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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
125
Défense
100
Attaque spé
55
Défense spé
70
Vitesse
85

Type

Faiblesse de Scarabrute aux attaques de type...

Insecte

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 1 1 2 1 1 1 0.5 1 1 2 0.5 1 1 2
Informations générales
Espèce Scarabée
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 45
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #127

Talents de la forme

Empêche la baisse d'Attaque.
Ignore certains talents du Pokémon adverse lorsque le Pokémon attaque.

Formes

 
Insecte
 
Scarabrute
Pinsir EN

Taille : 1.5 m
Poids : 55.0 kg

Localisations du Pokémon

Perle

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
125
257 286 349 383 2
Défense
100
212 236 299 328 0
Attaque spé
55
131 146 209 229 0
Défense spé
70
158 176 239 262 0
Vitesse
85
185 206 269 295 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Force Poigne 1 55 100 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Guillotine 47 1 30 5 Normal Physique Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés.
Danse-Lames 38 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Étreinte 4 15 75 20 Normal Physique Ligote la cible pour lui infliger 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 2 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Mania 35 90 100 20 Normal Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Sacrifice 42 80 80 25 Combat Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Frappe Atlas 8 1 100 20 Combat Physique Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur.
Armure 13 - - 30 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Puissance 1 - - 30 Normal Statut Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux.
Corps Perdu 25 70 - 10 Combat Physique Priorité -1.
Surpuissance 52 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Vendetta 18 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.
Casse-Brique 21 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Plaie-Croix 30 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Piège de Roc CT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Furie
15 85 20 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Vive-Attaque 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Fléau
1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200.
Feinte 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Faux-Chage 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Ruse
50 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet de Détection et Abri puis attaque. Ne fonctionne que si la cible se protège.
Close Combat
120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.

Descriptions des pokédex

Diamant
Il serre les proies dans ses pinces pour les trancher en deux. S'il n'y arrive pas, il les jette au loin.
Perle
Il serre les proies dans ses pinces pour les trancher en deux. S'il n'y arrive pas, il les jette au loin.
Scarabrute a, a priori, beaucoup de points communs avec Scarhino : même attaque, même vitesse. Cependant, il n'a ni Cran ni le stab Combat et craint beaucoup plus les Pièges de Roc. Etant donné sa moindre utilisation, il pourra néanmoins créer davantage de surprise. Voyons de quoi la bête est capable.

Choice Scarfer

Scarabrute @Mouchoir Choix ©Brise Moule
- Séisme
- Plaie Croix
- Close Combat / Casse Brique
- Eboulement / Lame de Roc

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Sans doute la version la plus fun à jouer puisqu'elle permet de surprendre Smogogo et Ectoplasma avec Séisme grâce à sa capacité spéciale Brise Moule tout en frappant fort Créfadet grâce à son stab Insecte. Close Combat s'occupe de Leuphorie et Ronflex tandis qu'Eboulement ou Lame de Roc (selon vos chances et préférences) se chargera de Ptéra qu'il dépassera grâce au bonus prodigué par le Scarf.

Contres : Piège de Roc lui posera beaucoup de problèmes. En effet ses faibles PV et ses défenses en carton ne l'aideront pas à survivre. Spiritomb, Noctunoir, Cisayox (même si cela variera selon ses EV's), Steelix et Suicune encaisseront plutôt bien les coups. Comme tous les choices, les switches sur des immunités / résistances.


Choice Bander

Scarabrute @Bandeau Choix ©Brise Moule
- Séisme
- Plaie Croix
- Close Combat / Casse Brique
- Eboulement / Lame de Roc / Vive-Attaque

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Cette fois-ci, il s'agira de frapper plus fort que le Choice scarfer. Cependant sa faible vitesse vous encouragera sans doute à le jouer Jovial.
Les attaques ont les mêmes rôles que dans le premier moveset, mis à part qu'Eboulement ne servira plus que pour Dracolosse, Léviator et Electhor Staller. Vive-Attaque pourra plus ou moins combler son manque de vitesse (il conviendra donc de ne pas opter pour cette attaque si vous jouez avec la nature Jovial).

Contres : Au vu de ses faibles PV et défenses, Scarabrute sera très handicapé par les Pièges de Roc. Les gros stallers (Noctunoir, Spiritomb, Suicune) encaisseront ses coups sont sourciller outre mesure. Comme tout Choice, les switches sur les immunités / résistances.


Swords dancer

Scarabrute @Orbe Vie / Restes ©Brise Moule
- Danse-Lames
- Plaie-Croix
- Séisme
- Eboulement / Close Combat / Lame de Roc / Vive-Attaque

Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=>Ici l'objectif sera de placer une ou plusieurs Danse-Lames puis de sweeper. Comme précédemment, n'optez pas pour Vive-Attaque si vous jouez Scarabrute avec la nature Jovial.
Il fera de lourds dégâts avec l'Orbe Vie (l'aide d'un Pokémon avec Vœu sera alors fortement recommandée pour compenser les dégâts de recul dûs à l'Orbe) et permettra d'assurer des dégâts convenables si vous n'avez pas eu l'occasion de placer Danse-Lames. Quant aux Restes, ils lui permettront de récupérer les PV qu'il aura perdus sur Piège de Roc (attaque que l'on retrouve dans presque toutes les équipes). C'est sûrement la version la plus compliquée à placer mais également une des plus dangereuses une fois Danse-lames utilisée.

Contres :Les Pokémon avec Provoc plus rapides que lui l'empêcheront de se booster. Piège de Roc et les dégâts dûs au climat (Tempête Sable, Grêle) diminueront son staying power déjà pas très élevé. Les gros stallers (surtout s'ils ont Feu Follet) encaisseront ses coups sans véritables problèmes : Noctunoir, Spiritomb, Suicune, Smogogo (néanmoins, attention à Séisme).


Starter / Spiker / Saboteur

Scarabrute @Ceinture Force / Baie Chocco ©Brise Moule
- Sabotage / Vive-Attaque
- Piège de Roc
- Séisme / Plaie-Croix
- Close Combat / Vive-Attaque / Mitra-Poing / Plaie-Croix / Eboulement

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spéc
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 34 EV PV ; 252 EV attaque ; 224 EV vitesse
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 34 EV attaque ; 224 EV défense

=> Ici, la Ceinture Force permettra d'assurer la pose des Pièges de Roc dans certains cas (les starters avec Bluff la neutraliseront) tandis que Sabotage gênera les Stallers et les Choice selon le starter adverse. Cependant, ce n'est pas le meilleur de ses rôles, surtout en OU où on lui préférera Crefadet, car, une fois les Pièges posés, il contrera juste certains Sweepers / Stallers selon sa répartition. Séisme et Close Combat offriront une bonne couverture de types et surtout de bons dégâts. Vive-Attaque annulera les Ceintures Force adverses. Enfin, Mitra-Poing sera intéressant si l'adversaire switche après la pose des Pièges. Eboulement s'occupera de Léviator et de Ptéra.

La première répartition d'EV's est la plus adaptée à l'OU metagame. Elle permet de tenir Poing Météor + Pisto-Poing de Métalosse Rigide full attaque tout en le 2HKO avec Séisme. En même temps, elle permet de 2HKO Crefadet avec Plaie-Croix + Vive-Attaque. Il est possible de lui donner la Baie Chocco plutôt que la Ceinture Force car Scarabrute ne craint vraiment l'OHKO que par les Starters ayant des attaques Feu. Au niveau des deux autres répartitions proposées, les EV's en vitesse permettent de dépasser Léviator.

Vous pouvez toujours changer la répartition d'EV's selon ce que vous voulez dépasser, si vous voulez frappez plus fort ou résister plus longtemps.

Contres : Piège de Roc ne le gênera que si vous switchez après avoir posé les vôtres. Bluff ainsi que les dégâts liés au climat (Tempête Sable, Grêle) désactiveront la Ceinture Force. En OU, Ptéra le contrera assez bien en pouvant le 2HKO grâce à son stab Roche. En UU, ses contres dépendront uniquement de ses attaques.


SubPuncher

Scarabrute @Restes ©Brise Moule
- Clonage
- Mitra-Poing
- Sabotage / Plaie-Croix
- Séisme / Vive-Attaque / Eboulement

Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Malin (+ défense ; - atq spéc) ; 252 EV PV ; 34 EV attaque ; 224 EV défense

=>Une version qui pourra marcher en UU mais surveillez bien ses PV. Ils descendront en effet très rapidement, ce qui fait que l'Orbe Vie n'est pas recommandée. Sabotage permet de désarmer l'adversaire lorsqu'on est derrière le clone mais n'est néanmoins pas indispensable. Plaie-Croix est aussi une option intéressante étant donné que cela permettra à Scarabrute de profiter de son stab. Pour le dernier slot, Séisme reste toujours un bon choix sur Scarabrute. Cependant, Vive-Attaque permet d'achever un ennemi tandis qu'Eboulement sera utile afin ne pas se faire contrer par Altaria / Démanta et Léviator / Drattak (gare aux Intimidations), selon le format, si vous êtes derrière votre clone.

Contres : Les bonnes éponges physiques devraient bien encaisser les dégâts de la répartition défensive mais ce ne sera pas le cas avec l'offensive. Comme d'habitude, Piège de Roc fera chuter les PV de Scarabrute (d'autant plus que ses clones risquent d'attirer les phazers). Enfin, les attaques de priorité l'empêcheront d'utiliser Clonage librement.


Autres Options :

Hyper Cutter si vous craignez les Intimidations mais cela n'est pas aussi intéressant que le combo Brise Moule + Séisme.

Damoclès / Plaquage (néanmoins ces deux attaques sont malheureusement incompatibles avec Close Combat étant donné qu'elles s'obtiennent par Maîtres des capacités dans Rouge Feu / Vert Feuille alors que Close Combat ne s'apprend que par oeuf dans DPPt) / Retour sont toutes trois des attaques puissantes mais la couverture de types sera plus faible.

Le Flaileur (avec Fléau) n'est pas vraiment possible puisqu'avec la présence de Piège de Roc, des dégâts liés au climat (Tempête Sable, Grêle) et des nouvelles Vive-Attaque, les contres seront trop nombreux pour qu'il soit efficace.

Gonflette si vous pensez pouvoir gérer les faiblesses dues à son type .


Bilan :

Pour qu'il se démarque vraiment de son rival qu'est Scarhino, Brise Moule et Séisme seront indispensables à Scarabrute en OverUsed. De même, l'utilisation d'un Rapid Spinner et d'un Wisher sera recommandée, surtout pour la version avec Danse-Lames. Même si Scarabrute ne va pas dans n'importe quelle équipe, il fera de lourds dégâts si vous arrivez à le placer correctement. En UnderUsed, il permettra de nombreux KO grâce à son attaque élevée couplée à son stab lui permettant de frapper les Psy du format (Hypnomade, Groret) tandis que Séisme se chargera des Pokémon Poison du format comme Grotadmorv.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Combo C.

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Bleu, Jaune, Vert Feuille, Épée et Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (45.05% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bleu ResetCasino de Céladopole100%
Jaune ResetCasino de Céladopole100%


Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 13
Parc Naturel
Concours d'Insecte
8.13%TC = 61.46%
Pokémon #1016.27%Pokémon #1316.27%Pokémon #4610.17%Pokémon #119.76%Pokémon #149.76%Pokémon #489.3%Pokémon #1238.13%Pokémon #127Pokémon #126.1%Pokémon #156.1%
Argent Rencontre
Repousse niv. 13
Parc Naturel
Concours d'Insecte
8.13%TC = 61.46%
Pokémon #1016.27%Pokémon #1316.27%Pokémon #4610.17%Pokémon #119.76%Pokémon #149.76%Pokémon #489.3%Pokémon #1238.13%Pokémon #127Pokémon #126.1%Pokémon #156.1%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 13
Parc Naturel
Concours d'Insecte
8.13%TC = 61.46%
Pokémon #1016.27%Pokémon #1316.27%Pokémon #4610.17%Pokémon #119.76%Pokémon #149.76%Pokémon #489.3%Pokémon #1238.13%Pokémon #127Pokémon #126.1%Pokémon #156.1%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis RencontreParc Safari (Nord-Ouest)5%
Pokémon #4330%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #11130%
Capture : 27.67% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #4415%
Capture : 27.67% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #8415%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #855%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #127Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Saphir RencontreParc Safari (Nord-Ouest)5%
Pokémon #4330%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #11130%
Capture : 27.67% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #4415%
Capture : 27.67% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #8415%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #855%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #127Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Émeraude RencontreParc Safari (Nord-Ouest)5%
Pokémon #4330%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #11130%
Capture : 27.67% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #4415%
Capture : 27.67% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #8415%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #855%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Pokémon #127Capture : 9.27% / tour
Fuite : 15% / tour
Vert Feuille ResetCasino de Céladopole100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Perle Rencontre
Repousse niv. 52
Route 22920%TC = 25%
Pokémon #4440%Pokémon #7040%Pokémon #127
Platine Rencontre
Repousse niv. 48 - Troupeau
Route 22942.11%TC = 95%
Pokémon #127Pokémon #1621.05%Pokémon #31310.53%Pokémon #31410.53%Pokémon #3155.26%Pokémon #2675.26%Pokémon #2695.26%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 13
Parc Naturel
Concours d'Insecte (Pré-Ligue)
8.13%TC = 61.46%
Pokémon #1016.27%Pokémon #1316.27%Pokémon #4610.17%Pokémon #119.76%Pokémon #149.76%Pokémon #489.3%Pokémon #1238.13%Pokémon #127Pokémon #126.1%Pokémon #156.1%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 13
Parc Naturel
Concours d'Insecte (Pré-Ligue)
8.13%TC = 61.46%
Pokémon #1016.27%Pokémon #1316.27%Pokémon #4610.17%Pokémon #119.76%Pokémon #149.76%Pokémon #489.3%Pokémon #1238.13%Pokémon #127Pokémon #126.1%Pokémon #156.1%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 50 ou 60
Route 12 33.33%TC = 15%
Pokémon #127Pokémon #21433.33%Pokémon #52033.33%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 50 ou 60
Route 12 33.33%TC = 15%
Pokémon #127Pokémon #21433.33%Pokémon #52033.33%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 38 ou 42
Route 12 33.33%TC = 15%
Pokémon #127Pokémon #52033.33%Pokémon #54033.33%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 25Herbes normales ou 27Fleurs jaunes
Route 1211.11%TC = 45%
Pokémon #7922.22%Pokémon #12822.22%Pokémon #24122.22%Pokémon #44122.22%Pokémon #127
Rubis Oméga Rencontre
Herbes hautes
Repousse niv. 30
Parc Safari (Nord-Est) 33.33%TC = 30%
Pokémon #4433.33%Pokémon #8433.33%Pokémon #127
Saphir Alpha Rencontre
Herbes hautes
Repousse niv. 30
Parc Safari (Nord-Est) 33.33%TC = 30%
Pokémon #4433.33%Pokémon #8433.33%Pokémon #127


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil ResetPoké Loisir100%
RencontreForêt de Poni10%
Pokémon #73230%Pokémon #73530%Pokémon #21020%Pokémon #127Pokémon #44710%
Jungle Sombrefeuille
Partie Est
10%
Pokémon #4630%Pokémon #75330%Pokémon #73220%Pokémon #127Pokémon #7645%Pokémon #7665%
Lune ResetPoké Loisir100%
RencontreForêt de Poni10%
Pokémon #20al30%Pokémon #73230%Pokémon #21020%Pokémon #127Pokémon #44710%
Jungle Sombrefeuille
Partie Est
10%
Pokémon #75330%Pokémon #75530%Pokémon #73220%Pokémon #127Pokémon #7645%Pokémon #7655%
Ultra-Soleil ResetPoké Loisir100%
RencontreForêt de Poni10%
Pokémon #73230%Pokémon #42720%Pokémon #57120%Pokémon #127Pokémon #21410%Pokémon #44710%
Île Noadkoko10%
Pokémon #10220%Pokémon #103al20%Pokémon #27920%Pokémon #35720%Pokémon #127Pokémon #423e10%
Ultra-Lune ResetPoké Loisir100%
RencontreForêt de Poni10%
Pokémon #42730%Pokémon #73230%Pokémon #57120%Pokémon #127Pokémon #21410%
Île Noadkoko10%
Pokémon #10220%Pokémon #103al20%Pokémon #27920%Pokémon #35720%Pokémon #127Pokémon #423e10%
LG: Évoli RencontreRoutes 14 et 151%
Pokémon #1620%Pokémon #1720%Pokémon #4815%Pokémon #6915%Pokémon #7015%Pokémon #499%Pokémon #1285%Pokémon #127


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
3 lieux possibles
Forêt FlexionPar temps Ensoleillé seulement
Plaine des EffortsPar temps Clair et Ensoleillé seulement
Route de l'ÉpreuvePar temps Ensoleillé seulement
100%
Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Plaine des Efforts (clair)Fonctionne avec les autres météos ! Ponchiot passe de 56 à 36% et laisse les 20% à :
Pokémon #686 Sépiatop (nuageux)
Pokémon #403 Lixy (pluie/orage)
Pokémon #753 Mimantis (soleil)
Pokémon #843 Dunaja (sable)
5%
Pokémon #50656%Pokémon #12816%Pokémon #24116%Pokémon #1235%Pokémon #127Pokémon #1132%
Plaine des Efforts (brume)5%
Pokémon #50656%Pokémon #12816%Pokémon #24116%Pokémon #1235%Pokémon #127Pokémon #2422%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 52
Route 22920%TC = 25%
Pokémon #4440% Pokémon #7040% Pokémon #127


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset
Faisable 2 par 2
Zone Sauvage n°13 (1)100%
Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Insecte ★★★★
100%