10/2012 à 14:51 - 6 comm.
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Je l'ai cru pendant un petit moment. En fait, je ne pouvais pas le vérifier car sur Or/Argent (une des deux, je ne sais plus laquelle), il est assez difficile à trouver. Ce n'est que quand je l'ai capturé que je me suis rendue compte qu'il était de type Vol/Sol.
Pareil pour Gueriaigle : je pensais qu'il était de type Combat/Vol.



Nom : Apolorm (" Apolon " + " Storm ")

Espèce : Griffon

Type : Sol/Combat

Cap.Spé. : Lévitation

Description : Un Fakemon assez rare qui vit principalement dans le désert. Cela expliquerait le fait qu'il soit de type Sol alors qu'il ressemble plus à un oiseau. La nuit, il sort pour chasser et préfère paresser la journée. Les miroirs sur son corps ne montrent que la vérité.

Attaques :
n.1 Groz'Yeux, Charge
n.5 Double Pied
n.10 Cru-Aile
n.14 Balayette
n.19 Tourbi-Sable
n.23 Projection
n.28 Danse-Plume
n.32 Séisme
n.37 TempêteSable
n.41 Close Combat
n.46 Frappe Atlas
n.50 Chute Libre
n.51 Surpuissance
n.57 Mania

Shiny : Rouge Bordeaux au lieu de marron

Ma colo' ne rend pas très bien.
Modèle
L'histoire des miroirs est inspirée du sphinx (on dit qu'il possédait un miroir montrant l'apparence du coeur des personnes qui se regardaient dedans). Le truc qui sort de sa tête est inspirée du film " Avatar " : les autochtones s'en servent pour diriger les animaux.

SpeedPaint :
Objets exclusifs à Solaris et récapitulatifs des nouvelles attaques/cap.spé.
30/09/2012 à 22:10 - 4 comm.
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Image de présentation des Fakemon car cet article concerne ma région inventée et aussi mes Fakemon.

Comme toute région, Solaris se doit d'avoir ses propres objets. Du coup, ici seront recensés tous les objets exclusifs à ma région. Il va de soi que vous pourrez obtenir tous les objets déjà existants au fur et à mesure que vous explorerez la map bien sûr.

Evidemment, comme je suis nulle pour tout ce qui touche au pixel-art, vous n'aurez droit qu'à des dessins.

On commence avec les Baies :



Baie Gengembre (vient du Gingembre, une plante qui a des facultés pharmaceutiques et aromatiques)
Baie sèche, l'intérieur est jaune pâle, presque beige. Elle apporte presque autant d'énergie qu'un petit morceau de viande.
Lorsqu'un Pokémon la mange, elle a le même effet que Doux Parfum (diminue l'Esquive de l'ennemi).




Baie Marpoi (inspirée des baies qu'on voit souvent dans le Marsupilami)
Baie sucrée. Son jus peut être utilisé comme savon pour laver les vêtements, le corps ou les plaies. Tenue, elle permet d'annuler les effets secondaires des attaques " sales " (comme Détritus et Détricanon, bref les attaques qui " salissent " la cible) pendant 1 tour. (ainsi, le Pokémon qui la mange pourra recevoir Détritus, par exemple, sans risquer d'être empoisonné)




Baie Tourbina (tourbillon + banane)
Baie acide. Sa chair est tendre mais son jus très acide.
Tenue, elle augmente l'efficacité des attaques comme Claquoir, Etreinte ou Vortex Magma (vous savez les attaques qui empêchent l'adversaire de fuir et infligent quelques dégâts pendant quelques tours ?)



Puis les CT/CS :



CS Galop (CS 09)
Type Normal
PU : 80 PP20 Pr100
Prend de la vitesse puis écrase l'ennemi avec ses pattes/sabots.
Hors combat, permet de monter sur le dos du Pokémon pour se déplacer plus vite et sauter certains obstacles.
Notez que certains endroits ne sont accessibles qu'avec cette CS et non pas si vous ne faites que chevaucher un Pokémon (ex : les zones dont le sol est bosselé ne peuvent être traversées qu'avec Galop car la capacité aplanit ces bosses).



On continue avec les objets :



Bandelette Sacrée
Objet que l'on peut trouver en utilisant Ramassage dans certains temples de Solaris.
Augmente la Vitesse d'Evoli. Permet de le faire évoluer en Cléoli s'il tient une Bandelette Sacrée en montant un niveau.




Ecaille Brumeuse
Mystérieuse écaille que l'on peut trouver un peu partout à Solaris en utilisant Ramassage, notamment sur les plages.
Augmente la Défense et la Défense Spéciale d'Evoli. Permet de le faire évoluer en Mythali s'il tient une Ecaille Brumeuse en montant un niveau.




Perle Sauvage
Perle que l'ancien peuple de Solaris utilisait souvent pour en faire des colliers (il y a déjà un trou qui permet de faire passer un fil).
Trouvable en utilisant Ramassage un peu partout à Solaris, cet objet augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale d'Evoli. Permet de faire évoluer Evoli en Normali s'il tient une Perle Sauvage en montant un niveau.




Pierre de l'Enfer
Pierre dégageant une aura terrifiante que l'on trouve dans les temples de Solaris en utilisant Ramassage.
Permet de faire évoluer Démolosse en Démofélosse s'il monte un niveau en tenant une Pierre de l'Enfer.




Sceau du Sang
Sceau qui constituerait une partie du corps d'un démon, on en trouve dans les temples de Solaris en utilisant Ramassage. Permet de faire évoluer Absol s'il monte un niveau la nuit en tenant cet objet.




Pierre Cruo
Pierre très ancienne contenant une énergie étrange, on en trouve dans les temples, les montagnes et les déserts de Solaris. Permet de faire évoluer Insolourdo s'il monte un niveau en tenant cet objet. Tenue, Insolourdo change de type et devient de type Insecte/Sol




Musicoplume
Objet à faire tenir à Aménosphinx pour qu'il prenne sa forme Vol. Le son qui en sort semble porté par le vent.




Serrechoix
Collier fabriqué avec les griffes et la langue des Manser morts à faire tenir à Manser.
Les Manser d'un niveau supérieur au n.50 en portent tous un. Augmente le taux de critiques de ses attaques.




Orbe Psy
Mystérieux orbe renfermant une incroyable énergie apaisante. Objet à donner au Migoum pour qu'il prenne sa forme Paix.




Orbe Ténèbres
Mystérieux orbe renfermant une incroyable énergie malsaine. Objet à donner au Migoum pour qu'il prenne sa forme Guerre.



Et enfin, toutes les nouvelles attaques :
L'information suivante est susceptible de révéler quelque chose d'important et de gâcher une surprise
Plume Solaire : PU : 70 PP : 15 Pr : -
" Tire une plume enflammée. Peut brûler. " (Sipurn n.22, Amarahos n.22)
Catabat : Pu : 60 PP : 20 Pr : 100
" Une rafale de vent frappe l'ennemi. Peut baisser son Esquive. " (Marquilon n.16, Tegasus n.28)
Electrochoc : Pu : 70 PP : 15 Pr : 100
" Le lanceur fonce si vite que de l'électricité se forme autour de lui. " (Marquilon n.53, Juravif n.53, Spidor n.56)
Fulgur'élan : Pu : 70 PP : 20 Pr : -
" Le lanceur par d'un seul coup percuter son adversaire à une vitesse incroyable. Ne rate jamais mais rend le lanceur plus sensible aux attaques " vents " et inflige des dégâts de recul. " (Eclydon n.31, Juravif n.34, Spidor n.35, Fusidor n.37)
Transperson : Pu : - PP : 20 Pr : 85
" Plus l'ennemi est rapide, plus l'attaque est puissante. Le lanceur perd quelques PV et doit se reposer au tour suivant. " (Eclydon n.47)
Flash Sonic : Pu : 65 PP : 20 Pr : 95
" Le lanceur s'illumine, ce qui peut baisser la Précision de l'ennemi. " (Eclydon n.52)
Mise à Niveau : Pu : - PP : 20 PP : 90
" Plus le niveau du Pokémon ennemi est élevé, plus l'attaque est puissante. " (Dithon n.40, Aménosphinx n.42, Dracophone n.44)
Stimulion : PU : 50 PP : 25 Pr : 100
"Le lanceur augmente sa vitesse pour frapper sa proie. Augmente la Vitesse." (Aménosphinx n.45)
Millio Son : PU : 150 PP : 5 Pr : 90
" Une onde de choc surpuissante frappe tous les adversaires. Le lanceur doit se reposer au tour suivant." (Condoisson n.95)
Conductivité : PU : - PP : 20 Pr : 100
" Pendant 5 tours, les attaques Electrique sont peu efficaces contre les types Sol, super efficaces contre les types Acier et augmentent l'Attaque Spéciale si la cible est de type Electrique (mais celle-ci perd la hausse quand Conductivité prend fin). La puissance des attaques Electriques augmente de 10%. " (Rayoxik n.26, Licarcero n.31)
Charge Venin : PU : 75 PP : 15 Pr : 100
" Attaque avec une corne empoisonnée. Peut empoisonner. " (Rayoson n.34)
Accumulateur : PU : 80 PP : 20 Pr : 90
" Charge au 1er tour en augmentant l'Attaque ou l'Att. Spé. Si l'Attaque a augmenté durant le 1er tour, le lanceur est entouré d'électricité et bouscule l'ennemi. Si l'Att. Spé. a augmenté au 1er tour, envoie des gerbes d'électricité dans l'air qui touchent tous les Pokémon au combat " (Rayoson n.48, Licarcero n.45)
Foudroiement : PU : 60 PP : 25 Pr : 90
" Le lanceur aspire l'électricité autour de lui. Si d'autres Pokémon Electriques sont au combat, peut paralyser. " (Fakemon n.21)
Para-drainage : PU :75 PP : 25 Pr : 90
" Le lanceur aspire la force des éclairs et la renvoie. Peut paralyser. Sa puissance augmente quand il pleut. " (Tonnek n.33, Railoutant n.12)
Plasma : PU : 90 PP : 20 Pr : 85
" Un choc électrique vient frapper l'adversaire. En double Combat, projette des étincelles qui blessent les Pokémon à côté. " (Electrolux n.56)
Magnéto-aimant : PU : 65 PP : 25 Pr : -
"Touche tous les ennemis, même en l'air et sous l'eau et les types Sol." (Electrolux n.62)
Boul'Glu : PU : - PP : 30 Pr : 85
" Envoie une boule de glu verte qui empêche l'ennemi de s'enfuir. Chaque tour, a 5% de chance de baisser sa Vitesse " (Sangliss n.22, Larveau n.27)
Bul'Bave : PU : 60 PP : 25 Pr : 85
" Des bulles de salive frappent l'ennemi. Peut l'empêcher d'attaquer. " (Sangliss n.31, Larveau n.36)
Soudage : Pu : - PP : 10 Pr : 95
" Le lanceur fait fondre du métal et immobilise l'ennemi pendant un tour. " (Spectrollet n.20)
Lacération : PU : - PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur attrape l'ennemi avec ses crocs et le lacère de coups de griffes. Lui fait perdre soit ½ soit ¼ de ses PVs." (Manser n.28)
Infection : PU : - PP : 15 Pr : 85
" Empoisonne gravement si la cible a perdu des PVs. " (Manser n.99)
Reflet Mystique : PU : - PP :30 Pr :100
" Le lanceur invoque des miroirs qui renvoient la lumière. Augmente l'Esquive du lanceur et baisse la Précision de l'ennemi sous le soleil. " (Cristapic n.9)
Fouet Irisé : PU : 60 PP : 15 Pr : 100
" Frappe l'ennemi avec une queue multicolore. Peut baisser sa Précision sous le soleil. " (Cristapic n.19)
Pluie de Verre : PU : 25 PP : 20 Pr : 95
" Le lanceur crache des cristaux ou morceaux de verre pointus qui frappent l'ennemi de 2 à 5 fois. " (Cristapic n.23, Galare n.20)
Trio-gemme : PU : 90 PP : 15 Pr : 100
" Trois grands cristaux frappent l'adversaire. Peut apeurer. " (Cristapic n.37, Galare n.32, Tegasus n.33)
Chatoiementl : PU : 95 PP : 25 Pr : 90
"un puissant rayon de cristaux frappe l'ennemi." (Cristalyme n.68, Galare n.48)
Lame Cristal : PU : 85 PP : 25 Pr : 90
" Le lanceur frappe l'adversaire avec une lame de cristal. Taux de critique élevé. " (Cristalyme n.73, Tegasus n.37)
Transpaura : Pu : 60 PP : 25 Pr : -
" Si la Puissance Cachée de la cible est super efficace, l'attaque le sera aussi. Si la PC est peu efficace, l'attaque le sera aussi. (même principe si la PC est normale ou inefficace) Touche tous les Pokémon au combat " (Cristalyme n.80, Hakumochi n.74)
Hypnonectar : PU : 80 PP : 15 Pr : 100
" Baisse la Vitesse et l'Esquive de la cible. " (Croctout n.45)
Capture : PU : 60 PP : 25 Pr : 95
"Attrape l'ennemi et lui inflige des dégâts. Peut empêcher la cible d'attaquer pendant 2 tours. " (Croctout n.52)
Brûlure : PU : - PP : 20 Pr : 100
" Augmente les dégâts infligés par la brûlure pendant 5 tours. N'affecte pas les Pokémon Vol ou Lévitant." (Déflagrogne n.51)
Vent Brûlant : PU : 50 PP : 25 Pr : 90
" Provoque un vent brûlant qui projette des flammèches sur l'ennemi. Attaque en premier et diminue la puissance des attaques Glace durant le tour." (Déflagrogne n.63)
Pleine-Lune : Pu : - PP : 5 Pr : -
" Invoque la nuit (augmente la puissance des attaques Ténèbres et Spectre pendant 5 tours). Ball'Météo devient de type Ténèbres. " (Solumen n.32, Absolumen n.33, Sulfuroy n.31, Démofélosse n.16)
Force Mythique : PU : 80 PP : 20 Pr : 95
" Une force invisible frappe l'ennemi. Peut lui infliger un problème de statut au hasard. " (Mythali n.45)
Buée Matinale : PU : - PP : 30 Pr : 85
" Une épaisse brume apparaît et réduit la Précision de tous les Pokémon durant 5 tours. Seules les attaques '' vent '', auras ou infligeant des dégâts à tous les Pokémon au combat ne sont pas affectées. " (Mythali n.51)
Voile Brume : PU : - PP : 15 Pr : 100
" Empêche l'activation des effets secondaires des attaques durant le tour. Attaque de priorité. " (Mythali n.21, Hakumochi n.18)
Graciappel : Pu : - PP : 10 Pr : 100
" Plus il y a de Pokémon K.O. dans l'équipe, plus l'attaque est puissante. " (Ventali n.35)
Eclat Divin : Pu : - PP : 5 Pr : 100
" Le lanceur est entouré d'une lumière qui lui redonne ½ de ses PVs max. Sous le soleil, baisse la Précision de l'ennemi. " (Ventali n.43, Hakumochi n.63)
Vibra-phone : PU : 70 PP : 20 Pr : 100
" Envoie des ondes sonores qui blessent les Pokémon ennemis. Peut rendre confus. " (Normali n.11)
Audaspear : PU : 60 PP : 25 Pr : 100
" Baisse 2 des stats les plus hautes de l'adversaire " (Normali n.26)
Vigueur Max : PU: - PP : 25 Pr : 100
" Plus l'ennemi a évolué, plus le coup est puissant. " (Normali n.34)
Orifrappe : PU : 70 PP : 20 Pr : 100
" Fouette l'ennemi avec ses longues oreille de 2 à 5 tours. Le lanceur est confus après. " (Normali n.38)
Concentration : PU : - PP : 20 Pr : -
" Le lanceur se concentre pour repérer son ennemi. Au tour suivant, permet d'éviter l'adversaire et de le toucher à coup sûr. Echoue si réutilisé. " (Cleoli n.23)
Répulsion : PU : 60 PP : 25 Pr : 95
" Le lanceur effraie l'ennemi avec des illusions. Peut apeurer. " (Cleoli n.26)
Hantombre : PU : 60 PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur prend la forme d'une ombre et encercle l'ennemi avant de le frapper. Permet de passer au travers les '' murs ''. La nuit ou dans les endroits sombres, ne rate jamais. Sous le soleil la Précision passe à 80. " (Cleoli n.34)
Chandélire : PU : 65 PP : 25 Pr : 90
" Des flammes vacillantes frappent l'ennemi. Peut le rendre confus ou l'apeurer. " (Cleoli n.49)
Ondulation : PU : - PP : 20 Pr : 85
" Le lanceur ondule et produit des ultrasons qui blessent l'ennemi. Plus la Condition du lanceur est élevée, plus l'attaque est puissante. Plus la Précision de l'ennemi est élevée, plus l'attaque a des chances de réussir. " (Gracéan n.14, Hakumochi n.52, Koijuu n.43)
Danse Glacée : PU : 75 PP : 25 Pr : 90
" Le lanceur se met à danser et provoque une tempête de neige qui s'abat sur l'ennemi. Peut geler ou rendre confus. " (Gracéan n.30, Hurlimeau n.55, Hakumochi n.67, Koïjuu n.64)
Coup d'Gel : PU : - PP : 20 Pr : 95
" Gèle l'adversaire. " (Hurlimeau n.18)
Stalagmites : PU : 50 PP : 25 Pr : 95
" Des stalagmites surgissent du sol et transpercent l'ennemi. Enlève 12,5% des PVs à chaque fois qu'un Pokémon adverse entre sur le terrain. " (Hurlimeau n.30)
Patinoire : PU : 65 PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur gèle le terrain et percute l'ennemi. Même chose que Sabotage. " (Hurlimeau n.35)
Buée Givrée : PU : - PP : 25 Pr : 100
" Pendant 2 à 5 tours, le terrain est entouré par un brouillard glacé. Empêche les Pokémon de voler et de léviter. Les attaque Eau deviennent de type Glace. " (Hurlimeau n.53, Hakumochi n.52)
Calineige : PU : - PP : 25 Pr : 85
" Le lanceur se frotte contre l'ennemi pour l'attendrir et le refroidir. Baisse l'Attaque, la Défense et la Vitesse." (Alpanache n.18)
Attache-Gui : PU : - PP : 30 Pr : 90
" Du gui s'accroche à la cible. Lui inflige des dégâts à chaque tour. Reste actif à chaque fois qu'il revient sur le terrain. Affecté par Tour Rapide." (Alpanache n.42)
Manteau Enneigé : PU : - PP : 25 Pr : 100
" Le lanceur s'entoure d'un manteau de glace. Augmente sa Défense et peut geler si touché par une attaque physique durant le même tour. " (Alpanache n.47, Hurlimeau n.42)
Barrière Electrique : PU : - PP : 25 Pr : 90
" Une barrière électrique entoure le lanceur et ses coéquipiers. Inflige des dégâts et peut paralyser si l'ennemi utilise une attaque physique. " (Raillajou n.1)
Barrière de Feu : PU : - PP : 25 Pr : 90
" Une barrière de feu entoure le lanceur et les Pokémon amis. Protège des attaques Plante et Insecte et inflige des dégâts si l'ennemi utilise une attaque physique. " (Ignigre n.26)
Exploflamme : PU : 90 PP : 25 Pr : 100
" Le lanceur s'entoure d'une aura de feu qui touche tous les Pokémon à chaque tour. Dure de 2 et à 5 tours et inflige des dégâts de recul à chaque tour. " (Ignigre n.30)
Flux Vénéneux : PU : - PP : 20 Pr : -
" Le lanceur augmente le flux de poison de son corps. Augmente beaucoup la puissance des attaques Poison et Feu. Si le lanceur est empoisonné, le poison enlève 2 fois plus de PVs. " (Ignigre n.35)
Bouillonnement : PU : - PP : 25 Pr : -
" Attaque de priorité qui augmente de 30% les chances de brûler si la cible utilise une attaque Eau durant le tour. Dégèle la cible. " Cramos n.41)
Recharge : PU : - PP : 30 Pr : 100
" La cible réutilise la dernière attaque utilisée. Si celle-ci n'est pas une attaque Electrique, n'a aucun effet. " (Léroki n.10)
Transparence : PU : - PP : 15 Pr : 80
" Rend le lanceur non affecté par le type de la dernière attaque reçue pour le tour. Effet annulé par Lire-Esprit, Verrouillage, Annule Trans et Oeil Miracle. " (Shaïrakuma n.9)
Mort Subite : PU : - PP : 10 Pr : 70
" Attaque directe avec une faux qui enlève les ¾ des PVs de la cible si elle souffre d'un problème de statut. " (Shaïrakuma n.13)
Lame des Enfers : PU : 80 PP : 20 Pr : 80
" Frappe avec une lame ou des griffes enflammées. Peut brûler. " (Shaïrakuma n.21)
Remords : PU : - PP : 30 Pr : 100
" Le lanceur fait remonter les remords de sa cible. Baisse beaucoup une stat au hasard. Peut échouer si réutilisé. " (Maléchat n.47, Bluliness n.54, Blucaith n.54)
Hard Corps : PU : 100 PP : 10 Pr : 90
" Augmente l'Attaque du lanceur s'il enlève plus de la moitié de ses PVs maximum à l'adversaire et le met KO. " (Saitring n.90)
Effrondrement : PU : 20 PP : 20 Pr : 95
" Moins Sautring a de PV's par rapport à l'adversaire, plus l'attaque est puissante. " (Sautring n.100)
Intervention : PU : - PP : 25 Pr : -
" Utilise l'une des capacités que Mew peut apprendre par montée de niveaux. " (Migoum n.1)
Annulation : PU : - PP : 20 Pr : 100
" Annule tous les changements de statut, de stats et de climat. Peut échouer si réutilisé. " (Migoum n.40)
Ancien Temps : PU : 70 PP : 25 Pr : 80
" Fait apparaître des rochers d'un temps ancien. Peut beaucoup augmenter la Vitesse et l'Attaque Spéciale du lanceur. " (Migoum n.50)
Assaut Bis : PU : - PP : 25 Pr : -
" Prend la puissance, la précision et les effets de la dernière attaque utilisée. En combat duo ou trio, prend la puissance, la précision et les effets de la dernière attaque utilisée par un allié. " (Migoum n.90)
Aura Protectrice : PU : -PP : 25 Pr : 90
" Attaque de priorité qui envoie une vague d'aura positive qui supprime les faiblesses des alliés pendant le tour. Ne peut être utilisé que si Le Migoum ne tient pas d'objet. " (Migoum Forme Paix n.100 + bonheur)
Aura Maudite : PU : - PP : 25 Pr : 90
" Attaque de priorité qui envoie une vague d'aura négative qui supprime les résistances et immunités des adversaires pendant le tour. Ne peut être utilisé que si Le Migoum ne tient pas d'objet. " (Migoum Forme Guerre n.100 + bonheur)
Cri Nocturne : PU : 150 PP : 10 Pr : 95
" Un rayon noir frappe l'ennemi. Le lanceur doit se reposer au tour suivant. " (Rayquadzila n.75)
Bulle Glace : PU : - PP : 25 Pr : 90
" Attaque toujours en dernier. Crée des bulles glacées qui flottent autour du terrain pendant 5 tours, transformant les attaques Feu en attaques Eau. " (Arbrique n.27)
Canon Naturel : PU : 100 PP : 20 Pr : 100
" Envoie un rayon d'énergie dont le type varie entre Plante et Glace suivant le lieu du combat et le climat.
Lieux type Plante : Forêt/plaines, rue, plage
Lieux type Glace : Montagne, grotte, mer/rivière/lac/marais "
Plante : Soleil, tempête de sable
Glace : Grèle, pluie
(Arbrique n.32, Pintomne n.32, Leafaon n.32)
Escamote : PU : 95 PP : 25 Pr : 85
"Frappe l'ennemi avec des cornes glacées. Peut le geler." (Arbrique n.63)
Mimétisme : PU : - PP : 25 Pr : 100
" Prend le type d'un des Pokémon au combat. Augmente l'une des stats et en baisse un autre au hasard. Echoue si tous les Pokémon sont de même type. " (Plumin n.1)
Alyzée : PU : 90 PP : 25 Pr : 90
"Un vent froid souffle sur l'ennemi. Peut le renvoyer dans sa Poké Ball ou le faire fuir." (Plumin n.43)
Bombavent : PU : 25 PP : 20 Pr : 95
"Frappe l'ennemi de 2 à 5 fois avec des bulles d'air comprimé. Attaque en premier si Vent Arrière est actif ou si l'un des alliés utilise une attaque '' vent '' le même tour." (Plumin n.54)
Feu Dansant : PU : 60 PP : 25 Pr : 100
" Des boules de feu dansent autour de la cible avant de la percuter. Peut rendre confus. " (Flamarion n.6)
Feu de Vie : PU : 60 PP : 25 Pr : 95
" Un feu étrange frappe l'adversaire et lui prend son énergie. En combat Duo ou Triple, permet de redonner des PVs à un Pokémon allié. " (Flamarion n.57)
Déluge : PU : 100 PP : 10 Pr :100
"De la pluie s'abat sur l'ennemi avec force. Annule tous les climats. " (Printomne n.24)
Hydrollule : PU : 95 PP : 15 Pr : 90
"Frappe l'ennemi avec des ailes entourées d'eau. Peut endormir" (Printomne n.63)
Fonte : PU : 70 PP : 20 Pr : 100
"Si l'adversaire est de type Glace, la puissance est doublée" (Leafaon n.27)
Galopardent : PU : 95 PP : 10 Pr : 100
"Frappe l'ennemi avec des sabots brûlants. Peut le brûler" (Leafaon n.63)
Lumifouet : PU : 60 PP : 25 Pr : 95
" Foute l'ennemi avec un fouet lumineux. Peut baisser la Précison " (Traymon n.14)
Lame Mystique : PU : 80 PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur entoure sa queue d'une puissante énergie psychique qui matérialise une lame violette. Peut apeurer. " (Traymon n.43)
Ghibli Ball : PU : 50 PP : 20 Pr : 100
" Le lanceur remplit son ventre d'air et projette une sphère qui libère un vent fort lorsqu'elle percute la cible. " (Inumon n.10)
Annule Trans : PU : - PP : 15 Pr : 100
" Permet d'annuler Transparence, Camouflage, Conversion, Conversion 2, Détrempage, Déguisement, Coloriage et Revenant pendant 5 tours. " (Rocle n.16)
CommandoSoin : PU : - PP : 25 Pr : 100
" Rassemble les molécules dans l'air pour restaurer la moitié des PVs max de la cible et augmenter une de ses stats. En contre partie, le lanceur perd 1/5 de ses PVs ". (Stigmi n.43)
Miné-rage : PU : 70 PP : 15 Pr : 95
" Transforme les minéraux présents tout autour en morceaux d'acier et les projette sur les adversaires. L'effet augmente sous la tempête de sable ". (Calécule n.33)
Ecumousse : PU : - PP : 30 Pr : 90
" Des bulles entourent l'adversaire. Diminue son Attaque et sa Vitesse. " (Statin n.17)
Appel Force : PU : 20 PP : 25 Pr : 100
" Plus il y a de Fakemon des Essences (Stigmi, Lovarion, Calécule, Statin et Orby forment la famille des Essences) dans l'équipe, plus l'attaques est puissante (multipliez par le nombre d'Essences dans l'équipe la PU). (Orby n.64)





C'est tout pour le moment.
Vous constaterez que je n'ai pas vraiment envie de me casser la tête à inventer des tonnes de nouveaux objets. Je trouve qu'il y en a déjà assez et je vois mal ce qu'on pourrait en plus inventer d'utile à part de nouvelles baies (et encore) et de nouveaux objets d'évolution.
Fakemon Electrique
24/08/2012 à 23:23 - 9 comm.
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Plop ! Voilà, je me suis rendue compte qu'il me fallait un Fakemon Electrique à l'image de Pikachu/Pichu/Posipi/Négapi/Pachirisu/Emolga. J'avais déjà un rongeur Electrique (que j'ai viré de ma galerie) mais il ne me plaisait pas assez.
J'ai essayé de suivre les conseils de VO : faire un brouillon au crayon pour savoir où placer mes ombres. Ca m'aide un peu.

En plus, je viens de remarquer quelque chose : sur le vieux post de Fakemon, il y a ChargeFoudre.



Nom : Léroki (" Lérot " (sorte de rongeur) + " denki " (" électricité " en japonais) )

Espèce : Lérot

Type : Electrique

Cap.Spé. : Courant (augmente la puissance des attaques Electriques de Léroki lorsqu'un autre Pokémon Electrique participe au combat)

Description : Très curieux, ce Pokémon n'est pas farouche du tout et préfère fuir dans les arbres plutôt que de se battre. Il est difficile à attraper tant il est rapide et vif. Les Léroki ont longtemps été braconnés pour leur fourrure ou encore pour en faire des Fakemon de compagnie. Ils sont maintenant protégés et ne vivent que dans un parc spécial dont l'accès est réservé aux Pokémon Ranger et à la police. Il ne peut se reproduire que s'il fait partie d'un groupe constitué d'autres Léroki.

Attaques :
n.1 Charge, Rugissement, reflet
n.3 Chargeur
n.7 Cage-Eclair
n.10 Recharge
n.15 Vive-Attaque
n.17 Chatouille
n.20 Etincelle
n.24 Coup d'Jus
n.29 Onde de Choc
n.31 Météores
n.35 Hâte
n.38 ChangeEclair
n.42 Croc Fatal
n.48 Fatal-Foudre

Shiny : tête et corps beige clair, ventre blanc.

Pour l'obtenir, c'est un peu compliqué donc spoil oblige :

L'information suivante est susceptible de révéler quelque chose d'important et de gâcher une surprise
Comme indiqué dans sa description Pokédex, il est très rare et le seul endroit où il vit n'est accessible que par les Ranger et la police.
Déjà, il faut savoir qu'à Solaris, au bout d'un moment, lorsque vous gagnerez de l'argent, une certaine somme sera prélevée à votre gain. Cet argent servira à payer les frais des soins pour vos Pokémon dans le PC (+ 50 pour chaque Pokémon déposé), les soins aux Centre Pokémon, les forces de police, le Conseil des 4 et le Maître de la Ligue, les Champions d'arène, les frais de divers tournois et compétitions mais aussi les Pokémon Ranger.
En gros, ce sont des taxes.
Ensuite, sachez que vous avez 15 ans au début de votre aventure

Lors de votre aventure, vous vous apercevrez très tôt qu'il n'y a pas que des Dresseurs à Solaris mais aussi des Bases Rangers (et quelques commissariats de police).
A un certain moment, les Rangers et la police seront très occupés. Entrez dans la Base Ranger située près du parc naturel, auquel vous n'avez pas accès : vous pourrez participer à une sorte de mini-concours de capture et votre ami Ranger (qui est votre ami d'enfance mais que vous n'aviez pas revu depuis 5 ans car il devait commencer la formation pour devenir Ranger à 10 ans) vous forcera à revêtir l'équipement des Pokémon Rangers. Il s'agit en fait d'une attraction destinée au public. Vous êtes obligés de déposer tous vos Pokémon à l'accueil mais le Pokémon qui vous aime le plus (ou le Pokémon que vous avez obtenu il y a le plus longtemps) sort de sa Poké Ball et décide de vous accompagner.

A la fin du test, un message arrive et le chef de la Base demande à votre ami Ranger d'effectuer une mission. Complètement perdu, le Ranger en Chef n'a même pas remarqué que vous n'étiez pas un vrai Ranger et vous demande d'accompagner votre ami.
La mission est d'arrêter un groupe de malfrat qui s'est introduit dans le parc.
Furieux, le Partenaire Pokémon de votre ami (qui n'est autre qu'un Léroki femelle surnommée " Mira ") attaque le bandit et lui courre après. Vous êtes obligés de la suivre quand un autre Léroki parvient à sortir de sa cage. En s'enfuyant, il heurte le chef d'un trio de Manser qui l'attaque. Votre Pokémon, celui avec qui vous avez participé au test, sort alors de sa Poké Ball et prend la défense du petit Pokémon. Il réussit à attirer leur attention un moment, vous laissant ainsi le temps de les capturer avec votre Capstick (car les combats contre les Pokémon du parc sont interdits). Seulement, le Léroki se retrouve dans votre champ de capture et vous devez le calmer lui aussi. Après ça, les Pokémon repartent dans le parc.

Vous avez retrouvé le voleur et tentez de l'appréhender mais il lance deux Musispeed ! Ceux-ci blessent Mira de votre ami Ranger et le bandit en profite pour tenter de s'enfuir à bord d'une voiture.
Votre Pokémon sort encore de sa Poké Ball et saute dans la voiture. Il réussit à arrêter le véhicule. Profitant de cette occasion, le bandit ordonne à ses Musispeed de vous attaquer. N'ayant aucun Pokémon sur vous et ne pouvant en capturer aucun (la Léroki de votre ami peine à se remettre de l'attaque des ennemis), vous ne pouvez rien faire. Soudain, le Léroki que vous avez capturé plutôt, surgit et repousse vos adversaires. Il a l'air bien décidé à se battre et utilise Recharge sur Mira.

Plus le choix ! Vous devez vous battre et faîtes équipe avec votre ami Ranger et les Léroki.
Une fois le combat gagné, votre ami arrête le bandit et vous quittez le parc. Le Chef vous félicite et découvre que vous n'êtes pas Ranger. Mais bon, tout est bien qui finit bien !
Alors que vous venez récupérer vos habits normaux, le Léroki apparaît et vous suit. Voyant qu'il vous aime bien, le Chef Ranger vous autorise à le garder.

Ensuite, la seule façon d'obtenir d'autres Léroki, sans faire d'échange, est de parler à votre ami Ranger : votre Léroki (seul celui que vous avez capturé dans le parc peut se reproduire) et Mira retourneront dans le parc (car les Léroki ne se reproduisent qu'en groupe, même si vous mettez un mâle et une femelle à la Pension, ils ne se reproduiront pas car ils ne sont pas avec d'autres Léroki). Mira insistera pour accompagner votre Léroki car elle ne veut pas qu'il aille avec une autre femelle !
A l'accueil, quelqu'un vous dira si un Oeuf a été comptabilisé dernièrement. Pour le récupérer, parlez à nouveau à votre ami Ranger : celui-ci possède un sifflet spécial qui fera revenir les deux Léroki. Votre Pokémon vous remettra ensuite son Oeuf.

J'avais pris une photo comme modèle pour la pose mais je ne la retrouve plus sur Google. ):

Voilà. ~
Au fait ! Puisqu'on ne peut pas le Masuder, il est possible de le reseter lors de la mission : il suffit de sauvegarder juste avant de rattraper le voleur. Lorsque le combat se lancera, vous verrez si votre Léroki est shiny ou non.

PS : Il a de fines rayures noires dans le dos. Le mâle est le seul à avoir cette touffe de poils sur la tête. La femelle a les cils plus long. (je me suis inspirée de Posipi et Négapi ici pour les différences mâle/femelle :3 )




Et un de plus ! J'avais dit que ça allait pleuvoir !
03/08/2012 à 15:12 - 4 comm.
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Un autre petite Fakemon qui date de la même époque que Kappastre. En fait, ces Fakemon avaient été faits pour un projet d'Angel°Théa.




Nom : Rocle (Roc + clé + roe)

Espèce : Tombe (on aurait jamais deviné)

Type : Spectre/Roche

Cap.Spé. : Lévitation

Description : On ne sait pas d'où vient ce Pokémon mais il semble exister depuis bien avant la création de Solaris. Certaines croyances disent que les clés qui remplacent ses yeux cèlent un monstre. On n'a jamais réussi à les retirer et encore moins à trouver ce qu'elles ouvrent. Seuls 2 spécimens ont été vus dans la région. Il se déplace en lévitant.

Attaques :
n.1 Armure, Ombre Portée
n.6 Jet-Pierre
n.11 Etonnement
n.16 Annule Trans
n.21 Anti-Air
n.26 Puissance Cachée
n.31 Reflet
n.32 Boule Roc
n.36 Piège de Roc
n.39 Feu Follet
n.41 Vibrobscur
n.46 Prélèvement Destin
n.51 Roc Boulet

Shiny : Rochers gris cendre


Comment que vous trouvez ma colo' ? 8D
02/08/2012 à 21:40 - 4 comm.
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J'ai un truc hyper important à faire en relation avec les Fakemon et je suis hyper motivée parce que j'ai eu une hyper bonne idée alors vous allez bouffer du Fakemon, je crois ...! D'ailleurs, si vous avez des idées de Fakemon, n'hésitez pas ! Il me fait des Pokémon Eau, Roche, Sol, Combat, Poison, Insecte, Spectre et Ténèbres donc proposez !
Je mettrais un tableau sur mon blog avec les types et le nombre de Fakemon appartenant à chacun de ces types. Comme ça, vous pourrez savoir ce dont j'ai le plus besoin.



Nom : Kappastre (Kappa (monstre de la mythologie japonaise) au pluriel + " spectre ")

Espèce : Esprit

Type : Eau/Spectre

Cap.Spé. : Momie/Corps Maudit

Description : Lorsqu'il croise une personne louche, il la suit. Si elle fait quelque chose de mal, Kappastre la punit. Ses espèces de cheveux lui permettent de prédire l'arrivée de la pluie.

Attaques :
n.1 Sabotage
n.5 Danse Pluie
n.8 Ténèbres
n.13 Malédiction
n.16 Ebullition
n.20 Ombre Portée
n.23 Vibraqua
n.28 Dépit
n.31 Châtiment
n.35 Anneau Hydro
n.38 Coup Bas
n.43 Embargo
n.46 Rancune
n.20 Balance

Shiny : un peu plus bleuté
Normal : voir plus haut.

Peut-être qu'il évoluera mais je ne pense pas. Ichigoo, j'ai augmenté les constrates avec l'aérographe spécialement pour toi. :D


Sérieux, on dirait que j'ai bâclé le line. OO"
Celui qui parcourait l'univers
07/07/2012 à 12:09 - 12 comm.
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Et hop un p'tit Fakemon légendaire ! Je voulais faire un Fakemon en rapporta avec l'univers, les planètes, les galaxies etc. et en prenant comme animal de base un léopard. La pose est celle de la panthère de Airness.



Nom : Galare (galaxie + Nagare (étoile en japonais))

Espèce : Galaxie

Type : Cristal/Psy

Cap.Spé. : Gravitation (seul Galare peut voler ou léviter tant que sa Capacité Spéciale est active et les attaques comme Pied sauté, Rebond etc. sont unitilisables)

Description : Il aurait propulsé les planètes pour qu'elles gravitent autour du soleil sans jamais s'en approcher (programme de physique de 3ème ou 4ème, cherchez sur Internet pour mieux comprendre). Il aurait le pouvoir de modifier la gravité et ainsi la possibilité de déplacer tout corps à sa guise. Il voyagerait à travers l'univers pour s'assurer que tout va bien. Ce serait aussi le seul Pokémon à pouvoir entrer dans l'atmosphère terrestre avec la permission de Rayquaza. On dit qu'il y a autant d'étoiles dans le ciel que sur sa fourrure.

Attaques :
n.1 Force Cosmique, Frappe Atlas, Force
n.15 Ampleur
n.20 Pluie de Verre
n.24 Choc Psy
n.30 Psyko
n.32 Trio-gemme
n.36 Telluriforce
n.41 Reflet Magik
n.48 Lance Cristal
n.52 Voile Miroir
n.57 Régénération
n.60 Soin

Shiny : Pelage noir, étoiles bleues claires, pattes grises

J'ai essayé de faire ressortir le fait qu'il a une fourrure. La fumée qui s'échappe de son dos représente les planètes gazeuses (les planètes rocheuses sont représentées par l'anneau de sa patte arrière gauche, celles qui ont des anneaux, comme saturne, sont représentées par les anneaux des pattes avant du Fakemon. L'anneau de sa queue représente le soleil, le bout de sa queue la galaxie et la lune n'étant qu'un satellite de la Terre, je ne l'ai pas représentée).

Pour l'obtenir, c'est toute une histoire :
_A un moment du jeu, un énorme rocher vous bloque la route. Le professeur de la région arrive et vous dit que c'est une météorite qui est arrivée sur Terre avec un Pokémon venant de l'espace. Ce Pokémon est le seul à pouvoir déplacer le rocher.
_Entre temps, des personnes mal intentionnées trouvent le Pokémon et tentent de le capturer. Mais il s'enfuit !
_Vous devez donc le poursuivre. Faites attention car c'est un fuyard qui vous attaquera un tour sur deux (s'il ne vous attaque pas, il tentera de fuir). Il ne possède que la moitié de ses PV's (il a été blessé en arrivant sur Terre et ensuite par les personnes qui ont tenté de le capturer).
_Avant de l'amener près du rocher, vous devrez accomplir quelques quêtes avec lui.
_Une fois ces quêtes terminées, emmenez-le près du rocher : le professeur de la région vous y attend. Le Pokémon sort de sa Poké Ball et commence à déplacer le rocher. Il ne peut pas prendre le risque de le détruire sur Terre car ce rocher contient une matière que le Pokémon doit absolument amener sur une autre planète. Il repart donc avec celui-ci dans l'espace.
_Après la Ligue, le professeur vous appelle et vous demande de le rejoindre à un endroit précis. Apparemment, les chercheurs y ont découvert quelque chose de très intéressant.
_Après quelques dialogues, quelque chose apparaît devant vous : c'est un Oeuf ! Mais cet Oeuf ne ressemble pas aux Oeufs des autres Pokémon.
_Faites le éclore : un bébé Galare en sort ! Il possède les mêmes caractéristiques(à savoir les attaques, les IV's, la nature et le caractère shiny ou non) que celui que vous avez capturé ! Le professeur pense que c'est le petit du Galare que vous avez aidé et que celui-ci a décidé de vous le confier. Cette fois-ci, vous obtenez enfin votre Galare qui ne vous quittera plus !

Voilà.


Edit : petite animation pour que vous voyez à peu près comment je procède :

Un peu d'eau pour oublier cette chaleur !
27/06/2012 à 15:40 - 10 comm.
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J'ai failli utiliser l'ancienne image de présentation des Fakemon. x)

Quand je regarde l'overview de ma galerie, je me dis que ceux qui décident de visiter ou non ma galerie avec ce système doivent trouver ça moche. Tant pis.
Bon bah, un jour avant les épreuves de Français et de Maths du brevet, j'ai terminé mon new Fakemon qui est, je trouve l'un des plus réussis des 3 que j'ai faits en étude. x) (le prochain est un légendaire qui, dans ma région, a un moyen d'obtention long, compliqué et peu commun.



Nom : Koïjuu (" Koï " (carpe en japonais) + " moujuu " (bête féroce/animal sauvage en japonais))

Espèce : Carpor

Type : Eau

Cap.Spé. : Intimidation/Peau Dure

Description : C'est le seul Pokémon capable de manger du Magicarpe et c'est aussi son pire ennemi. Ce Pokémon très féroce possède une grande force qui lui permet de tirer aisément un bateau de pèche. En rejetant un grand débit d'eau par les branchies de sa queue (il aspire l'eau par les branchies de sa tête), il peut atteindre les 50 km/h pendant quelques minutes. Son aile dorsale lui permet de planer quelques instants hors de l'eau, s'il y a assez de vent. A Solaris, il n'en existe plus qu'un groupe qui vivrait dans l'un des lacs de la région dont l'entrée est gardée par le chef. On ne sait comment mais en automne, les Koïjuu quittent le lac et rejoignent l'océan pour y pondre leurs oeufs et se nourrir.

Attaques :
n.1 Charge, Gros'Yeux
n.7 Frénésie
n.8 Puissance
n.11 Bélier
n.16 Mâchouille
n.22 Crocs Givre
n.26 Hydroqueue
n.30 Aqua-Jet
n.34 Hâte
n.40 Hydrocanon
n.43 Ondulation
n.49 Coud'Krâne
n.50 Dracochoc
n.54 Danse Glacée
n.60 Draco-queue

Shiny : gris argenté
Normal : voir plus haut

Bon alors ? Il est bien ombré, ça fait pas trop plat ?
J'vous explique pas combien je me suis ennuyée pour faire les ombres du corps et des nageoires ! ><
Mais qu'est-ce que je suis fière du résultat ! (sauf pour les nageoires)
J'ai voulu faire un fond marin mais l'ombrage de l'eau aurait tout gâché.
J'ai aussi changé l'opacité du line : je trouve qu'un aussi gros line à 100% d'opacité gâche un peu les ombres.

PS : Je vais faire une forme mâle de Lihynx mais, même si le Pokémon portera le même nom, ce ne sera pas le même (un peu comme Tauros/Ecremeuh, Latias/Latios). L'espèce portera le même nom mais les descriptions seront différentes.

Koïjuu est donc le n°61 de mon Fakedex. :3
Le vase est devenu une citrouille
02/03/2012 à 20:23 - 5 comm.
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Des fois, je me demande si on ne pourrait pas mettre le " titre " en options et non en obligation. L'espèce de fleur géante d'un film de One Piece m'a beaucoup inspirée pour cette famille.



Nom : Civoween (" Citrouille " + " vorace + " Halloween ")

Espèce : Fleur

Type : Plante/Spectre

Cap.Spé. : Vampire (augmente la puissance des attaques de vol de Pv ainsi que l'efficacité de Racines)

Description : La plante de Floron a fini par casser le vase. Lorsque la fleur violette éclot, elle aspire l'énergie vitale de tout ce qui se trouve autour d'elle. Les quatre racines qui se trouvent derrière la citrouille lui permettent de conserver son équilibrer et d'avancer.

Attaques :
n.1 Etonnement, Abri
n.5 Bouclier
n.9 Ténèbres
n.13 Vol-Vie
n.17 Vampigraine
n.21 Châtiment
n.25 Méga-Sangsue
n.27 Ligotage
n.31 Racine
n.39 Balance
n.45 Rancune
n.50 Mégafouet
n.58 Prélèvement Destin

Shiny : Citrouille orange, racines et tiges noires.
Un vase dans un cimetière
28/02/2012 à 16:49 - 5 comm.
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Et hop ! Un nouveau Fakemon ! Il devait être une évolution à la base mais je n'aimais pas sa base. :3
Je l'ai fait hier soir donc je ne me souviens plus de l'étymologie de son nom. (d'ailleurs si quelqu'un a un meilleur nom, je suis ouverte aux propositions) :/
Je n'ai pas réussi à obtenir la teinte que je voulais pour le pot.



Nom : Floron (Flore + démon)

Espèce : Vase

Type : Plante/Spectre

Cap.Spé. : Vaccin/Intimidation

Description : On raconte que c'est l'âme d'un Pokémon mort par empoissonnement. Il ne mange que ce qui se trouve sur le plateau qu'il porte en permanence. Celui-ci est recouvert d'un anti-corps qui détruit toutes les bactéries, microbes et tous types de poison. Il s'en sert également comme bouclier lors des combats. C'est un Pokémon farceur qui aime faire du mal aux gens. Néanmoins, il arrive qu'on le voie en train de prier devant la tombe d'un Pokémon ou d'un brave Dresseur.

Attaques :
n.1 Etonnement, Abri
n.5 Bouclier
n.9 Ténèbres
n.13 Vol-Vie
n.17 Vampigraine
n.21 Châtiment
n.25 Soucigraine
n.29 Malédiction
n.33 Spore
n.37 Balance
n.41 Rancune
n.45 Canon Graine
n.49 Prélèvement Destin

Shiny : Vase rouge, fleure bleue, bras noirs

Floron évolue en Civoween au n.30
Regardez dessous, j'ai posté un autre article :3
20/02/2012 à 21:42 - 0 comm.
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Vive les titres alacon !! Cherchez pas, je crois qu'il y avait pas que de l'eau dans mon verre. ~

Bon, je reviens avec une petite chose qui est à la fois un Fakemon et un Digimon.
Vous vous rappelez de mon Traymon ? Nan, bah le voilà : Maman, j'veux un chien comme ça pour Noël !
Bah la chose que j'ai à vous présenter n'est autre que sa pré-digivolution/pré-évolution :





Nom : Inumon (" Inu " = " chien en japonais)

Espèce : Peluche

Type : Normal

Cap.Spé. : Pression

Description : Un Pokémon rarement vu à Solaris et jamais dans le reste du monde. Beaucoup de mystères entourent ce Pokémon et on ne connait que peu de choses sur lui. Les anciens écrits disent que sa fourrure est très douce et qu'il adore jouer avec les enfants. Il semble être lié aux Pokémon des Essences.

Attaques :
n.1 Charge
n.4 Torgnoles
n.6 Chatouille
n.10 Ghibli Ball

Inumon évolue/se digivolve en Traymon lorsqu'il monte au n.30 quand ses PVs sont faibles.

Il n'a pas de shiny et n'apprend pas beaucoup d'attaques, c'est aussi un Digimon.

Ancien
J'avais promis un Fakemon pour bientôt
27/01/2012 à 22:26 - 2 comm.
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Le voilà. Le Gfx de Noël que j'ai fait pour Teen Nico m'a inspirée. Je voulais faire un Fakemon tigre mais je ne trouvais pas d'élément à lui associer ... et puis, je me suis rappelée que j'avais fait une sign' où un tigre était entouré de flammes. Bon par contre, je ne suis pas douée pour dessiner les tigres, désolée (c'est aussi pour ça que j'ai voulu en faire un. Finalement, peut-être que Kiba' a raison quand il dit que je suis maso :D ). Je déteste mes couleurs (et ma colo' ). Juste que je trouve pas trop mal ma tentative de mettre un peu de texture dans l'ombrage.




Nom : Ignigre (Ignifugé + Tigre)

Espèce : Tigre

Type : Feu

Cap.Spé. : Acharné/Intimidation/Rage Poison

Description : Les mâles sont extrêmement agressifs et n'hésitent pas à tuer pour séduire une femelle ou encore protéger leur territoire et leur honneur et ceux, même si leur ennemi est de leur famille. Cependant, ils ne s'attaqueront jamais aux femelles. Généralement, lorsqu'un couple se forme, les partenaires restent ensemble pour la vie mais il arrive qu'un mâle imposant ait une dizaine de femelles à lui seul. Ce sont les pires ennemis des Hurlimeau et en été, lorsque ceux-ci migrent vers des endroits plus froids, les Ignigre n'hésitent pas à s'emparer de leur territoire jusqu'au retour de l'hiver. Lorsque les Ignigre sont en colère, les 2 silex de leurs queues créent une étincelle qui enflamme l'alcool de leurs rayures.

Attaques :
n.1 Griffe, Rugissement
n.4 Grondement
n.8 Morsure
n.13 Vengeance
n.16 Flatterie
n.20 Danseflamme
n.26 Barrière de Feu
n.30 Exploflamme
n.35 Flux Vénéneux

n.41 Crocs Feu
n.45 Gaz Toxik
n.50 Tourmente
n.56 Mâchouille
n.59 Feu d'Enfer

Shiny : Jaune-beige

Ancien
Un loup de montagne
06/08/2011 à 22:46 - 12 comm.
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:D Je sais, le titre est pourri mais je suis en manque d'inspiration (voilà ce qui se passe quand je n'ai pas de vacance). Néanmoins, un soir où je ne savais pas s'il allait faire orage ou pas, n'ayant rien à faire, je me décide (enfin) à faire un Fakemon. J'ai remarqué qu'il me manquait des types Glace (ne faisant pas parti des types qui m'inspirent le plus, quoi de plus étonnant). Ca tombe bien puisque mon nouveau Fakemon est de type Glace ! Enfin mes nouveaux Fakemon puisqu'il y a deux formes (si vous regardez un peu plus bas, vous verrez pourquoi).
J'ai pas mal galéré pour la museau. J'aime beaucoup la pose du deuxième.




[color=skyblue]Nom : Hurlimeau (Hurlement + Esquimeau (bah quoi ? J'ai tapé " Glace " dans le dictionnaire des synonymes et ça m'a donné ça :D ))

Espèce : Loup Arctique

Type : Glace

Cap.Spé. : Isolation : Réduis les dégâts causés par une attaque Feu sous Zénith.

Description : Les Hurlimeau possèdent deux formes : la forme Tranquille et la forme Terreur, qui dépendent du caractère de l'individu. La forme Tranquille aide les personnes égarées dans la montagne, tandis que l'autre, les attaque. Les pics de glaces qui sortent de leur fourrure servent à réguler leur température corporelle en augmentant la température de leur corps. S'il fait trop chaud, ceux-ci fondent et les Hurlimeau tombent malades.

Attaques :
n.1 Morsure, Charge
n.4 Grondement
n.9 Poudreuse
n.11 Flair
n.18 Coup d'Gel
n.22 Hurlement
n.27 Grondement
n.30 Stalagmites
n.35 Patinoire

n.37 Miroi-Tir
n.42 Manteau Enneigé
n.46 Blizzard
n.53 Buée Givrée
n.55 Danse Glacée


Shiney : Poils plus blancs (pour les 2 formes)

Ancien (forme Tranquille)
Ancien (forme Terreur)

Avec fond
Into the eye
10/06/2011 à 00:01 - 27 comm.
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Hop, je réécris l'article pour un zolie présentation et j'en profite pour poster le dernier dessin.
Mesdames et messieurs, les dessins sont donc visibles en cliquant sur leur miniature respective *courbette*

Noctali (shiny), Nidoking et N...Colhomard, les pokémon préférés de mes trois comparses Silver, Orda et Dastou <3
Happy beurzday, vous voilà au level supérieur!







Une technique unique pour les 3 dessins de la série: des couleurs riches en nuances, un trait épais de contour et le point de focus centré sur l'oeil (d'où le titre, huhu). Sans line, ça ressort très réaliste mais j'aime bien changer de temps en temps :3
Mais quel beau temps !
27/03/2011 à 17:04 - 5 comm.
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Hey ! Alors que l'on annonce une arrivée presque certaine de la version Grise, j'annonce l'arrivée du Fakemon légendaire qui vient compléter le trio des saisons composé actuellement d'Arbrique, le vieux sage des neiges, et de Leafaon, le jeune inconscient de l'été.

Cette fois-ci c'est une femelle qui représente le printemps et l'automne :




Nom : Printomne (Printemps + Automne, c'est pourri je sais)

Espèce : Intermédiaire

Type : Plante/Eau

Cap. Spé. : Rideau-Météo (provoque le soleil, la pluie ou la grêle)

Description : Elle apparaît à la fin du combat entre Arbrique et Leafaon pour donner un peu de sa force au vainqueur. Pendant qu'ils se battent, elle répare les dégâts causés par l'affrontement.

Attaques :
n.1 Charge
n.8 Charme
n.11 Soin
n.15 Tranch'Herbe
n.24 Déluge
n.32 Canon Naturel

n.42 Tempêteverte
n.49 Ebullition
n.56 Régénération
n.63 Hydrollule
n.68 Hydrocanon
n.86 Voeu

Shiney : feuille verte, robe orange, pétales rose fushia
Les starters feu reviennent en force !
14/01/2011 à 18:03 - 9 comm.
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Coucou ! Après les "remakes" des starters Plante, voilà ceux des starters Feu !

Comme d'hab', le line est fait sur feuille et la colo' avec Gimp.
Je n'ai fais que Pyrillon, je complèterai au fur et à mesure.

Pyrillon, le starter flamboyant :


Nom : Pyrillon (pyro + vermillion)

Espèce : Oisindien

Type : Feu

Cap.Spé. : Brasier

Description : Pyrillon est très fier de la plume sur sa tête. Il fait tout pour ne pas l'abîmer. Les plumes oranges qui tombent sur ses pattes sont très chaudes. Elles aident à soulager les muscles et stérilisent l'eau ou les plaies.

Attaques :
n.1 Picpic, Rugissement
n.7 Croco Larme
n.10 Flammèche
n.16 Feu Follet
n.19 Jet de Sable
n.25 Furie
n.28 Danseflamme
n.34 Bec Vrille
n.37 Mimique
n.43 Lance-Flamme

Shiny : tête rouge, corps jaune, plume orangée

Evolue en Sipurn au n.16

Sipurn :


Nom : Sipurn (siper (accessoire d'archerie permettant d'utiliser des flèches courtes) + burn)

Espèce : Oisindien

Type : Feu/Vol

Cap.Spé. : Brasier

Description : Ne pouvant pas voler, Sipurn s'entraine à viser. Il tire des plumes enflammées à l'aide de ses sipers. Lorsqu'il est en colère, des flammes sortent du tour de son bec.

Attaques :
n.1 Picpic, Rugissement
n.7 Croco Larme
n.10 Flammèche
n.16 Feu Follet
n.20 Jet de Sable
n.22 Plume Solaire
n.27 Furie
n.30 Danseflamme
n.36 Bec Vrille
n.38 Mimique
n.45 Lance-Flamme

Shiny : tête rouge, corps jaune, plumes orangées

Evolue en Amarahos au n.36

Amarahos :


Nom : Amarahos (Amaterasu + arapahos (tribu amérindienne ayant un rituel de la Danse du Soleil complex))

Espèce : Oisindien

Type : Feu/Vol

Cap.Spé. : Brasier

Description : Le talisman qu'il porte au tour du cou lui permet de réduire l'impact de l'air sur son corps lorsqu'il vole. Autre fois, on croyait que les plumes de sa tête attiraient les rayons du soleil.

Attaques :
n.1 Picpic, Rugissement
n.7 Croco Larme
n.10 Flammèche
n.16 Feu Follet
n.20 Jet de Sable
n.22 Plume Solaire
n.27 Furie
n.30 Danseflamme
n.38 Bec Vrille
n.42 Mimique
n.51 Lance-Flamme
n.56 Rapace
n.62 Danse du Feu

Shiny : parties oranges deviennent rouges, parties rouges deviennent jaunes et parties jaunes deviennent oranges, plumes orangées

L'ancien Pyrillon
L'ancien Sipurn
L'ancien Amarahos

Bon, donc, je finis les "remakes" des starters et c'est parti pour la notation des modérateurs des galeries !
Le retour de mes starters Plante
03/01/2011 à 20:09 - 12 comm.
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J'ai décidé de refaire mes starters que je trouvais assez moches à part peut-être le type Eau...

Voilà déjà la famille des Plante. Je me suis basée sur des oiseaux protecteurs de la forêt.

On commence avec le starter Duvedtin :



Nom : Duvetin (duvet + nid (en verlan))

Espèce : NidOiseau

Type : Plante

Cap.Spé. : Engrais

Description : Beaucoup de Duvetin tombent de leur nid. Heureusement, l'épais duvet qui les recouvre les protège des coups. C'est un Pokémon très timide et craintif. Il est difficile à entraîner à cause de cela.

Attaques :
n.1 Charge
n.3 Rugissement
n.7 Picpic
n.9 Noeud'Herbe
n.13 Patience
n.15 Tranch'Herbe
n.19 Cotograde
n.27 Détection
n.31 Phytomixer
n.33 Berceuse
n.37 Bec Vrille
n.43 Tempêteverte

Shiny : duvet rose, parties marrons plus rougeâtres

Evolue en Aceridis au n.16


Puis Aceridis :



Nom : Aceridis (acéré + viridis (vert en latin))

Espèce : Pic vert

Type : Vol/Plante

Cap.Spé. : Engrais

Description : Les Aceridis sont généralement assez agressifs. Vivant en meute, lorsque l'un d'entre eux est attaqué, ils traquent le responsable et le bombardent de coups de bec et de griffes. Leurs ailes ne leur permettent pas de voler mais leur sens du combat est très aiguisé.

Attaques :
n.1 Charge, Rugissement
n.8 Picpic
n.11 Noeud'Herbe
n.15 Furie
n.16 Vive-Attaque
n.19 Tranch'Herbe
n.24 Puissance
n.28 Détection
n.33 Phytomixer
n.37 Bec Vrille
n.46 Tempêteverte

Shiny : corps rose, ventre blanc rosâtre, feuilles rouges, parties marron rougeâtres
Normal : La partie noire en dessous de l'oeil est rouge chez la femelle.

Evolue en Panfucius au n.36

Et pour finir, Panfucius :



Nom : Panfucius (pan + confucius)

Espèce : Pic vert

Type : Vol/Plante

Cap.Spé. : Engrais

Description : Panfucius survole plusieurs fois par jour la forêt où il habite. S'il repère des ennemis, il fond sur eux et les emporte hors de son territoire. Personne ne sait où il les emmène. C'est un Pokémon généralement calme qui offre ses ailes aux Pokémon en détresse.

Attaques :
n.1 Charge, Rugissement
n.8 Picpic
n.11 Noeud'Herbe
n.15 Furie
n.16 Vive-Attaque
n.19 Tranch'Herbe
n.24 Cru-Aile
n.28 Rapace
n.33 Phytomixer
n.36 Bec Vrille
n.39 Tempêteverte
n.42 Vent Arrière
n.46 Piqué
n.52 Lance-Soleil

Shiny : corps rose, ventre blanc rosâtre, feuilles rouges, parties marron rougeâtres
Normal : La partie noire en dessous de l'oeil est rouge chez la femelle.


L'ancien Duvetin.
L'ancien Acéridis.
L'ancien Panfucius.
Percussion et à vent
25/04/2010 à 16:02 - 6 comm.
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On continue avec les évolutions d'Aménosphinx, déterminées par la forme qu'il a lorsqu'il monte de niveau.



Nom : Diaziron (Diapason + Zircon (un minéral)) un grand merci à Mitashi pour le nom

Type : Acier

Espèce : Guerrier

Cap. Spé. : Intimidation

Description : Le diapason sur son front produit des ultrasons insoutenables pour les autres Pokémon. Le gravier sur son ventre le protège des débris lorsqu'il rampe en chassant.

Attaques :
n.1 Charge
n.7 Morsure
n.12 Vive-Attaque
n.16 Griffe Acier
n.18 Tranche
n.25 Hâte
n.29 Grincement
n.31 Tête de fer
n.38 Luminocanon
n.44 Mise à Niveau
n.49 Mur de Fer
n.52 Fulmifer
n.57 Mégaphone

Shiney : bout des pattes blanc, corps plus jaunâtre, acier couleur bronze



Nom : Syrlinx (syrinx + lynx)

Type : Vol/Acier

Espèce : MiniChat

Cap. Spé. : Regard Vif

Description : Il plane d'arbre en arbre et fond sur sa proie depuis les airs. Plutôt nocturne, il est très discret.

Attaques :
n.1 Charge
n.7 Morsure
n.12 Vive-Attaque
n.16 Griffe Acier
n.18 Tranche
n.25 Hâte
n.29 Grincement
n.31 Tête de fer
n.38 Aile d'Acier
n.44 Aéropiqué
n.49 Mur de Fer
n.52 Fulmifer
n.57 Pisto-Poing
n.60 Piqué
n.65 Millio Son

Shiney : corps plus foncé, acier couleur bronze

Anciens
Aménosphinx ! Le chat qui a appris à voler mais pas à voler du poisson !
25/04/2010 à 15:53 - 0 comm.
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C'est l'évolution de Dithon. Il a maintenant deux forme avec chacune leur particularités. Il passe de la forme terrestre(à droite) à la forme Vol(en haut) grâce à une Musicoplume.



Nom : Aménosphinx (Aménos (nom du premier chat reconnu comme appartenant à la race des chats sans poil) + sphinx)

Type : Acier (Acier/Vol dans sa forme Vol)

Espèce : ChatBruyant

Cap. Spé. : Anti-Bruit

Description : Bien qu'il soit très agile, la clochette au bout de sa queue le trahit souvent. Il compense cette faiblesse par une grande vitesse et un cri capable d'immobiliser ses proies. En forme Vol, il ne peut utiliser ses pattes avant mais gagne la possibilité de planer, ce qui le rend bien plus discret.

Attaques :
n.1 Charge
n.7 Morsure
n.12 Vive-Attaque
n.16 Griffe Acier
n.18 Tranche
n.25 Hâte
n.29 Grincement
n.31 Tête de fer
n.38 Luminocanon
n.42 Mise à Niveau
n.45 Stimulion

n.51 Mégaphone

Shiney : corps plus jaunâtre, acier couleur bronze

Evolue au n.32

Anciens
Dith ! Dith ! Dithon !
13/04/2010 à 22:16 - 6 comm.
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Il trainait depuis un moment sur mon bureau et comme je le trouvais mignon, j'ai décidé de le mettre dans ma galerie. Dithon est un Pokémon très bruyant et très rapide.



Nom :Dithon (dith (google est ton ami) + devon rex (idem))

Espèce : ChatonBruyant

Type : Normal/Acier

Cap. Spé. : Anti-Bruit

Description : Très apprécié comme animal de compagnie, c'est un Pokémon calme qui adore les enfants. Il fait fuir ses ennemis en poussant des cris graves grâce à une poche d'air dans sa gorge. S'il fait tinter son grelot en se frottant contre son Dresseur, c'est qu'il l'aime beaucoup.

Attaques :
n.1 Charge
n.6 Morsure
n.12 Vive-Attaque
n.16 Griffe Acier
n.18 Ultrason
n.24 Brouhaha
n.29 Grincement
n.31 Tranche
n.36 Luminocanon
n.40 Mise à Niveau
n.45 Mégaphone

Shiney : corps plus jaunâtre, acier couleur bronze

Evolue au n.17

Ancienne version
Les soudeurs professionnels
03/04/2010 à 16:30 - 9 comm.
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Ils ont été créés Lundi derniers. Pourquoi ce Lundi dernier ? Eh bien parce que c'est ce jour-là que mon prof de Techno nous a montré comment faire une soudure(on va réaliser une sorte de sonnette et on va devoir souder une soixantaine d'éléments).
C'est très intéressent mais si on se trompe, il va falloir défaire la soudure !



Nom : Lamehoxy (Lame+oxygène avec un " h " parce que j'avais envie)

Type : Feu/Spectre

Espèce : Soudefer

Cap.Spé. : Lévitation

Description : Personne ne l'a jamais vu utiliser plus de 3 attaques en combats mais les personnes qu'il aide affirment qu'il peut apprendre beaucoup de capacités via les CT et les CS. En combat, il se servirait surtout de ses dents et de ses fers à souder.

Attaques :

n.1 Poing de Feu, Morsure
n.6 Malédiction

Shiney : corps gris foncé, flammes noires

Evolue avec une Pierre Feu.



Nom : Spectrollet(Spectre+Feu follet, on il n'est pas au lait !)

Espèce : Soudeur

Type : Feu/Spectre

Cap. Spé. : Lévitation

Description : Il a acquit la capacité de faire fondre le métal rien qu'en soufflant dessus avec son nez. Il n'est pas rare d'en voir un pénétrer dans une maison en feu pour sauver ceux qui y vivent. La seule chose qu'il ne peut traverser est l'eau. On dit qu'autre fois, ce Fakemon maîtrisait beaucoup de capacités mais comme il utilise toujours les mêmes, il aurait fini par oublier les autres. Il est plus combattif que sa pré-évolution.

Attaques :

n.1 Poing de Feu/Morsure
n.6 Malédiction
n.12 Lance-Flamme
n.14 Vibrobscur
n.20 Soudage

Shiney : gris, flammes noires

Monter au n.43 la nuit.



Nom : Soudacier (Souder+Acier)

Espèce : Gardienforgeur

Type : Feu/Spectre

Cap. Spé. : Lévitation

Description : Maintenant, ça ne rigole plus ! Malgré qu'il n'apprenne que peu de capacités par montée de niveaux, Soudacier est un monstre quand il est en colère. Cependant, il ne perd pas sa gentillesse et ne refuse pas d'aider les autres dans le besoin. Il ne cherche toujours pas la bagarre mais il ne faut pas le provoquer. ses ailes ne lui permettent pas de voler mais lui servent à refroidir le métal rapidement.

Attaques :

n.1 Lance-Flamme
n.8 Canicule
n.15 Machouille
n.27 Aile d'acier
n.32 Fulmifer

Shiney : bleu, flammes noires

Anciens
Eclydon, celui qui transperse le mur du son !
03/02/2010 à 21:08 - 4 comm.
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C'est l'évolution de Marquilon. Fait juste après lui.



Nom : Eclydon (éclair + euroclydon (nom d'un vent))

Espèce : Martinet

Type : Vol/Normal

Cap.Spé. : Accélération

Description : Quand il vole les ailes bien droites, il peut dépasser la vitesse du son. Il est très protecteur envers les autres membres de son groupe.

Attaques :
n.1 Picpic
n.5 Cru-aile
n.12 Vive-Attaque
n.21 Intimidation
n.28 Aéropique
n.31 Fulgur'élan
n.36 Vent Violent
n.43 Vent Arrière
n.47 Transperson
n.52 Flash Sonic


Shiny : partie noires deviennent bleu azur

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Ancien
Marquilon, le petit martinet
03/02/2010 à 20:52 - 3 comm.
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Un autre Fakemon qui commence à dater. Je l'ai fait quand j'ai capturé mon Nirondelle dans Emeraude.



Espèce : Marquilon (martinet + aquilon (nom d'un vent))

Type : Vol/Normal

Cap.Spé. : Accélération (augmente la puissance des attaques qui frappent en premier)

Description : Il se bat tout le temps avec Nirondelle, son rival, et finit souvent par gagner grâce à son incroyable vitesse. La plus part du temps, il se fait attaquer car les autres Pokémon Oiseaux sont jaloux de ses grandes ailes.

Attaques :
n.1 Picpic
n.5 Cru-aile
n.12 Tornade
n.16 Catabat
n.21 Vive-Attaque
n.28 Aéropique
n.35 Bec Vrille
n.47 Cyclone
n.53 Electrochoc

Shiny : parties noires deviennent bleu azur

Evolue en Eclydon au n.30

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