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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
65
Défense
60
Attaque spé
130
Défense spé
95
Vitesse
110

Type

Faiblesse de Mentali aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 1 1 1 1 2 1 1 1 0.5 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Soleil
Genre
Mâle : 87.5%
Femelle : 12.5%
Pas avant éclosion de l'oeuf 8960
Taux de capture 45
Bonheur de base 45
Cri
Numéros régionaux
National #196
Johto (HGSS) #188

Talents de la forme

Lorsque le Pokémon subit un problème de statut d'un Pokémon, il inflige automatiquement le même problème de statut à ce dernier. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de la même nature que lui.

Formes

 
Psy
 
Mentali
Espeon EN

Taille : 0.9 m
Poids : 26.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Mentali
    Monter un niveau avec bonheur élevé, le jour
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
65
149 166 229 251 0
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
130
266 296 359 394 2
Défense spé
95
203 226 289 317 0
Vitesse
110
230 256 319 350 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Jet de Sable 8 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Charge 1 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Rafale Psy 36 65 100 20 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Choc Mental 15 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Psyko 64 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Vive-Attaque 22 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Météores 29 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Aurore 71 - - 5 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Boost 57 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Prescience 43 80 90 15 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible.
Coup d'Main 1 - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Permuforce 78 - - 10 Psy Statut Échange les changements d'Attaque et d'Attaque Spéciale du lanceur avec ceux de la cible.
Dernierecour 50 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Échange CT48 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Glas de Soin - - 5 Normal Statut Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Dernierecour 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Malédiction - - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Fléau 1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Détection
- - 5 Combat Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Charme - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Voeu
- - 10 Normal Statut Restaure 50% des PV max du Pokémon présent sur le terrain au prochain tour.
Bâillement - - 10 Normal Statut Fait somnoler la cible, ce qui l'endort à la fin du prochain tour.
Croco Larme - 100 20 Ténèbres Statut Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Chatouille - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque et la Défense de la cible d'un niveau.
Implore 40 100 40 Normal Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Son fin pelage enregistre les courants d'air provoqués par les déplacements de ses ennemis.
SoulSilver
Son fin pelage enregistre les courants d'air provoqués par les déplacements de ses ennemis.
Mentali a de bonnes statistiques offensives dont une excellente vitesse, ce qui est un très bon point dans le metagame Platine, où le jeu devient de plus en plus centré sur la vitesse et le Revenge Kill. Il a également une défense spéciale correcte. Hélas, ses PV ne sont pas terribles...

Mais voyons ce que l'on peut faire avec lui.



SubMinder Passer

Mentali @Restes / Baie Pitaye / Baie Sailak / Baie Abriko
- Clonage
- Plénitude
- Psyko
- Relais

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc

=> Le Mentali standard.

Le but est de se cloner, après avoir forcé au switch, de placer une ou plusieurs Plénitude et de relayer, ce qui est classique.

Vous pouvez mettre les Restes pour renouveler l'utilisation de Mentali pendant le match, ou alors lui mettre une Baie de boost : Pitaye ou Sailak pour un Sweeper (la baie Pitaye booste l'attaque spéciale, la baie Sailak, la vitesse), Abriko pour un Staller (elle booste la défense spéciale, ce qui peut aussi être bénéfique pour Mentali, surtout au vu de sa bonne défense spéciale). Vous pouvez même mettre la Baie Lingan augmentant la défense physique...

Psyko est son meilleur slot offensif et est stabbée. Quel dommage que la couverture de types de cette attaque soit nullissime...

Du côté des répartitions d'EV's, la première est pour tout placer rapidement et ne pas être à la merci des sweepers physiques si le clone est détruit.
La seconde maximise la piètre défense physique de Mentali pour tenir des coups physiques (ou pas).
Enfin, la troisième maximise la défense spéciale.

Ceci étant dit, rien ne vous empêche d'investir des EV's en attaque spéciale pour faire un peu plus mal.

Contres : Les Phazers si Mentali n'a pas placé de Plénitude et n'a donc pas boosté son attaque spéciale pour les tuer, ainsi que les moves de priorité qui vous gêneront dans le relais.
Les Pokémon de type Ténèbres avec Provoc, comme Absol ou Drascore en UU, le pousseront obligatoirement au switch. Et au pire, Drascore peut phazer.
En OU, il y a par exemple Métalosse, Archeodong, Tyranocif et Jirachi qui pourront éliminer Mentali sans trop de soucis (gare au relais quand même).

Tricker

Mentali @Mouchoir Choix / Lunettes Choix
- Tourmagik
- Psyko
- Ball'Ombre
- PC Combat / Noeud'Herbe / Relais

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Un nouveau Tricker, vive Platine !

Rien ne change des habituels Trickers : vous donnez le Mouchoir Choix (plutôt pour les Stallers) ou les Lunettes Choix (pour les Sweepers physiques).

Pour les slots offensifs, Psyko est stabbée, donc obligatoire.
Ball'Ombre s'occupe des Pokémon de type Psy tels Hypnomade, Groret, voire les autres Mentali, et PC Combat pour les Acier. Ce set touche à peu près tout. Cependant, si vous craignez Poursuite, Relais est une attaque qui peut vous intéresser.

Le Scarfer peut faire un Lead extrêmement potable, que ce soit en OU ou un UU. En OU, il est capable de gèrer Simiabraz, Crefadet et Ptera. Noeud'Herbe est particulièrement utile ici pour s'occuper de Laggron ainsi que de Mammochon. Il conviendra juste de faire attention à sa faiblesse à Demi-Tour.

Contres : Les Pokémon lui refilant un Bandeau Choix avec Tourmagik, ou bien si l'adversaire switche au moment où vous utilisez Tourmagik et que l'objet que vous avez donné au Pokémon adverse lui est bénéfique.
Une fois qu'il a trické, une bonne partie des éponges spéciales (entre autres Groret, Hypnomade, Lanturn, Leveinard, Milobellus en UU ainsi que Leuphorie, Tyranocif, Suicune, etc. en OU) le bloqueront.

SubMinder offensif

Mentali @Restes / Baie Pitaye / Baie Sailak
- Clonage
- Plénitude
- Psyko
- PC Combat / Ball'Ombre

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ atq spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> On refait un SubMinder, mais cette fois-ci totalement offensif.

Le principe du set est simple : on essaye de placer un clone en forçant l'adversaire au switch, on lance Plénitude et on tape.

La Baie Pitaye est ici pour faire un peu plus de dégâts et la Baie Sailak pour obtenir plus de vitesse, mais Mentali ne vous servira qu'une seule fois (souvent utile en finisher), alors que Restes vous aidera à pouvoir renouveler des clones.

Pour les slots offensifs, Psyko est obligatoire. Avec PC Combat, vous êtes stoppé par les Pokémon de type Psy alors que, si vous optez pour Ball'Ombre, les Pokémon de type Acier se feront un plaisir de vous bloquer.

Contres : Tout dépend du dernier slot choisi : avec PC Combat, il y a Crehelf, Crefollet, Groret, Hypnomade, Kaorine, par exemple, alors qu'avec Ball'Ombre Steelix vous stoppera (quoique, si vous arrivez à placer 3 voire 4 Plénitude, Steelix devrait avoir mal), tout comme Tarinorme, Bastiodon, Registeel... Leveinard et Leuphorie bloqueront le set comme si Mentali n'était qu'un moucheron.

Calm Minder

Mentali @Restes / Orbe Vie
- Plénitude
- Psyko
- PC Combat
- Ball'Ombre

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Un Calm Minder avec 3 slots offensifs, ce qui vous donne des avantages, comme des inconvénients. Commençons par les avantages : un troisième slot offensif permet à Mentali de n'être stoppé que par les éponges spéciales, à condition qu'ils aient une très haute défense spéciale, étant donné que Mentali touche tout avec son Psyko, PC Combat et Ball'Ombre. On peut également prendre l'Orbe Vie comme objet, ce qui n'était pas le cas avec le SubMinder car Clonage et Orbe Vie feront très vite descendre les PV de Mentali, ce qui n'est pas vraiment compensé par ses défenses assez moyennes...

Un premier inconvénient, qui est le plus gênant sans doute pour ce set, est le manque de Clonage. Même avec sa défense spéciale correcte, s'il n'a pas lancé au moins une Plénitude, il ne tiendra pas la moindre attaque. Clonage était ici pour éviter ce problème, qui gênera beaucoup Mentali pour sweeper correctement, étant donné que vous devrez vous assuré d'avoir éliminer tous les contres à Mentali avant de pouvoir le placer.

Remarquez tout de même que couplé à Noctali ayant Regard Noir, Bâillement et Relais, il peut-être très bon, même si c'est plus généralement un Finisher.

Bref, préférez tout de même le SubMinder en général.

Contres : Comme d'habitude, Leuphorie, Ronflex et Leveinard contrent très bien le set. Les stallers ayant une bonne défense spéciale comme Demanta le bloqueront mais ne pourront pas faire grand-chose, les problèmes de statut (attention à Synchro), ainsi que les Choice Scarfers se plaçant sur Plénitude ou sur une résistance / immunité l'obligeront à switcher.
Les attaques de priorité causeront pour la plupart de hauts dommages sur Mentali, à cause de sa mauvaise défense physique et de ses faibles PV.

Dual Screener

Mentali @Lumargile
- Protection
- Mur lumière
- Voeu / Relais
- Psyko / Relais / Abri

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 216 EV PV ; 42 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> On profite de son excellente vitesse pour placer un ou deux murs et, donc, placer plus facilement d'autres Sweepers, malgré les piètres défenses de Mentali (même la défense spéciale n'est pas terrible sans boost).

Il faut placer la Protection avant de faire quoi que ce soit, afin de "correctement" tenir les coups physiques puis ensuite, évidemment, placer Mur Lumière.
Après avoir fait tout cela, on place soit un Voeu pour placer tranquillement un Sweeper ou alors on soigne Mentali pour en renouveler l'utilisation.

Relais sera utile pour choisir quel sweeper placer en fonction du switch / Pokémon adverse. (ainsi que pour échapper à Poursuite).
Abri va avec Voeu mais vous perdez deux tours de murs et ce n'est pas génial. Psyko peut être un bon choix si vous avez peur de Provoc.

La répartition proposée permet de dépasser les Pokémon qui sont à 339 de vitesse, comme Insécateur Jovial ou Magirêve Timide. Les EV's restants sont distribués en PV et en défense pour mieux tenir les coups et avoir plus de chances de placer les deux murs.

Contres : Dimoret est son contre ultime : immunité à Psyko, accès à Provoc et Casse-Brique pour annihiler l'utilité de Mentali. Provoc ruine totalement ce set, même avec la vitesse de Mentali. Les Pokémon de type Ténèbres (notamment Absol et Drascore) obligeront Mentali au switch... Les Saboteurs / Trickers gâcheront absolument tout. Néanmoins, vu que son rôle n'est pas de frapper mais de supporter l'équipe, on ne peut pas vraiment parler de contres.

YawnPasser

Mentali @Restes
- Bâillement
- Clonage
- Psyko
- Relais

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Utile pour placer un Sweeper, très utile.

On force l'adversaire au switch, et on se clone. Ensuite, tranquillement derrière le clone, on fait Bâillement... Deux choses peuvent alors se produire :
• Soit l'adversaire switche et vous utilisez Relais (avec un clone, si possible).
• Soit l'adversaire reste. Dans ce cas, vous relayez sur un Sweeper à placer, il vous détruit votre clone (ou pas) et vous vous placez.

C'est un très bon YawnPasser. Hélas, préférez-lui Voltali en OU.

Vous voulez sans doute les raisons ? Elles sont simples : meilleure vitesse, meilleur type. Voltali a seulement une faiblesse, un peu plus courante que celles de Mentali, mais il n'en a qu'une...

Contres : Les Phazers, les attaques de priorité. Drascore, Absol l'empêcheront de se placer avec Provoc, et l'obligeront à relayer s'il est déjà placé. Tout bon Absorb'Statut qui n'est pas faible à Psyko (Corboss avec Insomnia notamment) bloquera totalement Mentali.

Wish + ToxikStall

Mentali @Restes
- Voeu
- Abri
- Toxik
- Psyko

Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV att spéc ; 252 EV vitesse
Nature Assuré (+ défense ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc

=> Différent d'Aquali... Très différent...

Mais avant de les comparer, parlons de ce set : on lance Toxik après avoir forcé au switch et on fait Voeu, Abri, Voeu, Abri, etc., sauf si l'adversaire switche, bien entendu.
Psyko en tant que slot offensif.

Ce combo a pour but de "casser" les Stallers adverses ce qui est assez utile pour placer des Sweepers derrière.

Pour ce qui est des répartitions :
• La première profite de sa seule statitistique défensive correcte.
• La seconde profite de sa vitesse, pour mieux placer les Toxik et les Voeu, notamment.
• La troisième est utile pour tenir quelques coups dans le physique.

Par rapport à Aquali :
• Il a de meilleures statistiques offensives (vitesse inclue), une défense exactement identique à celle d'Aquali.
• Malheureusement pour Mentali, Aquali a de bien meilleurs PV, ce qui lui permet de tenir plus de coups.

Contres : Les Pokémon de type Acier et les Pokémon tapant dans ses faiblesses, les contres variant selon la répartition choisie. Donc, en vrac, Métalosse, Archeodong, Cizayox, Jirachi, Registeel en OU, Steelix, Drascore, Absol en UU. Il sera un nid à placements pour les cranteurs, comme Scarhino (attention à Psyko). Les éponges spéciales avec Repos tiendront bien Mentali tant qu'elles n'ont pas de faiblesse Psy.


Autres options :

Charme, pour réduire le potentiel offensif de certains sweepers physiques. Manque de chance, Mentali ne leur fera pas assez peur pour que ce soit vraiment utile.

Rayon Signal peut être incorporée aux sets offensifs en lieu et place de Ball'Ombre afin de faire davantage de dégâts à Célébi en OU tout en touchant les Plante de l'UU que sont Méganium et Ludicolo. Cette attaque a également l'avantage de passer à la fois les Pokémon Psy et Ténèbres. Néanmoins, dans la plupart des cas, le combo Combat / Spectre de PC Combat / Ball'Ombre sera beaucoup plus intéressant.

PC Feu peut être une option intéressante si vous envisager de jouer Mentali en OU afin d'empêcher Cizayox de vous pièger avec Poursuite. De même, en UU, PC Sol permettrait à Mentali de passer Drascore.

Croco Larme avec Relais pour placer des Sweepers. C'est auusi utile en jouant avec les différents Picots / Piège de Roc, Croco Larme étant une attaque obligeant souvent à switcher.

Malédiction, mais non en fait, oubliez. Pourquoi ? On pourrait utiliser cette attaque à des fins de relais, mais Plénitude est tout simplement bien meilleur dans ce genre.


Bilan :

Mentali est un excellent Pokémon dans le format de l'UnderUsed, aidant principalement à placer des Sweepers pouvant faire très mal à l'adversaire si bien manié. Préférez-le donc en général dans des sets défensifs plutôt qu'offensifs, où il sera surpassé par Alakazam dans ce type de rôle.

En OverUsed, il sera dépassé par Aquali dans les sets défensifs (hormis ceux joués avec Plénitude qu'Aquali ne peut utiliser) et par Voltali dans les sets offensifs.
N'hésitez cependant surtout pas à l'essayer dans une team tournant autour de lui (team Relais, par exemple), vous ne serez pas déçu.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Pokédex LA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (75.27% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLac Ouragan (nuage)100%
ResetRepos du Géant (neige)100%
Bouclier ResetLac Ouragan (nuage)100%
ResetRepos du Géant (neige)100%
L: Arceus Rencontre en Distorsion S-TTerres Immaculées1.6%Ne prend pas en compte les % des apparitions rares !
Pokémon #12315.1% Pokémon #12515.1% Pokémon #36415.1% Pokémon #7812% Pokémon #36512% Pokémon #259.2% Pokémon #1337.6% Pokémon #4656.1% Pokémon #263.1% Pokémon #196 Pokémon #4661.6% Pokémon #4711.6%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-psy-mini 9G Reset
Zone Est n°3 (1)100%
Rencontre - sauf Nuit
Sandwich Psy N.3
Zone Nord n°3 (herbe)
Zone Ouest n°3 (herbe)
100%
Violet Type tera-psy-mini 9G Reset
Zone Est n°3 (1)100%
Rencontre - sauf Nuit
Sandwich Psy N.3
Zone Nord n°3 (herbe)
Zone Ouest n°3 (herbe)
100%
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Normal ★★★★★
50%
Pokémon #196 Pokémon #19750%