Scarabrute - Pinsir EN
Aperçu stratégique
| PV |
|
| Attaque |
|
| Défense |
|
| Attaque spé |
|
| Défense spé |
|
| Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Scarabrute aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
|
|
||||||||||||||||||
| 1 | 0.5 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 1 | 0.5 | 1 | 1 | 2 | 0.5 | 1 | 1 | 2 | ||
Informations générales
| Espèce | Scarabée |
| Genre |
Mâle : 50%
Femelle : 50% |
| Pas avant éclosion de l'oeuf | 6400 |
| Taux de capture | 45 |
| Bonheur de base | 70 |
| Cri |
|
Numéros régionaux
| National | #127 |
Talents de la forme
Talent 1
Hyper Cutter
- Hyper Cutter EN
Empêche la baisse d'Attaque.
Talent 2
Brise Moule
- Mold Breaker EN
Ignore certains talents du Pokémon adverse lorsque le Pokémon attaque.
Formes
Évolutions et reproduction
Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction
Insectoïde
Chenipan 0
Chrysacier 0
Papilusion 0
Aspicot 0
Coconfort 0
Dardargnan 0
Paras 0
Parasect 0
Mimitoss 0
Aéromite 0
Insécateur 1
Scarabrute 1
Métamorph 1
Coxy 1
Coxyclaque 1
Mimigal 1
Migalos 1
Yanma 1
Pomdepik 2
Foretress 2
Scorplane 2
Cizayox 2
Caratroc 2
Scarhino 2
Chenipotte 2
Armulys 2
Charmillon 2
Blindalys 2
Papinox 2
Arakdo 2
Maskadra 2
Ningale 2
Ninjask 2
Muciole 3
Lumivole 3
Kraknoix 3
Vibraninf 3
Libégon 3
Crikzik 4
Mélokrik 4
Cheniti Cape Plante 4
Cheniselle Cape Plante 4
Papilord 4
Apitrini 4
Apireine 4
Rapion 4
Drascore 4
Yanmega 4
Scorvol 4
Localisations du Pokémon
Perle
Statistiques et EV de la forme
| Statistique | Base | EV donnés |
||||
|---|---|---|---|---|---|---|
| PV |
|
- | 271 | 334 | - | 0 |
| Attaque |
|
257 | 286 | 349 | 383 | 2 |
| Défense |
|
212 | 236 | 299 | 328 | 0 |
| Attaque spé |
|
131 | 146 | 209 | 229 | 0 |
| Défense spé |
|
158 | 176 | 239 | 262 | 0 |
| Vitesse |
|
185 | 206 | 269 | 295 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
| Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Force Poigne | 1 | 55 | 100 | 30 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Guillotine | 47 | 1 | 30 | 5 | ![]() |
![]() |
Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés. |
| Danse-Lames | 38 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. |
| Étreinte | 4 | 15 | 75 | 20 | ![]() |
![]() |
Ligote la cible pour lui infliger 1/16 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 2 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir. |
| Mania | 35 | 90 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus. |
| Sacrifice | 42 | 80 | 80 | 25 | ![]() |
![]() |
Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible. |
| Frappe Atlas | 8 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Inflige des dégâts équivalents au niveau du lanceur. |
| Armure | 13 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Augmente la Défense du lanceur d'un niveau. |
| Puissance | 1 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Augmente le taux de coups critiques de 2 niveaux. |
| Corps Perdu | 25 | 70 | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité -1. |
| Surpuissance | 52 | 120 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque. |
| Vendetta | 18 | 60 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour. |
| Casse-Brique | 21 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible. |
| Plaie-Croix | 30 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
Attaques apprises par CT/CS
| Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Danse-Lames | CT75 | - | - | 30 | ![]() |
![]() |
Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux. |
| Coupe | CS01 | 50 | 95 | 30 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Ultralaser | CT15 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Force | CS04 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Séisme | CT26 | 100 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif. |
| Tunnel | CT28 | 80 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. |
| Toxik | CT06 | - | 85 | 10 | ![]() |
![]() |
Empoisonne gravement la cible. |
| Reflet | CT32 | - | - | 15 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau. |
| Repos | CT44 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours. |
| Éboulement | CT80 | 75 | 90 | 10 | ![]() |
![]() |
30% de chance d'apeurer chaque cible. |
| Clonage | CT90 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut. |
| Larcin | CT46 | 40 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas. |
| Abri | CT17 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Ténacité | CT58 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive. |
| Faux-Chage | CT54 | 40 | 100 | 40 | ![]() |
![]() |
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal. |
| Vantardise | CT87 | - | 90 | 15 | ![]() |
![]() |
Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
| Attraction | CT45 | - | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur. |
| Blabla Dodo | CT82 | - | - | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi. |
| Retour | CT27 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Frustration | CT21 | 1 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102. |
| Puiss. Cachée | CT10 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70. |
| Danse Pluie | CT18 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. |
| Zénith | CT11 | - | - | 5 | ![]() |
![]() |
Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
| Éclate-Roc | CS06 | 40 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau. |
| Façade | CT42 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. |
| Mitra-Poing | CT01 | 150 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue. |
| Casse-Brique | CT31 | 75 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible. |
| Force Cachée | CT43 | 70 | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu. |
| Tomberoche | CT39 | 50 | 80 | 10 | ![]() |
![]() |
100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau. |
| Gonflette | CT08 | - | - | 20 | ![]() |
![]() |
Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau. |
| Don Naturel | CT83 | 1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
La puissance et le type dépend de la Baie tenue. |
| Dégommage | CT56 | 1 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet. |
| Plaie-Croix | CT81 | 80 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Exploforce | CT52 | 120 | 70 | 5 | ![]() |
![]() |
Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau. |
| Giga Impact | CT68 | 150 | 90 | 5 | ![]() |
![]() |
Le lanceur doit se reposer au tour suivant. |
| Escalade | CS08 | 90 | 85 | 20 | ![]() |
![]() |
20% de chance de rendre confus la cible. |
| Lame de Roc | CT71 | 100 | 80 | 5 | ![]() |
![]() |
Taux de coups critiques +1. |
| Séduction | CT78 | - | 100 | 20 | ![]() |
![]() |
Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur. |
| Piège de Roc | CT76 | - | - | 20 | ![]() |
![]() |
Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
| Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
|---|---|---|---|---|---|---|---|
| Furie |
|
15 | 85 | 20 | ![]() |
![]() |
Touche 2 à 5 fois. |
| Vive-Attaque |
|
40 | 100 | 30 | ![]() |
![]() |
Priorité +1. |
| Fléau |
|
1 | 100 | 15 | ![]() |
![]() |
Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 200. |
| Feinte |
|
60 | - | 20 | ![]() |
![]() |
Sans effet supplémentaire. |
| Faux-Chage |
|
40 | 100 | 40 | ![]() |
![]() |
Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal. |
| Ruse |
|
50 | 100 | 10 | ![]() |
![]() |
Priorité +2. Dissipe l'effet de Détection et Abri puis attaque. Ne fonctionne que si la cible se protège. |
| Close Combat |
|
120 | 100 | 5 | ![]() |
![]() |
Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque. |
Descriptions des pokédex
Diamant
Il serre les proies dans ses pinces pour les trancher en deux. S'il n'y arrive pas, il les jette au loin.
Perle
Il serre les proies dans ses pinces pour les trancher en deux. S'il n'y arrive pas, il les jette au loin.
Scarabrute a, a priori, beaucoup de points communs avec Scarhino : même attaque, même vitesse. Cependant, il n'a ni Cran ni le stab Combat et craint beaucoup plus les Pièges de Roc. Etant donné sa moindre utilisation, il pourra néanmoins créer davantage de surprise. Voyons de quoi la bête est capable.
- Séisme
- Plaie Croix
- Close Combat / Casse Brique
- Eboulement / Lame de Roc
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Sans doute la version la plus fun à jouer puisqu'elle permet de surprendre Smogogo et Ectoplasma avec Séisme grâce à sa capacité spéciale Brise Moule tout en frappant fort Créfadet grâce à son stab Insecte. Close Combat s'occupe de Leuphorie et Ronflex tandis qu'Eboulement ou Lame de Roc (selon vos chances et préférences) se chargera de Ptéra qu'il dépassera grâce au bonus prodigué par le Scarf.
Contres : Piège de Roc lui posera beaucoup de problèmes. En effet ses faibles PV et ses défenses en carton ne l'aideront pas à survivre. Spiritomb, Noctunoir, Cisayox (même si cela variera selon ses EV's), Steelix et Suicune encaisseront plutôt bien les coups. Comme tous les choices, les switches sur des immunités / résistances.
- Séisme
- Plaie Croix
- Close Combat / Casse Brique
- Eboulement / Lame de Roc / Vive-Attaque
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Cette fois-ci, il s'agira de frapper plus fort que le Choice scarfer. Cependant sa faible vitesse vous encouragera sans doute à le jouer Jovial.
Les attaques ont les mêmes rôles que dans le premier moveset, mis à part qu'Eboulement ne servira plus que pour Dracolosse, Léviator et Electhor Staller. Vive-Attaque pourra plus ou moins combler son manque de vitesse (il conviendra donc de ne pas opter pour cette attaque si vous jouez avec la nature Jovial).
Contres : Au vu de ses faibles PV et défenses, Scarabrute sera très handicapé par les Pièges de Roc. Les gros stallers (Noctunoir, Spiritomb, Suicune) encaisseront ses coups sont sourciller outre mesure. Comme tout Choice, les switches sur les immunités / résistances.
- Danse-Lames
- Plaie-Croix
- Séisme
- Eboulement / Close Combat / Lame de Roc / Vive-Attaque
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=>Ici l'objectif sera de placer une ou plusieurs Danse-Lames puis de sweeper. Comme précédemment, n'optez pas pour Vive-Attaque si vous jouez Scarabrute avec la nature Jovial.
Il fera de lourds dégâts avec l'Orbe Vie (l'aide d'un Pokémon avec Vœu sera alors fortement recommandée pour compenser les dégâts de recul dûs à l'Orbe) et permettra d'assurer des dégâts convenables si vous n'avez pas eu l'occasion de placer Danse-Lames. Quant aux Restes, ils lui permettront de récupérer les PV qu'il aura perdus sur Piège de Roc (attaque que l'on retrouve dans presque toutes les équipes). C'est sûrement la version la plus compliquée à placer mais également une des plus dangereuses une fois Danse-lames utilisée.
Contres :Les Pokémon avec Provoc plus rapides que lui l'empêcheront de se booster. Piège de Roc et les dégâts dûs au climat (Tempête Sable, Grêle) diminueront son staying power déjà pas très élevé. Les gros stallers (surtout s'ils ont Feu Follet) encaisseront ses coups sans véritables problèmes : Noctunoir, Spiritomb, Suicune, Smogogo (néanmoins, attention à Séisme).
- Sabotage / Vive-Attaque
- Piège de Roc
- Séisme / Plaie-Croix
- Close Combat / Vive-Attaque / Mitra-Poing / Plaie-Croix / Eboulement
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spéc
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 34 EV PV ; 252 EV attaque ; 224 EV vitesse
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 34 EV attaque ; 224 EV défense
=> Ici, la Ceinture Force permettra d'assurer la pose des Pièges de Roc dans certains cas (les starters avec Bluff la neutraliseront) tandis que Sabotage gênera les Stallers et les Choice selon le starter adverse. Cependant, ce n'est pas le meilleur de ses rôles, surtout en OU où on lui préférera Crefadet, car, une fois les Pièges posés, il contrera juste certains Sweepers / Stallers selon sa répartition. Séisme et Close Combat offriront une bonne couverture de types et surtout de bons dégâts. Vive-Attaque annulera les Ceintures Force adverses. Enfin, Mitra-Poing sera intéressant si l'adversaire switche après la pose des Pièges. Eboulement s'occupera de Léviator et de Ptéra.
La première répartition d'EV's est la plus adaptée à l'OU metagame. Elle permet de tenir Poing Météor + Pisto-Poing de Métalosse Rigide full attaque tout en le 2HKO avec Séisme. En même temps, elle permet de 2HKO Crefadet avec Plaie-Croix + Vive-Attaque. Il est possible de lui donner la Baie Chocco plutôt que la Ceinture Force car Scarabrute ne craint vraiment l'OHKO que par les Starters ayant des attaques Feu. Au niveau des deux autres répartitions proposées, les EV's en vitesse permettent de dépasser Léviator.
Vous pouvez toujours changer la répartition d'EV's selon ce que vous voulez dépasser, si vous voulez frappez plus fort ou résister plus longtemps.
Contres : Piège de Roc ne le gênera que si vous switchez après avoir posé les vôtres. Bluff ainsi que les dégâts liés au climat (Tempête Sable, Grêle) désactiveront la Ceinture Force. En OU, Ptéra le contrera assez bien en pouvant le 2HKO grâce à son stab Roche. En UU, ses contres dépendront uniquement de ses attaques.
- Clonage
- Mitra-Poing
- Sabotage / Plaie-Croix
- Séisme / Vive-Attaque / Eboulement
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Malin (+ défense ; - atq spéc) ; 252 EV PV ; 34 EV attaque ; 224 EV défense
=>Une version qui pourra marcher en UU mais surveillez bien ses PV. Ils descendront en effet très rapidement, ce qui fait que l'Orbe Vie n'est pas recommandée. Sabotage permet de désarmer l'adversaire lorsqu'on est derrière le clone mais n'est néanmoins pas indispensable. Plaie-Croix est aussi une option intéressante étant donné que cela permettra à Scarabrute de profiter de son stab. Pour le dernier slot, Séisme reste toujours un bon choix sur Scarabrute. Cependant, Vive-Attaque permet d'achever un ennemi tandis qu'Eboulement sera utile afin ne pas se faire contrer par Altaria / Démanta et Léviator / Drattak (gare aux Intimidations), selon le format, si vous êtes derrière votre clone.
Contres : Les bonnes éponges physiques devraient bien encaisser les dégâts de la répartition défensive mais ce ne sera pas le cas avec l'offensive. Comme d'habitude, Piège de Roc fera chuter les PV de Scarabrute (d'autant plus que ses clones risquent d'attirer les phazers). Enfin, les attaques de priorité l'empêcheront d'utiliser Clonage librement.
• Damoclès / Plaquage (néanmoins ces deux attaques sont malheureusement incompatibles avec Close Combat étant donné qu'elles s'obtiennent par Maîtres des capacités dans Rouge Feu / Vert Feuille alors que Close Combat ne s'apprend que par oeuf dans DPPt) / Retour sont toutes trois des attaques puissantes mais la couverture de types sera plus faible.
• Le Flaileur (avec Fléau) n'est pas vraiment possible puisqu'avec la présence de Piège de Roc, des dégâts liés au climat (Tempête Sable, Grêle) et des nouvelles Vive-Attaque, les contres seront trop nombreux pour qu'il soit efficace.
• Gonflette si vous pensez pouvoir gérer les faiblesses dues à son type .
Choice Scarfer
Scarabrute @Mouchoir Choix ©Brise Moule- Séisme
- Plaie Croix
- Close Combat / Casse Brique
- Eboulement / Lame de Roc
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Sans doute la version la plus fun à jouer puisqu'elle permet de surprendre Smogogo et Ectoplasma avec Séisme grâce à sa capacité spéciale Brise Moule tout en frappant fort Créfadet grâce à son stab Insecte. Close Combat s'occupe de Leuphorie et Ronflex tandis qu'Eboulement ou Lame de Roc (selon vos chances et préférences) se chargera de Ptéra qu'il dépassera grâce au bonus prodigué par le Scarf.
Contres : Piège de Roc lui posera beaucoup de problèmes. En effet ses faibles PV et ses défenses en carton ne l'aideront pas à survivre. Spiritomb, Noctunoir, Cisayox (même si cela variera selon ses EV's), Steelix et Suicune encaisseront plutôt bien les coups. Comme tous les choices, les switches sur des immunités / résistances.
Choice Bander
Scarabrute @Bandeau Choix ©Brise Moule- Séisme
- Plaie Croix
- Close Combat / Casse Brique
- Eboulement / Lame de Roc / Vive-Attaque
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=> Cette fois-ci, il s'agira de frapper plus fort que le Choice scarfer. Cependant sa faible vitesse vous encouragera sans doute à le jouer Jovial.
Les attaques ont les mêmes rôles que dans le premier moveset, mis à part qu'Eboulement ne servira plus que pour Dracolosse, Léviator et Electhor Staller. Vive-Attaque pourra plus ou moins combler son manque de vitesse (il conviendra donc de ne pas opter pour cette attaque si vous jouez avec la nature Jovial).
Contres : Au vu de ses faibles PV et défenses, Scarabrute sera très handicapé par les Pièges de Roc. Les gros stallers (Noctunoir, Spiritomb, Suicune) encaisseront ses coups sont sourciller outre mesure. Comme tout Choice, les switches sur les immunités / résistances.
Swords dancer
Scarabrute @Orbe Vie / Restes ©Brise Moule- Danse-Lames
- Plaie-Croix
- Séisme
- Eboulement / Close Combat / Lame de Roc / Vive-Attaque
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
=>Ici l'objectif sera de placer une ou plusieurs Danse-Lames puis de sweeper. Comme précédemment, n'optez pas pour Vive-Attaque si vous jouez Scarabrute avec la nature Jovial.
Il fera de lourds dégâts avec l'Orbe Vie (l'aide d'un Pokémon avec Vœu sera alors fortement recommandée pour compenser les dégâts de recul dûs à l'Orbe) et permettra d'assurer des dégâts convenables si vous n'avez pas eu l'occasion de placer Danse-Lames. Quant aux Restes, ils lui permettront de récupérer les PV qu'il aura perdus sur Piège de Roc (attaque que l'on retrouve dans presque toutes les équipes). C'est sûrement la version la plus compliquée à placer mais également une des plus dangereuses une fois Danse-lames utilisée.
Contres :Les Pokémon avec Provoc plus rapides que lui l'empêcheront de se booster. Piège de Roc et les dégâts dûs au climat (Tempête Sable, Grêle) diminueront son staying power déjà pas très élevé. Les gros stallers (surtout s'ils ont Feu Follet) encaisseront ses coups sans véritables problèmes : Noctunoir, Spiritomb, Suicune, Smogogo (néanmoins, attention à Séisme).
Starter / Spiker / Saboteur
Scarabrute @Ceinture Force / Baie Chocco ©Brise Moule- Sabotage / Vive-Attaque
- Piège de Roc
- Séisme / Plaie-Croix
- Close Combat / Vive-Attaque / Mitra-Poing / Plaie-Croix / Eboulement
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spéc
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 34 EV PV ; 252 EV attaque ; 224 EV vitesse
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 34 EV attaque ; 224 EV défense
=> Ici, la Ceinture Force permettra d'assurer la pose des Pièges de Roc dans certains cas (les starters avec Bluff la neutraliseront) tandis que Sabotage gênera les Stallers et les Choice selon le starter adverse. Cependant, ce n'est pas le meilleur de ses rôles, surtout en OU où on lui préférera Crefadet, car, une fois les Pièges posés, il contrera juste certains Sweepers / Stallers selon sa répartition. Séisme et Close Combat offriront une bonne couverture de types et surtout de bons dégâts. Vive-Attaque annulera les Ceintures Force adverses. Enfin, Mitra-Poing sera intéressant si l'adversaire switche après la pose des Pièges. Eboulement s'occupera de Léviator et de Ptéra.
La première répartition d'EV's est la plus adaptée à l'OU metagame. Elle permet de tenir Poing Météor + Pisto-Poing de Métalosse Rigide full attaque tout en le 2HKO avec Séisme. En même temps, elle permet de 2HKO Crefadet avec Plaie-Croix + Vive-Attaque. Il est possible de lui donner la Baie Chocco plutôt que la Ceinture Force car Scarabrute ne craint vraiment l'OHKO que par les Starters ayant des attaques Feu. Au niveau des deux autres répartitions proposées, les EV's en vitesse permettent de dépasser Léviator.
Vous pouvez toujours changer la répartition d'EV's selon ce que vous voulez dépasser, si vous voulez frappez plus fort ou résister plus longtemps.
Contres : Piège de Roc ne le gênera que si vous switchez après avoir posé les vôtres. Bluff ainsi que les dégâts liés au climat (Tempête Sable, Grêle) désactiveront la Ceinture Force. En OU, Ptéra le contrera assez bien en pouvant le 2HKO grâce à son stab Roche. En UU, ses contres dépendront uniquement de ses attaques.
SubPuncher
Scarabrute @Restes ©Brise Moule- Clonage
- Mitra-Poing
- Sabotage / Plaie-Croix
- Séisme / Vive-Attaque / Eboulement
Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Malin (+ défense ; - atq spéc) ; 252 EV PV ; 34 EV attaque ; 224 EV défense
=>Une version qui pourra marcher en UU mais surveillez bien ses PV. Ils descendront en effet très rapidement, ce qui fait que l'Orbe Vie n'est pas recommandée. Sabotage permet de désarmer l'adversaire lorsqu'on est derrière le clone mais n'est néanmoins pas indispensable. Plaie-Croix est aussi une option intéressante étant donné que cela permettra à Scarabrute de profiter de son stab. Pour le dernier slot, Séisme reste toujours un bon choix sur Scarabrute. Cependant, Vive-Attaque permet d'achever un ennemi tandis qu'Eboulement sera utile afin ne pas se faire contrer par Altaria / Démanta et Léviator / Drattak (gare aux Intimidations), selon le format, si vous êtes derrière votre clone.
Contres : Les bonnes éponges physiques devraient bien encaisser les dégâts de la répartition défensive mais ce ne sera pas le cas avec l'offensive. Comme d'habitude, Piège de Roc fera chuter les PV de Scarabrute (d'autant plus que ses clones risquent d'attirer les phazers). Enfin, les attaques de priorité l'empêcheront d'utiliser Clonage librement.
Autres Options :
• Hyper Cutter si vous craignez les Intimidations mais cela n'est pas aussi intéressant que le combo Brise Moule + Séisme.• Damoclès / Plaquage (néanmoins ces deux attaques sont malheureusement incompatibles avec Close Combat étant donné qu'elles s'obtiennent par Maîtres des capacités dans Rouge Feu / Vert Feuille alors que Close Combat ne s'apprend que par oeuf dans DPPt) / Retour sont toutes trois des attaques puissantes mais la couverture de types sera plus faible.
• Le Flaileur (avec Fléau) n'est pas vraiment possible puisqu'avec la présence de Piège de Roc, des dégâts liés au climat (Tempête Sable, Grêle) et des nouvelles Vive-Attaque, les contres seront trop nombreux pour qu'il soit efficace.
• Gonflette si vous pensez pouvoir gérer les faiblesses dues à son type .
Bilan :
Pour qu'il se démarque vraiment de son rival qu'est Scarhino, Brise Moule et Séisme seront indispensables à Scarabrute en OverUsed. De même, l'utilisation d'un Rapid Spinner et d'un Wisher sera recommandée, surtout pour la version avec Danse-Lames. Même si Scarabrute ne va pas dans n'importe quelle équipe, il fera de lourds dégâts si vous arrivez à le placer correctement. En UnderUsed, il permettra de nombreux KO grâce à son attaque élevée couplée à son stab lui permettant de frapper les Psy du format (Hypnomade, Groret) tandis que Séisme se chargera des Pokémon Poison du format comme Grotadmorv.![]() | Jeux disponibles |
|---|---|
| Méthodes de shasse disponibles | |
| |
| Meilleur pourcentage | |
| 100% (Bleu, Jaune, Vert Feuille, Épée et Légendes : Z-A) | |
| Niveau de difficulté de le trouver en shiny | |
| Facile (45.05% en moyenne) |
Shasse à l'ancienne
Sur la 1ère Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
|---|---|---|---|
| Bleu | Reset | Casino de Céladopole | 100% |
| Jaune | Reset | Casino de Céladopole | 100% |
Sur la 2ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 3ème Génération
Sur la 4ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.Sur la 5ème Génération
Sur la 6ème Génération
Sur la 7ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.Sur la 8ème Génération
Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
|---|---|---|---|
| Épée | Reset | 3 lieux possibles Forêt FlexionPar temps Ensoleillé seulement Plaine des EffortsPar temps Clair et Ensoleillé seulement Route de l'ÉpreuvePar temps Ensoleillé seulement | 100% |
| Rencontre (Pokémon vadrouilleurs) | Plaine des Efforts (clair)Fonctionne avec les autres météos ! Ponchiot passe de 56 à 36% et laisse les 20% à : | 5% | |
| Plaine des Efforts (brume) | 5% | ||
| Perle Scint. | Rencontre Repousse niv. 52 | Route 229 | 20%TC = 25% |
Sur la 9ème Génération
| Jeu | Méthode | Localisation | Pourcentage |
|---|---|---|---|
| Lég. : Z-A | Reset Faisable 2 par 2 | Zone Sauvage n°13 (1) | 100% |
| Reset Faisable par groupe entier | Extra Illumis Faille Insecte ★★★★ | 100% |













