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Aperçu stratégique
PV
70
Attaque
75
Défense
60
Attaque spé
105
Défense spé
60
Vitesse
105

Type

Faiblesse de Élecsprint aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 1 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5
Informations générales
Espèce Décharge
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #310

Talents de la forme

Octroie 30% de chance de paralyser l'adversaire lorsqu'il attaque le Pokémon avec une capacité de contact. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de type Électrik.
Attire les capacités Électrik en Duo/Trio.

Formes

 
Électrik
 
Élecsprint
Manectric EN

Taille : 1.5 m
Poids : 40.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon

HeartGold
SoulSilver

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
70
- 281 344 - 0
Attaque
75
167 186 249 273 0
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
105
221 246 309 339 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
105
221 246 309 339 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 1 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Groz'Yeux 9 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Morsure 30 60 100 25 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible.
Hurlement 42 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Cage-Éclair 4 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre 61 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Vive-Attaque 17 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Étincelle 20 65 100 20 Électrik Physique 30% de chance de paralyser la cible
Chargeur 54 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge pour doubler la puissance de sa prochaine attaque si elle est Électrik. Augmente aussi la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Flair 25 - - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Grondement 12 - - 40 Normal Statut Attaque sonore. Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.
Crocs Éclair 37 65 95 15 Électrik Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables.
Crocs Feu 1 65 95 15 Feu Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables.
Coup d'Jus 49 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Surchauffe CT50 140 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Vol Magnétik - - 10 Électrik Statut Fait léviter le lanceur pendant 5 tours, ce qui l'immunise notamment aux attaques Sol et aux pièges.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Mâchouille 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Brouhaha 50 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Passe-Passe - 100 10 Ténèbres Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Crocs Éclair 65 95 15 Électrik Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables.
Crocs Givre 65 95 15 Glace Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de geler sa cible. Effets cumulables.
Crocs Feu 65 95 15 Feu Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables.
Coup d'Jus 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Il établirait son terrier là où est tombée la foudre. Sa crinière libère de l'électricité.
SoulSilver
Il établirait son terrier là où est tombée la foudre. Sa crinière libère de l'électricité.
"Le souci avec les électriques, en UnderUsed, c'est qu'ils se font méchamment contrer par Steelix"
Elecsprint passe à travers ce contre par une merveilleuse CT qu'il apprend discrètement :
Lance-Flammes. Ainsi, son panel d'attaques se voit légèrement amélioré et peut donc passer outre Steelix et les Plantes.


Choice Scarfer / Specs

Elecsprint@Mouch. Choix / Lunet. Choix ©Statik
- Tonnerre
- Lance-Flammes / Surchauffe
- PC Glace / Plante
- Ultralaser / Rayon Signal

Nature Modeste (+ att spé ; - attaque) ; 252 EV Att Spé ; 6 EV PV ; 252 EV Vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV Att Spé ; 6 EV PV ; 252 EV Vitesse

=> Lance-Flammes (ou Surchauffe selon vos préférences) permet de passer des menaces telles que Steelix ou Meganium.
Le choix de la PC dépend de ce que vous voulez contrer. PC Glace permet de neutraliser Altaria et Nidoqueen / Nidoking, tandis que PC Plante permet de faire peur à Maraiste / Barbicha.
Ultralaser en dernier slot pour avoir le même effet qu'une mini Explosion (attention au tour d'attente, si vous tuez le Pokémon, le suivant aura un tour pour se placer, et attention également à la précision), Rayon signal pour contrer (ou au moins faire fuir) les nombreux Psy de ce format (Groret, Hypnomade, ...). La préférence irait ici pour Rayon Signal.

Contres: Camerupt résiste aisément à Tonnerre, Lance-Flammes, Rayon signal ainsi qu'aux deux PC. Nidoqueen / Nidoking et Altaria si PC Plante, Maraiste si PC Glace. Lanturn le contre aisément. Comme tous les Choice, les switches sur les immunités / résistances.


Suberry

Elecsprint@Baie Pitaye ©Statik
- Tonnerre
- Lance-Flammes / Surchauffe
- PC Glace / Plante
- Clonage

Nature Modeste (+ att spé ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att Spé ; 252 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spé ; 252 EV vitesse

=> On se clone jusqu'à activer la baie Pitaye, et on sweepe. Tout simplement.

Contres: Les contres seront similaires au Choice, sans le souci des immunités / résistances, mais on peut cette fois rajouter Ludicolo qui tient tout son combo, Mélodelfe, les taunters et phazers qui détruiront toute sa stratégie et les éponges spéciales souvent de type Psy dans ce format qu'est l'UnderUsed (Gardevoir, Groret, Hypnomade,...)


Mixed

Elecsprint@Orbe Vie ©Statik
- Tonnerre
- Lance Flammes
- PC Glace / Plante
- Mâchouille

Nature Pressé (+ vitesse ; - défense) ; 80 EV attaque ; 252 EV att spé ; 172 EV vitesse
Nature Naïf ( + vitesse ; - déf spé ) ; 80 EV attaque ; 252 EV att spé ; 172 EV vitesse

=> Cette répartition d'EV assure le 2HKO contre Hypnomade, Groret et Gardevoir avec les Piège de Roc, et peut aussi l'assurer sans Piège de Roc si Machouille provoque les dégâts maximum à chaque fois.

Contres: Il ne sera plus bloqué par les éponges spéciales, mais il se fera plus facilement outspeeder. Sinon comme d'habitude, Mélodelfe, Ludicolo et Camerupt se placeront bien sur lui.


Autres Options :

Rayon Chargé (avec une Orbe Vie) afin de tenter le haxx sur le boost en att spé.

Blabla Dodo pour absorber les Hypnoses, mais attention au souci apporté avec les Choice sur cette capacité.

Danse Pluie sur un set non-Choice, couplé à Fatal Foudre stabbée et PC Eau boostée. Cependant, cela revient à se passer de Lance-Flammes / Surchauffe... Mais en retour, Elecsprint sera capable de passer Camerupt.

Crocs Givre à la place de Machouille sur le Mixed, couplée avec PC Plante, pour une très bonne couverture des types (Pseudo Boltbeam) bien que "ça tape un peu moins fort" que si c'était un non mixed.


Bilan :


L'apprentissage de Lance-Flammes en DPP est grandement bénéfique à Elecsprint. Il permet de se passer de PC Feu, et donc de contrer un plus grand nombre de menaces avec une autre PC. Couplée à Rayon signal ou Machouille, cette attaque peut aussi bien amocher les nombreux psy de l'UnderUsed (Hypnomade...). De plus, Elecsprint possède une capacité spéciale de haxx qui pourra paralyser quiconque s'approchant trop près de lui.
Elecsprint est un chien à ne pas sous-estimer. Vraiment pas.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • P. Combattus

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Épée, Bouclier et Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (69.07% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 26
Route 11820.41%TC = 49%
Pokémon #26320.41%Pokémon #26420.41%Pokémon #30920.41%Pokémon #310Pokémon #27818.37%
Saphir Rencontre
Repousse niv. 26
Route 11820.41%TC = 49%
Pokémon #26320.41%Pokémon #26420.41%Pokémon #30920.41%Pokémon #310Pokémon #27818.37%
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 26 - Statik
Route 11837.46%TC = 57.83%
Pokémon #30937.46%Pokémon #310Pokémon #2638.65%Pokémon #2648.65%Pokémon #2787.78%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 45 - Statik
15 blocs plaine
Parc Safari
Zone Prairie
100%TC = 30%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 45 - Statik
15 blocs plaine
Parc Safari
Zone Prairie
100%TC = 30%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Lune Rencontre
Statik
Route 1243.33%
Pokémon #310Pokémon #75al31.67%Pokémon #74915%Pokémon #32410%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPlaine Verdoyante (orage)100%
Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Siège du Géant (orage)75.5%
Pokémon #310Pokémon #76014.7%Pokémon #3427.35%Pokémon #4362.45%
Bouclier ResetPlaine Verdoyante (orage)100%
Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Siège du Géant (orage)75.5%
Pokémon #310Pokémon #76014.7%Pokémon #3427.35%Pokémon #4362.45%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A ResetLabos Lysandre (1) (2) (3)100%
ResetZone Sauvage n°9 (1)100%