Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
105
Défense
60
Attaque spé
60
Défense spé
70
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Colossinge aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 1 1 0.5 1 1 1 2 0.5 1 1 0.5 2
Informations générales
Espèce Porsinge
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #057
Johto (HGSS) #137

Talents de la forme

Immunise contre le sommeil. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.
Augmente l'Attaque au maximum lorsque le Pokémon subit un coup critique.

Formes

 
Combat
 
Colossinge
Primeape EN

Taille : 1.0 m
Poids : 32.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
105
221 246 309 339 2
Défense
60
140 156 219 240 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
70
158 176 239 262 0
Vitesse
95
203 226 289 317 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing-Karaté 13 50 100 25 Combat Physique Attaque "Poing". Taux de coups critiques +1.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Mania 47 90 100 20 Normal Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Balayage 1 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Frappe Atlas 17 1 100 20 Combat Physique Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Frénésie 28 20 100 20 Normal Physique Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Grincement 21 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Puissance 1 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Combo-Griffe 9 18 80 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Vantardise 35 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Coup Croix 41 100 80 5 Combat Physique Taux de coups critiques +1.
Close Combat 59 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Assurance 25 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour.
Dégommage 1 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Punition 53 1 100 5 Ténèbres Physique La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique de la cible, pour un maximum de 200.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Surchauffe CT50 140 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Dépit - 100 10 Spectre Statut Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Colère 120 100 15 Dragon Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Brouhaha 50 100 10 Normal Spéciale Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Effort 1 100 5 Normal Physique Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur.
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Onde Vide 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Détricanon 120 70 5 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Yoga
- - 40 Psy Statut Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.
Éboulement 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Contre 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Clairvoyance - - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Encore - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 à 7 tours.
Baston 10 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur appelle tous les Pokémon en forme de son équipe pour attaquer. Chaque coup porté a une puissance de 10 et n'avait pas de type.
Stimulant 60 100 10 Normal Physique La puissance est doublée si la cible est paralysée. Dans ce cas, cela soigne sa paralysie.
Vendetta
60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.
Close Combat 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Dérangé dans son sommeil, il peut se défendre comme une furie alors qu'il est encore à moitié endormi.
SoulSilver
Dérangé dans son sommeil, il peut se défendre comme une furie alors qu'il est encore à moitié endormi.
Colossinge est le deuxième Pokémon combat le plus rapide du jeu, derrière Simiabraz. Son move-pool est varié, surtout avec Platine, mais il est supplanté par Simiabraz, Mackogneur, Scarhino et Lucario en métagame OU, ceux-ci ayant de meilleures statistiques, notamment dans les statistiques d’attaque et d’attaque spéciale. Cependant, en UU, il est tout à fait valable, et peut même percer en OU, avec une team adaptée.


Choice Bander


Colossinge @Band. Choix ©Esprit Vital
-Close combat
-Lame de Roc
-Poinglace
-Canon graine / Demi-Tour

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att Spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse

=> Avec ces attaques, Colossinge obtient une très bonne versatilité :
Close combat stabbé lui permet de venir à bout de Tarinorme, Bastiodon et Galéking aisément, ainsi que d’autres Pokémon en OU.
Lame de roc pour les Pokémon de type Insecte ou Vol, principalement, résistant au stab de notre primate.
Poinglace est surtout là pour Altaria, Libégon, Kaorine, et les autres ennemis de type plante, très courants en UU (Rafflésia, Méganium entre autres).
Le dernier slot dépend de ce que vous préférez :
Canon graine permet de prendre soin de Maraiste, Tritosor et des pokémons eau en général.
Demi-tour vous permet de placer un contre approprié tout en faisant des dégâts en face.

Les natures Rigide et Jovial lui permettent d’atteindre différents stades de vitesse, pour dépasser certaines menaces :
• La version Rigide lui permet d’atteindre 289 de vitesse, suffisant pour Lucario Rigide / Modeste, et tout ce qui se place à 280~284 afin dépasser ce même Lucario.
• La version Jovial permet d’atteindre 317 de vitesse, permettant de dépasser Simiabraz sans nature augmentant la vitesse, et tout ce qui est inférieur.

Vous pouvez aussi jouer ce même set avec l'Orbe Vie pour plus de flexibilité, contre une baisse de puissance.

Contres : Noctunoir le contre très bien : immunité à Close combat stabbé, et il peut brûler Colossinge avec Feu follet. Smogogo est également une bonne option contre lui, résistant à Close combat et pouvant lui aussi brûler avec Feu follet. Cresselia, avec ses hautes statistiques défensives et sa résistance combat, tient Colossinge aisément et le renvoie dans sa Pokéball avec Psyko. D’autres éponges physiques, comme Airmure ou Archéodong, font également du bon travail. Flagadoss et Laggron également s’il n’a pas Canon graine. Et bien sûr, comme tous les Choice, les switches sur des immunités / résistances l’obligeront au switch.


Choice Scarfer


Colossinge @Mouchoir Choix ©Esprit Vital
-Close combat
-Lame de roc
-Poinglace / Punition
-Canon graine / Demi-Tour / Punition

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 76 EV PV ; 252 EV attaque ; 180 EV vitesse

=> Le même qu’avant, de l’attaque en moins, de la vitesse en plus.
Une autre option est proposée : Punition permet de prendre soin de tous les boosteurs de stats, malgré une puissance de base assez mauvaise (60). Très utile contre les calm minders ou sword dancers (entre autres, les seuls qui ne prennent pas trop cher étant les dragon dancers qui l'outspeedent, les cursers et les bulk uppers qui voient leur défense augmentée, réduisant les dégâts de Punition) !

Les natures Rigide et Jovial lui permettent d’atteindre différents stades de Vitesse, pour dépasser certaines menaces :
• La version Rigide lui permet d’atteindre assez de vitesse pour dépasser à coup sûr Heatran choice scarf, ainsi que Lucario scarf sans nature + Vitesse et d’autres qui se placent juste au-dessus de Lucario.
• La version Jovial lui permet de dépasser Simiabraz scarf sans nature augmentant la vitesse, ainsi que Drattak après une Danse Draco.
• La dernière répartition sert si vous le jouez en Oober metagame, où, avec sa capacité spéciale, il sera un bon absorbeur de sommeil (notamment Trou Noir de Darkrai), et frappera assez fort Darkrai / Mewtwo / Deoxys Attaque ou Vitesse entre autres. Punition est obligatoire si vous le jouez en Oober. Mais il sera surtout situationnel, car trèèèèès difficile à placer en général.

Contres : Ceux du choice bander, rajoutez également les éponges physiques qui n’ont pas ni double faiblesse à ses assauts ni une faiblesse combat. Et bien sûr, comme tous les Choice, les switches sur des immunités/résistances l’obligent au switch.


Contreur


Colossinge @Baie Sailak ©Colérique
-Contre
-Clonage
-Poinglace / Yoga / Punition
-Lame de Roc / Yoga / Punition

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
29 IV PV

=> Le principe du contreur habituel : on se clone jusqu’à n’avoir qu’un PV, ce qui active la baie Sailak, puis on tape. Colossinge a également l’avantage de pouvoir activer sa capacité spéciale sans risquer d’être mis KO en un coup, au vu de ses défenses faibles, ce qui quadruple son attaque.

Poinglace et Lame de roc permettent de toucher les Vol et Insecte résistant à Contre, tandis que Punition permet de frapper les Spectres qui y sont immunisé, même s'ils n'ont pas de boost de stat. Yoga est proposée en anticipant un switch, afin de booster son attaque d'un cran, utile lorsque Colérique ne s'active pas.

Contres : Noctunoir le contre très bien, puisqu’il est immunisé à Contre, et qu’il tient bien les deux autres coups. Les attaques à priorité, comme Aqua-jet ou Pisto-poing, sont dévastatrices contre lui.
De plus, la Grêle et la Tempête de sable ne lui permettent pas de rester sur le terrain, une fois à 1 PV. Les différents Spikes ne lui permettent pas non plus d’atteindre la puissance maximum pour Contre.
Attention à ne pas activer Colérique, sinon ça sent le roussi.


Bulk Upper


Colossinge @Restes ©Colérique / Esprit Vital
-Gonflette
-Coup-croix
-Poinglace / Repos
-Lame de Roc / Éboulement

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense
Nature Malin (+défense ; - att spéc) ; 6 EV attaque ; 252 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Malin (+défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV défense

=> On utilise Gonflette pour booster l’attaque et la défense de Colossinge, puis on sweepe. Repos ou Poinglace selon ce que vous souhaitez, mais Poinglace semble plus adapté ( ce choix déterminera aussi quelle capacité vous donnerez à Colossinge : Colérique si Repos et Esprit Vital si Poinglace. Coup-croix est présent ici pour éviter la baisse des défenses.
Eboulement est ici proposé pour un nombre de PP plus élevé que Lame de roc, vu que Colossinge est cette fois censé rester relativement longtemps en jeu.
Les répartitions d’EV's sont extrêmes, il est tout à fait possible d’en prendre une intermédiaire.
Cependant, au vu de la défense médiocre de Colossinge, l’efficacité n’est pas garantie, surtout que les critiques annulent le boost en défense via la / les Gonflette(s)

Contres : Encore une fois, Noctunoir, Smogogo, Cresselia, Archéodong, Flagadoss, Laggron le contrent très bien. Les phazers et hazers annihilent ses bonus, ce qui le rend bien moins efficace.


Anger Point


Colossinge @Baie Sailak / Baie Litchii / Restes ©Colérique
-Clonage
-Close combat
-Poinglace / Punition
-Lame de Roc / Punition

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse

=> C'est à peu près le même principe que le contreur : on se clone jusqu'à activer une baie et / ou Colérique, puis on tape selon ce qu'on a en face.
Close combat ici est stabbé, et donc quasiment indispensable.
Pour les deux derniers slots, c'est selon votre choix et les besoins de votre équipe :
Poinglace permet de frapper les Dragons et les Vol résistants à Close combat.
Lame de roc profite d'un haut taux de coups critiques et a le mérite de passer Léviator, en plus des Vol.
Punition est ici pour les Psy et Spectres, résistants ou immunisés au Stab combat, pour les frapper relativement fort malgré la faible puissance de base.

Les objets dépendent de ce que vous préférez :
• La Baie Sailak augmente la vitesse de Colossinge, intéressant pour pouvoir dépasser des scarfers.
• La Baie Litchii permet d'augmenter son attaque, utile lorsque Colérique ne s'active pas.
• Les Restes permettent de faire un cinquième clone (quatrième s'il y a des picots / piège de roc en jeu), pour avoir plus de chance d'activer la capacité spéciale.

Les deux natures proposées se valent même s'il est souvent préférable de jouer la nature Jovial, permettant de dépasser plus de menaces.

Contres : Si Colérique est activé, même Cresselia ne peut pas switcher sûrement sur Colossinge, se faisant 2HKO avec une bonne marge par Punition. Ne comptez pas non plus sur les éponges habituelles, qui prennent trop cher. La seule solution semble de le revenge killer, avec des Quick-attack like, qu'il n'aimera pas s'il n'est plus derrière un clone, ou des scarfers plus rapides, comme Staross, Ectoplasma... Ne pas le laisser se placer est aussi une option.
Si Colérique n'est pas placé, tous les contres habituels (Airmure, Foretress, Laggron, Smogogo, Cresselia, Scorvol si Colossinge n'a pas Poinglace, Flagadoss, etc.) marchent.


Autres Options :


Les autres poings élémentaires sont de bonnes options sur les sets. Séisme aussi, d’ailleurs.

Direct Toxik permet de frapper les pokémons Plante et d’en empoisonner, mais Poinglace, pour une puissance très légèrement inférieure, couvre bien plus de types.

Coup-Croix si la baisse des défenses vous dérange, mais c'est peu précis et moins puissant que Close combat.

Aéropique ne sert que pour Scarhino et Chapignon.

Mitra-poing si vous souhaitez jouer un subpuncher ou pour faire plus mal sur un switch…

Riposte, combiné à la Ceinture force, mais bonne chance pour le placer.

Provoc bloque les attaques non-offensives, à voir si vous arrivez à caser cela dans l'un des movesets ci-dessus...


Bilan :


Assez délicat à placer en métagame OU au vu de ses rivaux, qui y sont plus efficaces, Colossinge perce néanmoins aisément en metagame UU. Il est donc une menace avec laquelle il faut compter, malgré ses statistiques défensives médiocres.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Poké Radar

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (70.31% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 15
Matin - Journée
Route 910%TC = 50%
Pokémon #1960%Pokémon #2020%Pokémon #2110%Pokémon #57


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu Rencontre
Repousse niv. 59
Caverne Azurée
(Rez-de-Chaussée)
50%TC = 2%
Pokémon #57Pokémon #13250%
Vert Feuille Rencontre
Repousse niv. 59
Caverne Azurée
(Rez-de-Chaussée)
50%TC = 2%
Pokémon #57Pokémon #13250%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 225
Chenal 226
100%
Perle Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 225
Chenal 226
100%
Platine Poké Radar 1/8192
Herbe spéciale
Route 225
Chenal 226
100%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 39 - APEV
Matin - Journée
Caverne Azurée
(Rez-de-Chaussée)
15%TC = 60%
Pokémon #6740%Pokémon #8218.33%Pokémon #13218.33%Pokémon #57Pokémon #1018.33%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil ResetPlaine de Poni (5)80%
Pokémon #57Pokémon #58720%
Lune ResetPlaine de Poni (5)80%
Pokémon #57Pokémon #58720%
Ultra-Soleil ResetPlaine de Poni (5)60%
Pokémon #57Pokémon #19020%Pokémon #58720%
Ultra-Lune ResetPlaine de Poni (5)60%
Pokémon #57Pokémon #19020%Pokémon #58720%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Poké Radar 1/4096Route 225
Chenal 226
100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 22516%
Pokémon #2240% Pokémon #2022% Pokémon #57 Pokémon #675% Pokémon #3155% Pokémon #194.2% Pokémon #214.2% Pokémon #4352% Pokémon #561.6%
Chenal 22616%
Pokémon #2240% Pokémon #2022% Pokémon #57 Pokémon #5510% Pokémon #194.2% Pokémon #214.2% Pokémon #672% Pokémon #561.6%
Perle Scint. Poké Radar 1/4096Route 225
Chenal 226
100%
Poké Radar 1/4096
Herbe brillante à chaîne 0
Route 22516%
Pokémon #2240% Pokémon #2022% Pokémon #57 Pokémon #3157% Pokémon #675% Pokémon #194.2% Pokémon #214.2% Pokémon #561.6%
Chenal 22616%
Pokémon #2240% Pokémon #2022% Pokémon #57 Pokémon #5510% Pokémon #194.2% Pokémon #214.2% Pokémon #672% Pokémon #561.6%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-poison-mini 9G Reset
Mont Nappé (1)100%
Reset
Zone Ouest n°1 (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Colossinge pour le 100%, sans les Férosinge qui l'accompagne
Zone Sud n°4 (1)
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°3Dans la forêt autour du petit étang au sud de Mezclamora100%
ResetTerres Vierges de S. (1)100%
Violet Type tera-poison-mini 9G Reset
Mont Nappé (1)100%
Reset
Zone Ouest n°1 (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Colossinge pour le 100%, sans les Férosinge qui l'accompagne
Zone Sud n°4 (1)
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°3Dans la forêt autour du petit étang au sud de Mezclamora100%
ResetTerres Vierges de S. (1)100%
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Combat ★★★
20%
Pokémon #5680% Pokémon #57