Colossinge - Primeape EN
Aperçu stratégique
| PV |
|
| Attaque |
|
| Défense |
|
| Attaque spé |
|
| Défense spé |
|
| Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Colossinge aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
||||||||||||||||||
| 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 1 | 1 | 0.5 | 2 | ||
Informations générales
| Espèce | Porsinge |
| Genre |
Mâle : 50%
Femelle : 50% |
| Pas avant éclosion de l'oeuf | 5120 |
| Taux de capture | 75 |
| Bonheur de base | 70 |
| Cri |
|
Numéros régionaux
| National | #057 |
| Johto (HGSS) | #137 |
Talents de la forme
Talent 1
Esprit Vital
- Vital Spirit EN
Immunise contre le sommeil. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon à son plus haut niveau.
Talent 2
Colérique
- Anger Point EN
Augmente l'Attaque au maximum lorsque le Pokémon subit un coup critique.
Formes
Évolutions et reproduction
Stade de base
Stade 1
-
Colossinge
Niveau 28
Pokémon compatibles à la reproduction
Terrestre
Rattata 0
Rattatac 0
Abo 0
Arbok 0
Pikachu 0
Raichu 0
Sabelette 0
Sablaireau 0
Nidoran♀️ 0
Nidoran♂️ 0
Nidorino 0
Nidoking 0
Goupix 0
Feunard 0
Taupiqueur 0
Triopikeur 0
Miaouss 0
Persian 0
Psykokwak 0
Akwakwak 0
Férosinge 0
Colossinge 0
Caninos 0
Arcanin 0
Ponyta 0
Galopa 0
Canarticho 0
Otaria 0
Lamantine 0
Rhinocorne 1
Rhinoféros 1
Tauros 1
Métamorph 1
Évoli 1
Aquali 1
Voltali 1
Pyroli 1
Héricendre 1
Feurisson 1
Typhlosion 1
Fouinette 1
Fouinar 1
Wattouat 1
Lainergie 1
Pharamp 1
Capumain 1
Axoloto 1
Maraiste 1
Mentali 1
Noctali 1
Girafarig 2
Insolourdo 2
Snubbull 2
Granbull 2
Farfuret 2
Teddiursa 2
Ursaring 2
Marcacrin 2
Cochignon 2
Cadoizo 2
Malosse 2
Démolosse 2
Phanpy 2
Donphan 2
Cerfrousse 2
Queulorior 2
Écrémeuh 2
Poussifeu 2
Galifeu 2
Braségali 2
Medhyèna 2
Grahyèna 2
Zigzaton 2
Linéon 2
Grainipiot 2
Pifeuil 2
Tengalice 2
Parecool 2
Vigoroth 2
Monaflèmit 2
Chuchmur 2
Ramboum 2
Brouhabam 2
Skitty 2
Delcatty 3
Mysdibule 3
Dynavolt 3
Élecsprint 3
Wailmer 3
Wailord 3
Chamallot 3
Camérupt 3
Chartor 3
Spoink 3
Groret 3
Spinda 3
Mangriff 3
Séviper 3
Kecleon 3
Absol 3
Obalie 3
Phogleur 3
Kaimorse 3
Ouisticram 3
Chimpenfeu 3
Simiabraz 3
Tiplouf 3
Prinplouf 3
Pingoléon 3
Keunotor 3
Castorno 3
Lixy 4
Luxio 4
Luxray 4
Pachirisu 4
Mustébouée 4
Mustéflott 4
Capidextre 4
Laporeille 4
Lockpin 4
Chaglam 4
Chaffreux 4
Moufouette 4
Moufflair 4
Lucario 4
Hippopotas 4
Hippodocus 4
Dimoret 4
Rhinastoc 4
Phyllali 4
Givrali 4
Mammochon 4
Localisations du Pokémon
HeartGold
Statistiques et EV de la forme
| Statistique | Base | EV donnés |
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV |
|
- | 271 | 334 | - | 0 |
| Attaque |
|
221 | 246 | 309 | 339 | 2 |
| Défense |
|
140 | 156 | 219 | 240 | 0 |
| Attaque spé |
|
140 | 156 | 219 | 240 | 0 |
| Défense spé |
|
158 | 176 | 239 | 262 | 0 |
| Vitesse |
|
203 | 226 | 289 | 317 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
| Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Poing-Karaté | 13 | 50 | 100 | 25 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". Taux de coups critiques +1. |
| Griffe | 1 | 40 | 100 | 35 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Mania | 47 | 90 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. |
| Groz'Yeux | 1 | - | 100 | 30 | ![]() |
![]() |
Baisse la Défense des cibles d'un niveau. |
| Balayage | 1 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. |
| Frappe Atlas | 17 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| Frénésie | 28 | 20 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu. |
| Grincement | 21 | - | 85 | 40 | ![]() |
![]() |
Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux. |
| Puissance | 1 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux. |
| Combo-Griffe | 9 | 18 | 80 | 15 | ![]() |
![]() |
Touche 2 à 5 fois. |
| Vantardise | 35 | - | 90 | 15 | ![]() |
![]() |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Coup Croix | 41 | 100 | 80 | 5 | ![]() |
![]() |
Taux de coups critiques +1. |
| Close Combat | 59 | 120 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. |
| Assurance | 25 | 50 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour. |
| Dégommage | 1 | 1 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Punition | 53 | 1 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
La puissance augmente de 20 pour chaque augmentation de statistique de la cible, pour un maximum de 200. |
Attaques apprises par CT/CS
| Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Ultralaser | CT15 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Force | CS04 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Tonnerre | CT24 | 95 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
10% de chance de paralyser la cible. |
| Fatal-Foudre | CT25 | 120 | 70 | 10 | ![]() |
![]() |
30% de chance de paralyser la cible. |
| Séisme | CT26 | 100 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif. |
| Tunnel | CT28 | 80 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. |
| Toxik | CT06 | - | 85 | 10 | ![]() |
![]() |
Empoisonne gravement la cible. |
| Reflet | CT32 | - | - | 15 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. |
| Repos | CT44 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. |
| Éboulement | CT80 | 75 | 90 | 10 | ![]() |
![]() |
30% de chance d'apeurer chaque cible. |
| Clonage | CT90 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. |
| Larcin | CT46 | 40 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. |
| Abri | CT17 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Ténacité | CT58 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Vantardise | CT87 | - | 90 | 15 | ![]() |
![]() |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Attraction | CT45 | - | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. |
| Blabla Dodo | CT82 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. |
| Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Queue de Fer | CT23 | 100 | 75 | 15 | ![]() |
![]() |
30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. |
| Puiss. Cachée | CT10 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70. |
| Danse Pluie | CT18 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Zénith | CT11 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Éclate-Roc | CS06 | 40 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. |
| Façade | CT42 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Mitra-Poing | CT01 | 150 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue. |
| Provoc | CT12 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut. |
| Casse-Brique | CT31 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible. |
| Force Cachée | CT43 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu. |
| Surchauffe | CT50 | 140 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque. |
| Tomberoche | CT39 | 50 | 80 | 10 | ![]() |
![]() |
100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau. |
| Aéropique | CT40 | 60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Gonflette | CT08 | - | - | 20 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau. |
| Don Naturel | CT83 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type dépend de la Baie tenue. |
| Demi-Tour | CT89 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe. |
| Représailles | CT66 | 50 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain. |
| Dégommage | CT56 | 1 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Direct Toxik | CT84 | 80 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
30% de chance d'empoisonner la cible. |
| Exploforce | CT52 | 120 | 70 | 5 | ![]() |
![]() |
Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. |
| Giga Impact | CT68 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Escalade | CS08 | 90 | 85 | 20 | ![]() |
![]() |
20% de chance de rendre confus la cible. |
| Lame de Roc | CT71 | 100 | 80 | 5 | ![]() |
![]() |
Taux de coups critiques +1. |
| Séduction | CT78 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur. |
Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)
| Attaque | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|
| Poing de Feu | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible. |
| Poinglace | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible. |
| Poing-Éclair | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible. |
| Coup d'Boule | 70 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
30% de chance d'apeurer la cible. |
| Balayage | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120. |
| Météores | 60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Dépit | - | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Réduit les PP de la dernière capacitée utilisée par la cible de 4. |
| Coud'Boue | 20 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau. |
| Colère | 120 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. |
| Brouhaha | 50 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se bloque sur l'attaque pendant 3 tours. Cela réveille les Pokémon endormis et empêche les Pokémon sur le terrain de s'endormir. |
| Coup d'Main | - | - | 20 | ![]() |
![]() |
Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour. |
| Imitation | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur imite le talent de la cible. |
| Effort | 1 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
Si la cible possède plus de PV que le lanceur, alors l'attaque réduit les PV de la cible jusqu'au même montant que le lanceur. |
| Canon Graine | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Attaque "Bombe". |
| Onde Vide | 40 | 100 | 30 | ![]() |
![]() |
Priorité +1. |
| Détricanon | 120 | 70 | 5 | ![]() |
![]() |
30% de chance d'empoisonner la cible. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
| Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Riposte |
|
1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique. |
| Yoga |
|
- | - | 40 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau. |
| Éboulement |
|
75 | 90 | 10 | ![]() |
![]() |
30% de chance d'apeurer chaque cible. |
| Contre |
|
1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. |
| Clairvoyance |
|
- | - | 40 | ![]() |
![]() |
Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive. |
| Encore |
|
- | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 à 7 tours. |
| Baston |
|
10 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur appelle tous les Pokémon en forme de son équipe pour attaquer. Chaque coup porté a une puissance de 10 et n'avait pas de type. |
| Stimulant |
|
60 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si la cible est paralysée. Dans ce cas, cela soigne sa paralysie. |
| Vendetta |
|
60 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour. |
| Close Combat |
|
120 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. |
Descriptions des pokédex
HeartGold
Dérangé dans son sommeil, il peut se défendre comme une furie alors qu'il est encore à moitié endormi.
SoulSilver
Dérangé dans son sommeil, il peut se défendre comme une furie alors qu'il est encore à moitié endormi.
Colossinge est le deuxième Pokémon combat le plus rapide du jeu, derrière Simiabraz. Son move-pool est varié, surtout avec Platine, mais il est supplanté par Simiabraz, Mackogneur, Scarhino et Lucario en métagame OU, ceux-ci ayant de meilleures statistiques, notamment dans les statistiques d’attaque et d’attaque spéciale. Cependant, en UU, il est tout à fait valable, et peut même percer en OU, avec une team adaptée.
Colossinge @Band. Choix ©Esprit Vital
-Close combat
-Lame de Roc
-Poinglace
-Canon graine / Demi-Tour
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att Spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
=> Avec ces attaques, Colossinge obtient une très bonne versatilité :
• Close combat stabbé lui permet de venir à bout de Tarinorme, Bastiodon et Galéking aisément, ainsi que d’autres Pokémon en OU.
• Lame de roc pour les Pokémon de type Insecte ou Vol, principalement, résistant au stab de notre primate.
• Poinglace est surtout là pour Altaria, Libégon, Kaorine, et les autres ennemis de type plante, très courants en UU (Rafflésia, Méganium entre autres).
Le dernier slot dépend de ce que vous préférez :
• Canon graine permet de prendre soin de Maraiste, Tritosor et des pokémons eau en général.
• Demi-tour vous permet de placer un contre approprié tout en faisant des dégâts en face.
Les natures Rigide et Jovial lui permettent d’atteindre différents stades de vitesse, pour dépasser certaines menaces :
• La version Rigide lui permet d’atteindre 289 de vitesse, suffisant pour Lucario Rigide / Modeste, et tout ce qui se place à 280~284 afin dépasser ce même Lucario.
• La version Jovial permet d’atteindre 317 de vitesse, permettant de dépasser Simiabraz sans nature augmentant la vitesse, et tout ce qui est inférieur.
Vous pouvez aussi jouer ce même set avec l'Orbe Vie pour plus de flexibilité, contre une baisse de puissance.
Contres : Noctunoir le contre très bien : immunité à Close combat stabbé, et il peut brûler Colossinge avec Feu follet. Smogogo est également une bonne option contre lui, résistant à Close combat et pouvant lui aussi brûler avec Feu follet. Cresselia, avec ses hautes statistiques défensives et sa résistance combat, tient Colossinge aisément et le renvoie dans sa Pokéball avec Psyko. D’autres éponges physiques, comme Airmure ou Archéodong, font également du bon travail. Flagadoss et Laggron également s’il n’a pas Canon graine. Et bien sûr, comme tous les Choice, les switches sur des immunités / résistances l’obligeront au switch.
Colossinge @Mouchoir Choix ©Esprit Vital
-Close combat
-Lame de roc
-Poinglace / Punition
-Canon graine / Demi-Tour / Punition
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 76 EV PV ; 252 EV attaque ; 180 EV vitesse
=> Le même qu’avant, de l’attaque en moins, de la vitesse en plus.
Une autre option est proposée : Punition permet de prendre soin de tous les boosteurs de stats, malgré une puissance de base assez mauvaise (60). Très utile contre les calm minders ou sword dancers (entre autres, les seuls qui ne prennent pas trop cher étant les dragon dancers qui l'outspeedent, les cursers et les bulk uppers qui voient leur défense augmentée, réduisant les dégâts de Punition) !
Les natures Rigide et Jovial lui permettent d’atteindre différents stades de Vitesse, pour dépasser certaines menaces :
• La version Rigide lui permet d’atteindre assez de vitesse pour dépasser à coup sûr Heatran choice scarf, ainsi que Lucario scarf sans nature + Vitesse et d’autres qui se placent juste au-dessus de Lucario.
• La version Jovial lui permet de dépasser Simiabraz scarf sans nature augmentant la vitesse, ainsi que Drattak après une Danse Draco.
• La dernière répartition sert si vous le jouez en Oober metagame, où, avec sa capacité spéciale, il sera un bon absorbeur de sommeil (notamment Trou Noir de Darkrai), et frappera assez fort Darkrai / Mewtwo / Deoxys Attaque ou Vitesse entre autres. Punition est obligatoire si vous le jouez en Oober. Mais il sera surtout situationnel, car trèèèèès difficile à placer en général.
Contres : Ceux du choice bander, rajoutez également les éponges physiques qui n’ont pas ni double faiblesse à ses assauts ni une faiblesse combat. Et bien sûr, comme tous les Choice, les switches sur des immunités/résistances l’obligent au switch.
Colossinge @Baie Sailak ©Colérique
-Contre
-Clonage
-Poinglace / Yoga / Punition
-Lame de Roc / Yoga / Punition
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
29 IV PV
=> Le principe du contreur habituel : on se clone jusqu’à n’avoir qu’un PV, ce qui active la baie Sailak, puis on tape. Colossinge a également l’avantage de pouvoir activer sa capacité spéciale sans risquer d’être mis KO en un coup, au vu de ses défenses faibles, ce qui quadruple son attaque.
Poinglace et Lame de roc permettent de toucher les Vol et Insecte résistant à Contre, tandis que Punition permet de frapper les Spectres qui y sont immunisé, même s'ils n'ont pas de boost de stat. Yoga est proposée en anticipant un switch, afin de booster son attaque d'un cran, utile lorsque Colérique ne s'active pas.
Contres : Noctunoir le contre très bien, puisqu’il est immunisé à Contre, et qu’il tient bien les deux autres coups. Les attaques à priorité, comme Aqua-jet ou Pisto-poing, sont dévastatrices contre lui.
De plus, la Grêle et la Tempête de sable ne lui permettent pas de rester sur le terrain, une fois à 1 PV. Les différents Spikes ne lui permettent pas non plus d’atteindre la puissance maximum pour Contre.
Attention à ne pas activer Colérique, sinon ça sent le roussi.
Colossinge @Restes ©Colérique / Esprit Vital
-Gonflette
-Coup-croix
-Poinglace / Repos
-Lame de Roc / Éboulement
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense
Nature Malin (+défense ; - att spéc) ; 6 EV attaque ; 252 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Malin (+défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV défense
=> On utilise Gonflette pour booster l’attaque et la défense de Colossinge, puis on sweepe. Repos ou Poinglace selon ce que vous souhaitez, mais Poinglace semble plus adapté ( ce choix déterminera aussi quelle capacité vous donnerez à Colossinge : Colérique si Repos et Esprit Vital si Poinglace. Coup-croix est présent ici pour éviter la baisse des défenses.
Eboulement est ici proposé pour un nombre de PP plus élevé que Lame de roc, vu que Colossinge est cette fois censé rester relativement longtemps en jeu.
Les répartitions d’EV's sont extrêmes, il est tout à fait possible d’en prendre une intermédiaire.
Cependant, au vu de la défense médiocre de Colossinge, l’efficacité n’est pas garantie, surtout que les critiques annulent le boost en défense via la / les Gonflette(s)…
Contres : Encore une fois, Noctunoir, Smogogo, Cresselia, Archéodong, Flagadoss, Laggron le contrent très bien. Les phazers et hazers annihilent ses bonus, ce qui le rend bien moins efficace.
Colossinge @Baie Sailak / Baie Litchii / Restes ©Colérique
-Clonage
-Close combat
-Poinglace / Punition
-Lame de Roc / Punition
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
=> C'est à peu près le même principe que le contreur : on se clone jusqu'à activer une baie et / ou Colérique, puis on tape selon ce qu'on a en face.
Close combat ici est stabbé, et donc quasiment indispensable.
Pour les deux derniers slots, c'est selon votre choix et les besoins de votre équipe :
• Poinglace permet de frapper les Dragons et les Vol résistants à Close combat.
• Lame de roc profite d'un haut taux de coups critiques et a le mérite de passer Léviator, en plus des Vol.
• Punition est ici pour les Psy et Spectres, résistants ou immunisés au Stab combat, pour les frapper relativement fort malgré la faible puissance de base.
Les objets dépendent de ce que vous préférez :
• La Baie Sailak augmente la vitesse de Colossinge, intéressant pour pouvoir dépasser des scarfers.
• La Baie Litchii permet d'augmenter son attaque, utile lorsque Colérique ne s'active pas.
• Les Restes permettent de faire un cinquième clone (quatrième s'il y a des picots / piège de roc en jeu), pour avoir plus de chance d'activer la capacité spéciale.
Les deux natures proposées se valent même s'il est souvent préférable de jouer la nature Jovial, permettant de dépasser plus de menaces.
Contres : Si Colérique est activé, même Cresselia ne peut pas switcher sûrement sur Colossinge, se faisant 2HKO avec une bonne marge par Punition. Ne comptez pas non plus sur les éponges habituelles, qui prennent trop cher. La seule solution semble de le revenge killer, avec des Quick-attack like, qu'il n'aimera pas s'il n'est plus derrière un clone, ou des scarfers plus rapides, comme Staross, Ectoplasma... Ne pas le laisser se placer est aussi une option.
Si Colérique n'est pas placé, tous les contres habituels (Airmure, Foretress, Laggron, Smogogo, Cresselia, Scorvol si Colossinge n'a pas Poinglace, Flagadoss, etc.) marchent.
• Les autres poings élémentaires sont de bonnes options sur les sets. Séisme aussi, d’ailleurs.
• Direct Toxik permet de frapper les pokémons Plante et d’en empoisonner, mais Poinglace, pour une puissance très légèrement inférieure, couvre bien plus de types.
• Coup-Croix si la baisse des défenses vous dérange, mais c'est peu précis et moins puissant que Close combat.
• Aéropique ne sert que pour Scarhino et Chapignon.
• Mitra-poing si vous souhaitez jouer un subpuncher ou pour faire plus mal sur un switch…
• Riposte, combiné à la Ceinture force, mais bonne chance pour le placer.
• Provoc bloque les attaques non-offensives, à voir si vous arrivez à caser cela dans l'un des movesets ci-dessus...
Assez délicat à placer en métagame OU au vu de ses rivaux, qui y sont plus efficaces, Colossinge perce néanmoins aisément en metagame UU. Il est donc une menace avec laquelle il faut compter, malgré ses statistiques défensives médiocres.
Choice Bander
Colossinge @Band. Choix ©Esprit Vital
-Close combat
-Lame de Roc
-Poinglace
-Canon graine / Demi-Tour
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att Spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
=> Avec ces attaques, Colossinge obtient une très bonne versatilité :
• Close combat stabbé lui permet de venir à bout de Tarinorme, Bastiodon et Galéking aisément, ainsi que d’autres Pokémon en OU.
• Lame de roc pour les Pokémon de type Insecte ou Vol, principalement, résistant au stab de notre primate.
• Poinglace est surtout là pour Altaria, Libégon, Kaorine, et les autres ennemis de type plante, très courants en UU (Rafflésia, Méganium entre autres).
Le dernier slot dépend de ce que vous préférez :
• Canon graine permet de prendre soin de Maraiste, Tritosor et des pokémons eau en général.
• Demi-tour vous permet de placer un contre approprié tout en faisant des dégâts en face.
Les natures Rigide et Jovial lui permettent d’atteindre différents stades de vitesse, pour dépasser certaines menaces :
• La version Rigide lui permet d’atteindre 289 de vitesse, suffisant pour Lucario Rigide / Modeste, et tout ce qui se place à 280~284 afin dépasser ce même Lucario.
• La version Jovial permet d’atteindre 317 de vitesse, permettant de dépasser Simiabraz sans nature augmentant la vitesse, et tout ce qui est inférieur.
Vous pouvez aussi jouer ce même set avec l'Orbe Vie pour plus de flexibilité, contre une baisse de puissance.
Contres : Noctunoir le contre très bien : immunité à Close combat stabbé, et il peut brûler Colossinge avec Feu follet. Smogogo est également une bonne option contre lui, résistant à Close combat et pouvant lui aussi brûler avec Feu follet. Cresselia, avec ses hautes statistiques défensives et sa résistance combat, tient Colossinge aisément et le renvoie dans sa Pokéball avec Psyko. D’autres éponges physiques, comme Airmure ou Archéodong, font également du bon travail. Flagadoss et Laggron également s’il n’a pas Canon graine. Et bien sûr, comme tous les Choice, les switches sur des immunités / résistances l’obligeront au switch.
Choice Scarfer
Colossinge @Mouchoir Choix ©Esprit Vital
-Close combat
-Lame de roc
-Poinglace / Punition
-Canon graine / Demi-Tour / Punition
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 76 EV PV ; 252 EV attaque ; 180 EV vitesse
=> Le même qu’avant, de l’attaque en moins, de la vitesse en plus.
Une autre option est proposée : Punition permet de prendre soin de tous les boosteurs de stats, malgré une puissance de base assez mauvaise (60). Très utile contre les calm minders ou sword dancers (entre autres, les seuls qui ne prennent pas trop cher étant les dragon dancers qui l'outspeedent, les cursers et les bulk uppers qui voient leur défense augmentée, réduisant les dégâts de Punition) !
Les natures Rigide et Jovial lui permettent d’atteindre différents stades de Vitesse, pour dépasser certaines menaces :
• La version Rigide lui permet d’atteindre assez de vitesse pour dépasser à coup sûr Heatran choice scarf, ainsi que Lucario scarf sans nature + Vitesse et d’autres qui se placent juste au-dessus de Lucario.
• La version Jovial lui permet de dépasser Simiabraz scarf sans nature augmentant la vitesse, ainsi que Drattak après une Danse Draco.
• La dernière répartition sert si vous le jouez en Oober metagame, où, avec sa capacité spéciale, il sera un bon absorbeur de sommeil (notamment Trou Noir de Darkrai), et frappera assez fort Darkrai / Mewtwo / Deoxys Attaque ou Vitesse entre autres. Punition est obligatoire si vous le jouez en Oober. Mais il sera surtout situationnel, car trèèèèès difficile à placer en général.
Contres : Ceux du choice bander, rajoutez également les éponges physiques qui n’ont pas ni double faiblesse à ses assauts ni une faiblesse combat. Et bien sûr, comme tous les Choice, les switches sur des immunités/résistances l’obligent au switch.
Contreur
Colossinge @Baie Sailak ©Colérique
-Contre
-Clonage
-Poinglace / Yoga / Punition
-Lame de Roc / Yoga / Punition
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
29 IV PV
=> Le principe du contreur habituel : on se clone jusqu’à n’avoir qu’un PV, ce qui active la baie Sailak, puis on tape. Colossinge a également l’avantage de pouvoir activer sa capacité spéciale sans risquer d’être mis KO en un coup, au vu de ses défenses faibles, ce qui quadruple son attaque.
Poinglace et Lame de roc permettent de toucher les Vol et Insecte résistant à Contre, tandis que Punition permet de frapper les Spectres qui y sont immunisé, même s'ils n'ont pas de boost de stat. Yoga est proposée en anticipant un switch, afin de booster son attaque d'un cran, utile lorsque Colérique ne s'active pas.
Contres : Noctunoir le contre très bien, puisqu’il est immunisé à Contre, et qu’il tient bien les deux autres coups. Les attaques à priorité, comme Aqua-jet ou Pisto-poing, sont dévastatrices contre lui.
De plus, la Grêle et la Tempête de sable ne lui permettent pas de rester sur le terrain, une fois à 1 PV. Les différents Spikes ne lui permettent pas non plus d’atteindre la puissance maximum pour Contre.
Attention à ne pas activer Colérique, sinon ça sent le roussi.
Bulk Upper
Colossinge @Restes ©Colérique / Esprit Vital
-Gonflette
-Coup-croix
-Poinglace / Repos
-Lame de Roc / Éboulement
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense
Nature Malin (+défense ; - att spéc) ; 6 EV attaque ; 252 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Malin (+défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV défense
=> On utilise Gonflette pour booster l’attaque et la défense de Colossinge, puis on sweepe. Repos ou Poinglace selon ce que vous souhaitez, mais Poinglace semble plus adapté ( ce choix déterminera aussi quelle capacité vous donnerez à Colossinge : Colérique si Repos et Esprit Vital si Poinglace. Coup-croix est présent ici pour éviter la baisse des défenses.
Eboulement est ici proposé pour un nombre de PP plus élevé que Lame de roc, vu que Colossinge est cette fois censé rester relativement longtemps en jeu.
Les répartitions d’EV's sont extrêmes, il est tout à fait possible d’en prendre une intermédiaire.
Cependant, au vu de la défense médiocre de Colossinge, l’efficacité n’est pas garantie, surtout que les critiques annulent le boost en défense via la / les Gonflette(s)…
Contres : Encore une fois, Noctunoir, Smogogo, Cresselia, Archéodong, Flagadoss, Laggron le contrent très bien. Les phazers et hazers annihilent ses bonus, ce qui le rend bien moins efficace.
Anger Point
Colossinge @Baie Sailak / Baie Litchii / Restes ©Colérique
-Clonage
-Close combat
-Poinglace / Punition
-Lame de Roc / Punition
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 6 EV défense ; 252 EV vitesse
=> C'est à peu près le même principe que le contreur : on se clone jusqu'à activer une baie et / ou Colérique, puis on tape selon ce qu'on a en face.
Close combat ici est stabbé, et donc quasiment indispensable.
Pour les deux derniers slots, c'est selon votre choix et les besoins de votre équipe :
• Poinglace permet de frapper les Dragons et les Vol résistants à Close combat.
• Lame de roc profite d'un haut taux de coups critiques et a le mérite de passer Léviator, en plus des Vol.
• Punition est ici pour les Psy et Spectres, résistants ou immunisés au Stab combat, pour les frapper relativement fort malgré la faible puissance de base.
Les objets dépendent de ce que vous préférez :
• La Baie Sailak augmente la vitesse de Colossinge, intéressant pour pouvoir dépasser des scarfers.
• La Baie Litchii permet d'augmenter son attaque, utile lorsque Colérique ne s'active pas.
• Les Restes permettent de faire un cinquième clone (quatrième s'il y a des picots / piège de roc en jeu), pour avoir plus de chance d'activer la capacité spéciale.
Les deux natures proposées se valent même s'il est souvent préférable de jouer la nature Jovial, permettant de dépasser plus de menaces.
Contres : Si Colérique est activé, même Cresselia ne peut pas switcher sûrement sur Colossinge, se faisant 2HKO avec une bonne marge par Punition. Ne comptez pas non plus sur les éponges habituelles, qui prennent trop cher. La seule solution semble de le revenge killer, avec des Quick-attack like, qu'il n'aimera pas s'il n'est plus derrière un clone, ou des scarfers plus rapides, comme Staross, Ectoplasma... Ne pas le laisser se placer est aussi une option.
Si Colérique n'est pas placé, tous les contres habituels (Airmure, Foretress, Laggron, Smogogo, Cresselia, Scorvol si Colossinge n'a pas Poinglace, Flagadoss, etc.) marchent.
Autres Options :
• Les autres poings élémentaires sont de bonnes options sur les sets. Séisme aussi, d’ailleurs.
• Direct Toxik permet de frapper les pokémons Plante et d’en empoisonner, mais Poinglace, pour une puissance très légèrement inférieure, couvre bien plus de types.
• Coup-Croix si la baisse des défenses vous dérange, mais c'est peu précis et moins puissant que Close combat.
• Aéropique ne sert que pour Scarhino et Chapignon.
• Mitra-poing si vous souhaitez jouer un subpuncher ou pour faire plus mal sur un switch…
• Riposte, combiné à la Ceinture force, mais bonne chance pour le placer.
• Provoc bloque les attaques non-offensives, à voir si vous arrivez à caser cela dans l'un des movesets ci-dessus...
Bilan :
Assez délicat à placer en métagame OU au vu de ses rivaux, qui y sont plus efficaces, Colossinge perce néanmoins aisément en metagame UU. Il est donc une menace avec laquelle il faut compter, malgré ses statistiques défensives médiocres.
Shasse à l'ancienne
Sur la 2ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 3ème Génération
Sur la 4ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 7ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.Sur la 8ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 9ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
|---|---|---|---|
| Écarlate | Mont Nappé (1) | 100% | |
| Reset | Zone Ouest n°1 (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Colossinge pour le 100%, sans les Férosinge qui l'accompagne Zone Sud n°4 (1) | 100% | |
| Rencontre Sandwich Combat N.3 | Zone Ouest n°3Dans la forêt autour du petit étang au sud de Mezclamora | 100% | |
| Reset | Terres Vierges de S. (1) | 100% | |
| Violet | Mont Nappé (1) | 100% | |
| Reset | Zone Ouest n°1 (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Colossinge pour le 100%, sans les Férosinge qui l'accompagne Zone Sud n°4 (1) | 100% | |
| Rencontre Sandwich Combat N.3 | Zone Ouest n°3Dans la forêt autour du petit étang au sud de Mezclamora | 100% | |
| Reset | Terres Vierges de S. (1) | 100% | |
| Lég. : Z-A | Reset Faisable par groupe entier | Extra Illumis Faille Combat ★★★ | 20% |





















