Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
55
Attaque
81
Défense
60
Attaque spé
50
Défense spé
70
Vitesse
97

Type

Faiblesse de Rattatac aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Souris
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 127
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #020
Johto (HGSS) #018

Talents de la forme

Permet de fuir à coup sûr contre un Pokémon sauvage. N'a aucun effet sur le switch.
Augmente l'Attaque de 50% si le Pokémon souffre d'un problème de statut.

Formes

 
Normal
 
Rattatac
Raticate EN

Taille : 0.7 m
Poids : 18.5 kg
Rattata normal évoluera toujours en Rattatac normal.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
55
- 251 314 - 0
Attaque
81
178 198 261 287 0
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
50
122 136 199 218 0
Défense spé
70
158 176 239 262 0
Vitesse
97
207 230 293 322 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames 1 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Charge 1 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Damoclès 39 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Morsure 10 60 100 25 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible.
Vive-Attaque 4 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Puissance 7 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Croc de Mort 16 80 90 15 Normal Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer la cible.
Croc Fatal 34 1 90 10 Normal Physique Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV restants de la cible.
Grimace 20 - 90 10 Normal Statut Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux.
Poursuite 13 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Mâchouille 24 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Effort 44 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Assurance 29 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour.
Coup Bas 19 80 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Laser Glace CT13 95 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Blizzard CT14 120 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Picore CT88 60 100 20 Vol Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Croc Fatal 1 90 10 Normal Physique Inflige des dégâts équivalents à 50% des PV restants de la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Dernierecour 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Coup Bas 80 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Morsure 60 100 25 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Grincement - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Combo-Griffe 18 80 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Roue de Feu 60 100 25 Feu Physique 10% de chance de brûler la cible.
Contre 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Vantardise - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Brouhaha 50 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Moi d'Abord 1 - 20 Normal Statut Si la cible utilise une attaque offensive et que le lanceur est plus rapide, alors il lancera l'attaque adverse avec une puissance boostée de 50%.
Dernierecour 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Sa morsure est redoutable. Ses terribles crocs peuvent ronger les fondations des immeubles.
SoulSilver
Sa morsure est redoutable. Ses terribles crocs peuvent ronger les fondations des immeubles.

Reversaler

Rattatac @Baie Sailak / Litchii
-Clonage
-Contre
-Retour
-Roue de Feu / Machouille / Poursuite

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

Cranteur

Rattatac @Toxik Orb ©Cran
-Abri
-Façade
-Croc Fatal / Roue de Feu / Machouille / Poursuite / Demi-Tour
-Croc Fatal / Roue de Feu / Machouille / Poursuite/ Demi-Tour

Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Abri est ici pour enclencher la Toxic Orb, et ainsi enclencher la capacité Cran qui lui permettra de bénéficier du double stab avec Façade boosté, et de faire plus mal avec les deux derniers slots offensifs.
Il fera assez mal en milieu et fin de partie, quand l'équipe adverse sera assez entamée.
Ses deux derniers slots sont à choisir selon ce que vous désirez contrer, Roue de Feu contre Foretresse, Airmure et quelques autres, Machouille contre les Bulky psy comme Cresselia, Poursuite pour être sûr d'achever un Pokémon qui serait sur le point d'être rappellé, et U-Turn pour faciliter les switchs et frapper les ténèbres et certains psy (comme Noadkoko qui prend X4 dessus).

Contres : S'il est un Under Used, ce n'est pas pour rien : pour l'OU, son attaque max est loin d'être mirobolante (261 ; 287 avec la nature), et sa vitesse, si elle est satisfaisante, n'est pas assez élevée pour inquiéter une bonne partie des sweepers rapides du métagame.
Ainsi, les éponges physiques qui ne craignent pas ses attaques (Smogogo, Crustabri...), les Bulky eau (Suicune, Laggron...), la plupart des sweepers plus rapides que lui (Infernape, Dimoret, Créfadet...), et même les plus lents qui ne craignent pas ses attaques (Rhinastoc, Charkos...) le contreront, d'autant plus que les défenses en carton de Rattatac n'arrangent clairement pas son cas.
Et comme en UU, on lui préfèrera souvent le reversaler...


Endeavor

Rattatac @Baie Sailak
-Clonage
-Effort
-Vive Attaque
-Poursuite/Coup Bas/Contre

Nature Jovial (+ vitesse / - atq spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

Bilan :

Fiche en construction !
FormesJeux disponibles
Pokémon #20al
Alola
Méthodes de shasse disponibles
  • Combo C.

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Poké Radar
Meilleur pourcentage
100% (Or, Argent, Cristal, Rouge Feu, Vert Feuille, HeartGold et SoulSilver)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (67.14% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 17
Route 39100%TC = 30%
Argent Rencontre
Repousse niv. 17
Route 39100%TC = 30%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 6 - Nuit
Route 1100%TC = 5%
Rencontre
Repousse niv. 16
Mt. Creuset
(RDC - Entrée)
100%TC = 5%
Rencontre
Repousse niv. 18
Mt. Creuset
(Sous-Sol)
100%TC = 5%
Rencontre
Repousse niv. 18 - Nuit
Route 9100%TC = 5%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu Rencontre
Repousse niv. 33
Manoir Pokémon
(RDC, E1 et E2)
100%TC = 10%
Vert Feuille Rencontre
Repousse niv. 33
Manoir Pokémon
(RDC, E1 et E2)
100%TC = 10%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 50
Nuit - APEV
Route 22557.14%TC = 35%
Pokémon #20Pokémon #35442.86%
Perle Rencontre
Repousse niv. 50
Nuit - APEV
Route 22557.14%TC = 35%
Pokémon #20Pokémon #35442.86%
Platine Rencontre
Repousse niv. 50
Route 225
Chenal 226
40%TC = 25%
Pokémon #20Pokémon #2240%Pokémon #6720%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 17
Route 39100%TC = 30%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 17
Route 39100%TC = 30%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 50 - APEV
Vestiges du Rêve (Int.)
Herbes sombres
50%TC = 40%
Pokémon #20Pokémon #40250%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 50 - APEV
Vestiges du Rêve (Int.)
Herbes sombres
50%TC = 40%
Pokémon #20Pokémon #40250%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 67 - APEV
Vestiges du Rêve (Int.)
Herbes sombres
50%TC = 30%
Pokémon #20Pokémon #4250%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 67 - APEV
Vestiges du Rêve (Int.)
Herbes sombres
50%TC = 30%
Pokémon #20Pokémon #4250%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu RencontreManoir Pokémon
(RDC, E1 et E2)
20%
Pokémon #8840%Pokémon #1920%Pokémon #20Pokémon #12614%Pokémon #895%Pokémon #1321%
Manoir Pokémon
(Sous-sol)
20%
Pokémon #8830%Pokémon #1920%Pokémon #20Pokémon #8910%Pokémon #12610%Pokémon #13210%
Chenal 2120%
Pokémon #1720%Pokémon #20Pokémon #11415%Pokémon #4414%Pokémon #1610%Pokémon #1910%Pokémon #4310%Pokémon #451%
LG: Évoli RencontreManoir Pokémon
(RDC, E1 et E2)
20%
Pokémon #10940%Pokémon #1920%Pokémon #20Pokémon #12614%Pokémon #1105%Pokémon #1321%
Manoir Pokémon
(Sous-sol)
20%
Pokémon #10930%Pokémon #1920%Pokémon #20Pokémon #11010%Pokémon #12610%Pokémon #13210%
Chenal 2120%
Pokémon #1720%Pokémon #20Pokémon #11415%Pokémon #7014%Pokémon #1610%Pokémon #1910%Pokémon #6910%Pokémon #711%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 50
Nuit - APEV
Route 22557.14%TC = 35%
Pokémon #20 Pokémon #35442.86%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 50
Nuit - APEV
Route 22557.14%TC = 35%
Pokémon #20 Pokémon #35442.86%