Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
95
Attaque
85
Défense
85
Attaque spé
65
Défense spé
65
Vitesse
35

Type

Faiblesse de Maraiste aux attaques de type...

Eau

Sol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 1 0 0.5 1 1 1 4 0.5 1 0.5 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Poisson
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 90
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #195
Johto (HGSS) #057

Talents de la forme

Empêche tous les Pokémon sur le terrain d'utiliser les capacités explosives (Explosion et Destruction)
Immunise le Pokémon contre les capacités Eau. Il est soigné de 25% de ses PV max s'il en encaisse une.

Formes

 
Eau Sol
 
Maraiste
Quagsire EN

Taille : 1.4 m
Poids : 75.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Aquatique 1 Terrestre
Carapuce 0 Carabaffe 0 Tortank 0 Rattata 0 Rattatac 0 Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Nidoran♀️ 0 Nidoran♂️ 0 Nidorino 0 Nidoking 0 Goupix 0 Feunard 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Ptitard 0 Têtarte 0 Tartard 0 Ponyta 0 Galopa 0 Ramoloss 0 Flagadoss 0 Canarticho 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Hypotrempe 1 Hypocéan 1 Tauros 1 Lokhlass 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Amonita 1 Amonistar 1 Kabuto 1 Kabutops 1 Minidraco 1 Draco 1 Dracolosse 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Kaiminus 1 Crocrodil 1 Aligatueur 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Marill 1 Azumarill 1 Tarpaud 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Roigada 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Corayon 2 Rémoraid 2 Octillery 2 Cadoizo 2 Démanta 2 Malosse 2 Démolosse 2 Hyporoi 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Écrémeuh 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Gobou 2 Flobio 2 Laggron 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Zigzaton 2 Linéon 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Goélise 2 Bekipan 2 Arakdo 2 Maskadra 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chuchmur 2 Ramboum 2 Brouhabam 2 Skitty 2 Delcatty 3 Mysdibule 3 Dynavolt 3 Élecsprint 3 Wailmer 3 Wailord 3 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Spinda 3 Mangriff 3 Séviper 3 Écrapince 3 Colhomard 3 Barpau 3 Milobellus 3 Kecleon 3 Absol 3 Obalie 3 Phogleur 3 Kaimorse 3 Coquiperl 3 Serpang 3 Rosabyss 3 Relicanth 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Keunotor 3 Castorno 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Capidextre 4 Laporeille 4 Lockpin 4 Chaglam 4 Chaffreux 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
95
- 331 394 - 2
Attaque
85
185 206 269 295 0
Défense
85
185 206 269 295 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 0
Défense spé
65
149 166 229 251 0
Vitesse
35
95 106 169 185 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Souplesse 15 80 75 20 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Brume 48 - - 30 Glace Statut Crée une brume qui empêche la réduction des stats durant 5 tours.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau Spéciale Sans effet supplémentaire.
Séisme 36 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Buée Noire 48 - - 30 Glace Statut Annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Amnésie 24 - - 20 Psy Statut Augmente la Défense Spéciale du lanceur 2 niveaux.
Danse Pluie 41 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Bâillement 31 - - 10 Normal Statut Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour.
Lance-Boue 5 - - 15 Sol Statut Réduit la puissance des attaques Électrik de 67% de tous les Pokémon jusqu'à que le lanceur est retiré.
Ocroupi 53 95 85 10 Eau Spéciale 30% de chance de baisser la Précision des cibles d'un niveau.
Tir de Boue 9 55 95 15 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Boue-Bombe 19 65 85 10 Sol Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Surf CS03 95 100 15 Eau Spéciale La puissance est doublée si la cible est sous l'eau (Plongée).
Laser Glace CT13 95 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Blizzard CT14 120 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Cascade CS07 80 100 15 Eau Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Siphon CS05 15 70 15 Eau Spéciale Piège la cible pour lui infliger 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 2 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Grêle CT07 - - 10 Glace Statut Invoque une tempête de grêle pendant 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Glace.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Roulade 30 90 20 Roche Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive.
Pouv.Antique 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Plongée 80 100 10 Eau Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Hydroqueue 90 90 10 Eau Physique Sans effet supplémentaire.
Telluriforce 90 100 10 Sol Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Double Pied 30 100 30 Combat Physique Touche 2 fois.
Plaquage 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Soin - - 10 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Rune Protect - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Encore - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 à 7 tours.
Pouv.Antique 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Stockage - - 20 Normal Statut Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau, et accumule une charge de Stockage (3 maximum) qui permettent d'utiliser Avale et Relâche.
Relâche 1 100 10 Normal Spéciale Possède une puissance de 100, 200 ou 300 selon le nombre de charges accumulées avec la capacité Stockage. Après l'attaque, les charges sont perdues et les Défense et Défense Spéciale du lanceur baissent d'un niveau.
Avale - - 10 Normal Statut Restaure entre 25%, 50% ou 100% des PV max selon le nombre de charges accumulées avec la capacité Stockage. Après l'attaque, les charges sont perdues et les Défense et Défense Spéciale du lanceur baissent d'un niveau.
Lance-Boue - - 15 Sol Statut Réduit la puissance des attaques Électrik de 67% de tous les Pokémon jusqu'à que le lanceur est retiré.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Ce Pokémon est très insouciant. Quand il nage, il fonce tête la première dans la coque des bateaux.
SoulSilver
Ce Pokémon est très insouciant. Quand il nage, il fonce tête la première dans la coque des bateaux.
Maraiste est un Pokémon... qui serait unique si il n'y avait pas eu Laggron. En effet, il est très souvent sous-estimé au profit de son grand frère (à raison, il faut avouer), à cause de ses statistiques bien inférieures qui le cantonnent habituellement à un rôle d'UnderUsed chez les français, et même de NU sur Smogon. Mais un beau jour, la folie des grandeurs s'empara de lui et il décida d'aller voir dans les plus hauts formats si l'air y était plus pur...

Ce Pokémon possède en tout cas plusieurs niches que ce soit en UU où son unique faiblesse plante en fait un bon staller, ou de façon plus surprenante, en Oober. Parmi ce qui fait son intérêt partout où il passe, on peut retenir son excellente capacité spéciale Absorb'Eau, son type qui lui donne une unique faiblesse, et l'accès à un très large movepool défensif (notamment
Soin et Encore)...


Staller

Maraiste @Restes ©Absorb'Eau
- Séisme
- Cascade/Poinglace
- Baîllement/Toxic/Encore/Buée Noire
- Soin

Nature Malin (+ def ; -att spé), 252 EV PV, 6 EV attaque, 252 EV défense

Maraiste, en plus de son bulk décent pour l'UU, de son excellente capacité spéciale et de son bon double-type, apprend un monceau d’attaques de soutien utiles, et vous n'avez que l'embarras du choix. La répartition tire parti de son bon ratio PV/défense et permet de tanker efficacement le physique tant qu'un sweeper plante ne rapplique pas. C'est un excellent contre à des gros sweepers eau comme Azumarill, Kabutops ou Aligatueur, ceux-ci ne pouvant pas grand chose contre lui grâce à son immunité au STAB Eau et son bon double-type défensif en général.

Pour les attaques, Toxic est un ultra-classique pour abattre à l’usure des stallers n’ayant pas Repos, Baîllement permet de forcer les switchs et d’endormir et Encore est aussi un bon choix pour surprendre et neutraliser à la fois les stallers et les sweepers à boost. Toutes ces attaques de soutien couplées à Soin peuvent lui assurer un staying power très élevé et un bon potentiel d’embêtement de l’adversaire, celui-ci voyant ses PV se réduire grâce à Toxic pendant que Maraiste se soigne en un tour, ou bien avec dépit Maraiste encorer une tentative de boost... Il reste par contre très vulnérable aux altérations de statut contre lesquelles il ne peut rien.

Pour le(s) slots offensifs, on se limite essentiellement aux STABs et à Poinglace, c'est encore une fois à votre convenance. Il est possible évidemment de ne jouer qu'un slot offensif sur Maraiste et de mettre 2 attaques de support en plus de Soin. Un combo bien utile en UU est Toxic + Séisme ; il n’est bloqué que par Smogogo, et Séisme frappe dans leur faiblesse des Pokémon comme Registeel, Galeking, Coatox, Nidoking, Nidoqueen… immunisés à Toxic.

Curser

Maraiste @Restes ©Absorb'Eau
- Malédiction
- Cascade/Poinglace/Lame de Roc
- Retour/Séisme
- Soin

Nature Prudent (+ def spé ; - att spé), 252 EV PV, 6 EV défense, 252 EV def spéc

Maraiste peut faire un bon curser grâce à son bon movepool offensif, son bon double-type et l'accès à Soin. La répartition classique est full def spé et full PV pour tenir le mieux possible les coups (la défense physique montant avec les Malédiction), mais si vous préférez frapper fort vous pouvez sacrifier du staying power en enlevant des EV en def spéc pour les placer en attaque.

En tout cas le principe est simple, on se place sur un adversaire peu dangereux (placement facilité si Maraiste a une répartition défensive), on se booste, puis on se soigne occasionnellement en finissant par taper avec son movepool physique qui touche à peu près tout. Il faudra cependant attendre 1 ou 2 Malédictions (suivant la répart') avant de frapper fort.

Poinglace + Séisme lui offre une couverture universelle en UU (excepté Munja), tout comme Cascade + Retour. Le combo de stabs Cascade + Séisme est tentant mais peu conseillé, car Maraiste ne peut alors absolument rien faire face à Altaria, Demanta, et surtout aux Pokémon Plante ; même si de toute façon, il devra généralement switcher sur ces derniers, la moindre attaque Plante stabbée mettant Maraiste au tapis. Lame de Roc est possible avec Séisme pour une bonne couverture de types, mais attention aux faibles PP et au manque de précision de l'attaque.

Comme tous les cursers, ce Pokémon est totalement démuni devant des attaques comme Provoc et Tourmagik (lancées par Crehelf, Melodelfe, Motisma...), surtout venant de Pokémon plutôt bulky. Les taunters et les encoreurs l'empêcheront également de se booster tranquillement et le laisseront frapper comme une mouche ou le forceront au switch. Attention également aux nombreux (p)hazers de l'UU.


Contres en UU:
Ce que Maraiste redoute comme la peste, ce sont les Pokémon plante de l’UU, ceux-là même qui frappent dans sa double faiblesse. Considérons notamment Florizarre, Jungko, Meganium, Phyllali, Bouldeneu… Même si Maraiste a Poinglace, ça ne fera pas grand mal aux plus bulkys d’entre eux avant au moins 2 Malédictions, et eux peuvent riposter sans aucun souci et mettre Maraiste KO avec leurs puissants STABs. Il est également très vulnérable à tous les Choice Specs/Scarf qui possèdent PC Plante (comme Sulfura, Maganon…), cette attaque signant son arrêt de mort le plus souvent.

Les altérations de statut stopperont le Curser bien vite, sauf s’il a Repos, mais cette option le rend un peu plus nid à placements... Quoi qu’il arrive, Demanta le tient bien sauf s'il a Lame de Roc et peut le hazer pour annuler ses boosts, tout comme Smogogo qui ne craint absolument rien de lui. Milobellus Hazer le tient sans problème également. Altaria est un bon contre si il n’a pas Poinglace, Registeel et Steelix le bloquent, ne prenant pas grand chose sur Séisme sans boosts et Steelix pouvant le phazer avec Hurlement. Meganium tank physique mérite une mention, pouvant le bloquer même si il a Poinglace, se soigner facilement avec Synthèse et le tuer avec Eco-Sphère.

Les taunters s'amuseront sur le set du staller, et les Aromatherapists/Heal Bellers/absorbeurs de statut avec une défense physique correcte (toujours Meganium et Altaria aux premières loges, ainsi que Melodelfe, Spiritomb ou encore Milobellus..) le tiennent sans aucun souci. Maraiste a tout de même beaucoup de mal à abattre ces gros murs, se faisant outstaller par beaucoup d'autres Pokémon défensifs.


Contres en OU :
Si vous comptez jouer Maraiste en OU, gardez bien à l'esprit que son grand frère Laggron lui fait beaucoup d'ombre dans ce format. Il possède le même double-type et un movepool offensif similaire, mais des stats bien plus élevées dans tous les domaines, lui permettant de tanker des Pokémon comme Tyranocif, Electhor, Metalosse, Heatran... Si vous voulez vraiment jouer Maraiste dans ce format, il faudra alors valoriser ses avantages sur Laggron qui sont Absorb'Eau et l'accès à Soin et Encore, donc ne jouer que des sets défensifs. Mais le rôle de Curser est bien mieux joué par Laggron en OU, et des bulkys eau comme Aquali, Suicune ou Tentacruel sont de meilleurs stallers que Maraiste. Il vous faudra compter sur ses immunités Eau et Electrik pour le placer sur des Choice ou sur Cage-Eclair, et infliger des altérations de statut/encorer, mais l'efficacité est loin d'être garantie...


En revanche, en Oober, Maraiste accomplit ce que Laggron ne peut pas faire, à savoir contrer Kyogre, et assumer des rôles défensifs qui lui vont à merveille. Examinons un peu cela...

QuagsUber

Maraiste @Restes ©Absorb'eau
- Encore
- Baîllement
- Toxic
- Soin

Nature Prudent (+ def spé ; - att spé), 252 EV PV, 6 EV défense, 252 EV def spéc

Aussi curieux que cela puisse paraître... Maraiste est jouable en Oober ! Et il est même sans doute le meilleur contre au plus gros Top Tier de l'Oober metagame : Kyogre.
En effet, sa merveilleuse capacité Absorb'Eau lui permet de ne prendre aucun dégât sur les Surf et autre Giclédo qui sont généralement très redoutés, même par ceux qui y sont résistants. Et son double-type très intéressant défensivement l'immunise à Fatal-Foudre ! Ajoutez à ça l'accès à Encore qui permet de neutraliser les versions @ Plénitude et Repos de Kyogre, ainsi que les stallers et les sweepers le prenant pour un nid à placement et voulant se booster sur lui, et on commence à comprendre comment Maraiste peut avoir ce succès...

La répartition choisie ici est une full def spé et full PV pour résister aux nombreux coups spéciaux de l'Oober metagame, et notamment à Laser Glace de Kyogre (la version Choice Spec Timide ne fera jamais plus de 48% de dégâts avec Laser Glace sur ce Maraiste), la seule attaque courante de ce Pokémon capable de lui faire mal, assurant ainsi sa condition de contre à la baleine bleue.

Mais ce n'est pas tout ! A la surprise générale (et notamment celle de vos adversaires), Maraiste est capable de tenir des attaques spéciales assez puissantes, et son stall est largement facilité par l'accès à Soin. Voici quelques dégâts :

Vibrobscur de Darkrai Timide Life Orber :
41,9% ~ 49,5%
Laser Glace de Mewtwo Naïf Life Orber :
36,5% ~ 43,1 %
Dragon Pulse de Dialga Scarfer Timide :
39.1% - 46.4% (et des chances de ne pas être 2HKO par Draco Meteor avec la baisse d'attaque spéc)
Draco Meteor de Giratina-o Mixed Naïf 64 EV att spéc :
53.6% - 63.2%, donc pas 2HKO et possibilité de faire Soin

Il contre ainsi assez bien les équipes qui se servent de la pluie de Kyogre comme arme offensive, étant capable de stopper à peu près bien des sweepers comme Hyporoi et Kabutops. Encore, Toxic et Soin font de lui un bon stallbreaker, des Pokémon comme Lugia, Groudon ou Giratina ayant du mal à le gérer (surtout qu'il est immunisé à Cage-Eclair)...

Ce set est de nature à provoquer beaucoup de switchs adverses grâce à son bulk surprenant, Baîllement et Encore, aussi il est pertinent de coupler ce Maraiste avec divers picots pour rentabiliser ces switchs. Il a ainsi largement le potentiel pour faire tourner votre adversaire en bourrique si celui-ci n'a pas de contre approprié.


Contres en Uber :
Il y a tout de même des inconvénients : Maraiste reste assez sensible aux coups physiques, et possède des statistiques offensives trop faibles ; il est donc quasiment impossible de frapper qui que ce soit dans ce metagame avec lui. D’où son moveset composé uniquement d’attaques de soutien/support, et le fait qu’il soit aussi très bien contré par les taunters. Les Picots limitent largement son staying power et sa faculté de staller les coups spéciaux sus-cités, aussi il serait pertinent de ne pas laisser l'adversaire en poser, ou alors de les enlever avant d'envoyer Maraiste sur le terrain.

Au premier rang des contres on trouve évidemment les utilisateurs de Nœud’Herbe, souvent Lati@s ou Mewtwo en Oober, qui le mettent KO sans ciller. Pour le reste, assez peu de gens peuvent se placer sur lui sans risques de se faire endormir/empoisonner/encorer. Les sleep talkers peuvent absorber Baîllement et Toxic mais peineront à l’éliminer, d’autant qu’avec Encore Maraiste peut les empêcher d’utiliser Repos ou Blabla Dodo. Les énormes sweepers physiques comme Rayquaza, Groudon, Deoxys-A, Ho-oh… peuvent l’OHKO. Maraiste est également vulnérable aux altérations de statut, notamment au poison, donc le coupler à un Heal Beller est une bonne idée.

Dans tous les formats, maintenir une pression offensive constante et avoir de la Plante dans son équipe restent les meilleures solutions, étant donné que Maraiste se fait un plaisir de se placer sur les attaques faibles ou sur les stallers inoffensifs pour commencer à semer la pagaille dans vos rangs...


Autres options :


Poinglace peut être utilisé à la limite pour 2HKO Carchacrok, Rayquaza et Drattak, mais Maraiste aura bien du mal à survivre pour frapper un deuxième coup après le premier contre ceux-là...

Rune Protect peut éventuellement servir contre les altérations de statut qui le font autrement bien souffrir, mais encore faut-il pouvoir l'intégrer au set (par exemple à la place de Baîllement).

Buée Noire est également envisageable mais Encore est souvent préférable pour neutraliser les sweepers qui se boostent.

Si vous pensez pouvoir faire bon usage de ces attaques, Maraiste apprend également Stockage et Amnésie... Mais généralement il est difficile d'intégrer ces attaques dans un moveset et surtout assez difficile de rester suffisament en jeu pour se booster utilement.


Bilan :

Maraiste, de par ses statistiques honnêtes et son très bon movepool, peut être un adversaire redoutable si il est bien manié. Si la comparaison avec Laggron est inévitable et mauvaise pour lui au premier abord, il s'avère qu'il peut jouer des rôles bien différents, loin du spiker/phazer/tank mixed qu'est Laggron. C'est un bon Pokémon, capable de beaucoup de choses, dont il est possible d'exploiter tout le potentiel grâce à son movepool en adéquation avec son typage et ses stats. Un joueur sachant mettre en valeur ses points forts en protégeant ses points faibles pourra être ravi du rendement de ce Maraiste, Pokémon qui en tout cas gagnerait à être plus connu.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • Ultra-Explo.
Meilleur pourcentage
100% (OAC, Émeraude, Platine, HeartGold, SoulSilver, Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (80.97% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Surf
Repousse niv. 20
Caves Jumelles (RDC/E-1)
Ruines d'Alpha
100%TC = 30%
Argent Surf
Repousse niv. 20
Caves Jumelles (RDC/E-1)
Ruines d'Alpha
100%TC = 30%
Cristal Surf
Repousse niv. 20
Caves Jumelles (RDC/E-1)
Ruines d'Alpha
100%TC = 30%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Émeraude Surf
Repousse niv. 36
Parc Safari (Sud-Est)100%TC = 0.83%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 15% / tour
Colosseum ResetPyrite100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Surf
Repousse niv. 31
Grand Marais50%TC = 4.76%
Pokémon #5450%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #195Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Route 212 Sud37.74%TC = 22.94%
Pokémon #19462.26%Pokémon #195
Perle Surf
Repousse niv. 31
Grand Marais50%TC = 4.76%
Pokémon #5450%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #195Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Route 212 Sud37.74%TC = 22.94%
Pokémon #19462.26%Pokémon #195
Platine Surf
Repousse niv. 31
Grand Marais100%TC = 4.76%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Rencontre
Repousse niv. 26
Route 212 Sud66.67%TC = 15%
Pokémon #195Pokémon #422e33.33%
HeartGold Surf
Repousse niv. 21
Caves Jumelles (RDC/E-1)
Ruines d'Alpha
100%TC = 13.64%
SoulSilver Surf
Repousse niv. 21
Caves Jumelles (RDC/E-1)
Ruines d'Alpha
100%TC = 13.64%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Troupeau - sauf Hiver
Route 840%
Pokémon #195Pokémon #53624%Pokémon #61612%Pokémon #61812%Pokémon #4539%Pokémon #5883%
Blanc 2 Rencontre
Troupeau - sauf Hiver
Route 840%
Pokémon #195Pokémon #53624%Pokémon #58812%Pokémon #61812%Pokémon #4539%Pokémon #6163%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X SurfRoute 1450%
Pokémon #195Pokémon #61835%Pokémon #70415%
Route 1950%
Pokémon #195Pokémon #61834%Pokémon #70516%
Y SurfRoute 1450%
Pokémon #195Pokémon #61835%Pokémon #70415%
Route 1950%
Pokémon #195Pokémon #61834%Pokémon #70516%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLac Coupenotte OuestPar temps Clair, Nuageux, Pluvieux, Orageux et Brumeux100%
Rencontre
Lavabo
(Pokémon cachés)
Siège du Géant (pluie)75%
Pokémon #195Pokémon #76015%Pokémon #2747.5%Pokémon #4362.5%
ResetLande BoldairSauf par temps Orageux100%
Bouclier ResetLac Coupenotte OuestPar temps Clair, Nuageux, Pluvieux, Orageux et Brumeux100%
Rencontre
(Pokémon cachés)
Siège du Géant (pluie)50%
Pokémon #195Pokémon #76030%Pokémon #27115%Pokémon #4365%
ResetLande BoldairSauf par temps Orageux100%
Diamant Ét. Surf
Repousse niv. 31 - Lavabo
Route 212 Sud69.61%TC = 39.18%
Pokémon #195 Pokémon #19430.39%
Perle Scint. Surf
Repousse niv. 31 - Lavabo
Route 212 Sud69.61%TC = 39.18%
Pokémon #195 Pokémon #19430.39%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-poison-mini 9G ResetForêt Ternelle (1)100%
Reset
3 lieux possibles
Gorge de la Corne (1)
Grotte Douche Froide (1)
Terres Vierges de S. (1)
100%
Rencontre
Sandwich Eau N.3
Grotte Douche Froide20%
Pokémon #19480%Pokémon #195
Violet Type tera-poison-mini 9G ResetForêt Ternelle (1)100%
Reset
3 lieux possibles
Gorge de la Corne (1)
Grotte Douche Froide (1)
Terres Vierges de S. (1)
100%
Rencontre
Sandwich Eau N.3
Grotte Douche Froide20%
Pokémon #19480%Pokémon #195