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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
40
Défense
80
Attaque spé
60
Défense spé
45
Vitesse
40

Type

Faiblesse de Noeunoeuf aux attaques de type...

Plante

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 ½ ½ 1 2 2 4 1 ½ 2 ½ 1 ½ 2 2 2
Informations générales
Espèce Œuf
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 90
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #102
Kanto #102
Johto #104
Johto (HGSS) #105
Kalos côte #136
Alola #269
Alola (USUL) #355
Kanto (LGPE) #102
Isolarmure #205
Institut Myrtille #003

Talents de la forme

Augmente la Vitesse du Pokémon s’il y a du soleil.
Permet de réutiliser une même Baie plusieurs fois.

Formes

 
Plante Psy
 
Noeunoeuf
Exeggcute EN

Taille : 0.4 m
Poids : 2.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Végétal

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
40
104 116 179 196 0
Défense
80
176 196 259 284 1
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
45
113 126 189 207 0
Vitesse
40
104 116 179 196 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Balle Graine 30 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Brouhaha 45 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Choc Mental 20 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Extrasenseur 40 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Giga-Sangsue 35 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Hypnose 1 - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Lance-Soleil 55 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Méga-Sangsue 15 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Protection 5 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Soucigraine 50 - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Synthèse 25 - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Vampigraine 10 - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balle Graine CT056 25 100 30 Plante Physique Le lanceur mitraille la cible avec une rafale de graines. De deux à cinq rafales sont lancées à la suite.
Barrage - - - 5 Normal Statut Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Spéciale Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Canon Graine CT071 80 100 15 Plante Physique Le lanceur déclenche un déluge de grosses graines à la coque solide sur la cible.
Champ Herbu CT137 - - 10 Plante Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol récupèrent quelques PV à chaque tour et la puissance des capacités de type Plante augmente.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Extrasenseur - 80 100 20 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec un pouvoir étrange et invisible qui peut aussi apeurer la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Giga-Sangsue CT111 75 100 10 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Gliss’Herbe CT194 55 100 20 Plante Physique Le lanceur attaque la cible en glissant sur le terrain. Frappe toujours en priorité si un champ herbu est actif.
Hypnose - - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Lance-Soleil CT168 120 100 10 Plante Spéciale Le lanceur absorbe une grande quantité de lumière au premier tour et envoie un rayon puissant au tour suivant.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Méga-Sangsue - 40 100 15 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Para-Spore - - 75 30 Plante Statut Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Poudre Dodo - - 75 15 Plante Statut Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Poudre Toxik - - 75 35 Poison Statut Une poudre toxique empoisonne la cible.
Pouvoir Antique - 60 100 5 Roche Spéciale Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Racines - - - 20 Plante Statut Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Lune - - - 5 Fée Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Soucigraine - - 100 10 Plante Statut Plante sur la cible une graine qui la rend soucieuse et remplace son talent par Insomnia, l’empêchant ainsi de dormir.
Synthèse - - - 5 Plante Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.
Tempête Verte CT159 130 90 5 Plante Spéciale Invoque une tempête de feuilles acérées. Le contrecoup réduit beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Vampigraine - - 90 10 Plante Statut Une graine est semée sur la cible. À chaque tour, elle lui dérobe des PV que le lanceur récupère.
Vole-Vie - 20 100 25 Plante Spéciale Une attaque qui absorbe les nutriments et convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Barrage
- - 5 Normal Statut Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Para-Spore - 75 30 Plante Statut Le lanceur répand sur la cible une poudre qui la paralyse.
Poudre Dodo - 75 15 Plante Statut Le lanceur répand une poudre soporifique qui endort la cible.
Poudre Toxik - 75 35 Poison Statut Une poudre toxique empoisonne la cible.
Pouvoir Antique
60 100 5 Roche Spéciale Une attaque préhistorique qui peut augmenter toutes les stats du lanceur d’un seul coup.
Racines - - 20 Plante Statut Le lanceur plante ses racines et récupère des PV à chaque tour. Une fois enraciné, il ne peut plus quitter le terrain.
Rayon Lune - - 5 Fée Statut Un soin qui restaure des PV au lanceur. Son efficacité varie en fonction de la météo.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ses têtes sont souvent prises pour des œufs. Si l’on en touche une, les autres se regroupent pour attaquer.
Violet
En utilisant un pouvoir télépathique que seuls les Noeunoeuf perçoivent, ses six têtes peuvent rester groupées en toutes circonstances.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • CALC

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Noir, Blanc, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (47.36% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Coup d'Boule
Arbres rares
11 lieux possibles
Bois aux Chênes
Ecorcia
Lac Colère
Route 26
Route 27
Route 34
Route 35
Route 36
Route 37
Route 38
Route 39
15%
Pokémon #1050%Pokémon #20430%Pokémon #102Pokémon #125%
Argent Coup d'Boule
Arbres rares
11 lieux possibles
Bois aux Chênes
Ecorcia
Lac Colère
Route 26
Route 27
Route 34
Route 35
Route 36
Route 37
Route 38
Route 39
15%
Pokémon #1350%Pokémon #20430%Pokémon #102Pokémon #155%
Cristal Coup d'Boule
Arbres rares
11 lieux possibles
Bois aux Chênes
Ecorcia
Lac Colère
Route 26
Route 27
Route 34
Route 35
Route 36
Route 37
Route 38
Route 39
20%
Pokémon #16350%Pokémon #20430%Pokémon #102


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu Rencontre
Repousse niv. 24
Parc Safari (Sud)33.33%TC = 60%
Pokémon #102Capture : 19.75% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #11133.33%
Capture : 23.42% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #3316.67%
Capture : 23.42% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #308.33%
Capture : 23.42% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #478.33%
Capture : 12.33% / tour
Fuite : 25% / tour
Vert Feuille Rencontre
Repousse niv. 24
Parc Safari (Sud)33.33%TC = 60%
Pokémon #102Capture : 19.75% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #11133.33%
Capture : 23.42% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #3016.67%
Capture : 23.42% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #338.33%
Capture : 23.42% / tour
Fuite : 25% / tour
Pokémon #478.33%
Capture : 12.33% / tour
Fuite : 25% / tour


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 22Zone 6, 24Zones 3 & 4 ou 26Zones 1 & 2
Noeunoeuf binoculaire
Grand Marais
Toutes les zones sauf 5
40%TC = 25%
Pokémon #102Capture : 19.75% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #39640%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #5416%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #3994%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 22
Paras binoculaire
Grand Marais
Zone 5
40%TC = 25%
Pokémon #102Capture : 19.75% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #39640%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #39920%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Perle Rencontre
Repousse niv. 22Zone 6, 24Zones 3 & 4 ou 26Zones 1 & 2
Noeunoeuf binoculaire
Grand Marais
Toutes les zones sauf 5
40%TC = 25%
Pokémon #102Capture : 19.75% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #39640%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #5416%
Capture : 40.96% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #3994%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 22
Paras binoculaire
Grand Marais
Zone 5
40%TC = 25%
Pokémon #102Capture : 19.75% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #39640%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #39920%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Platine Rencontre
Repousse niv. 29 - Nuit
APEV - Noeunoeuf binoculaire
Grand Marais
Zone 3 & 4
23.08%TC = 32.5%
Pokémon #11430.77%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #19530.77%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #102Capture : 19.75% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #19315.38%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Rencontre
Repousse niv. 28 - Nuit
APEV - Paras binoculaire
Grand Marais
Zone 5 & 6
23.08%TC = 32.5%
Pokémon #19330.77%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #19530.77%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #102Capture : 19.75% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #11415.38%
Capture : 9.27% / tour
Fuite : 35.55% / tour
HeartGold Coup d'Boule
Arbre caché
Parc Naturel65%
Pokémon #102Pokémon #42035%
Route 3865%
Pokémon #102Pokémon #41235%
Ville Griotte65%
Pokémon #102Pokémon #27635%
SoulSilver Coup d'Boule
Arbre caché
Parc Naturel65%
Pokémon #102Pokémon #42035%
Route 3865%
Pokémon #102Pokémon #41235%
Ville Griotte65%
Pokémon #102Pokémon #27635%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 32 - Troupeau
Route 18100%TC = 23.41%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 32 - Troupeau
Route 18100%TC = 23.41%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Rencontre
Repousse niv. 24
Route 1213.16%TC = 76%
Pokémon #7926.32%Pokémon #44126.32%Pokémon #102Pokémon #12813.16%Pokémon #24113.16%Pokémon #1276.58%Pokémon #4171.32%
Rencontre
Repousse niv. 26
Fleurs jaunes
Route 1213.16%TC = 76%
Pokémon #12826.32%Pokémon #24126.32%Pokémon #7911.36%Pokémon #102Pokémon #44111.36%Pokémon #1276.58%Pokémon #4171.32%
Y Rencontre
Repousse niv. 24
Route 1213.16%TC = 76%
Pokémon #7926.32%Pokémon #44126.32%Pokémon #102Pokémon #12813.16%Pokémon #24113.16%Pokémon #2146.58%Pokémon #4171.32%
Rencontre
Repousse niv. 26
Fleurs jaunes
Route 1213.16%TC = 76%
Pokémon #12826.32%Pokémon #24126.32%Pokémon #7911.36%Pokémon #102Pokémon #44111.36%Pokémon #2146.58%Pokémon #4171.32%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontreÎle Noadkoko40%
Pokémon #102Pokémon #27930%Pokémon #103al20%Pokémon #423e10%
Lune RencontreÎle Noadkoko40%
Pokémon #102Pokémon #27930%Pokémon #103al20%Pokémon #423e10%
Ultra-Soleil RencontreÎle Noadkoko20%
Pokémon #102Pokémon #103al20%Pokémon #27920%Pokémon #35720%Pokémon #12710%Pokémon #423e10%
Ultra-Lune RencontreÎle Noadkoko20%
Pokémon #102Pokémon #103al20%Pokémon #27920%Pokémon #35720%Pokémon #12710%Pokémon #423e10%

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu RencontreRoute 2314%
Pokémon #3019%Pokémon #3319%Pokémon #2215%Pokémon #102Pokémon #2910%Pokémon #3210%Pokémon #2110%Pokémon #311%Pokémon #341%Pokémon #1031%
LG: Évoli RencontreRoute 2314%
Pokémon #3019%Pokémon #3319%Pokémon #2215%Pokémon #102Pokémon #2910%Pokémon #3210%Pokémon #2110%Pokémon #311%Pokémon #341%Pokémon #1031%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Récolte
(Pokémon cachés)
Mer Align'Îlots65.7%
Pokémon #102Pokémon #81914.7%Pokémon #82414.7%Pokémon #4404.9%
Mer Eau-Hisse65.7%
Pokémon #102Pokémon #13214.7%Pokémon #82414.7%Pokémon #4404.9%
Mer Isol'Îlots65.7%
Pokémon #102Pokémon #27814.7%Pokémon #82414.7%Pokémon #4404.9%
Bouclier Rencontre
Récolte
(Pokémon cachés)
Mer Align'Îlots65.7%
Pokémon #102Pokémon #81914.7%Pokémon #82414.7%Pokémon #4404.9%
Mer Eau-Hisse65.7%
Pokémon #102Pokémon #13214.7%Pokémon #82414.7%Pokémon #4404.9%
Mer Isol'Îlots65.7%
Pokémon #102Pokémon #27814.7%Pokémon #82414.7%Pokémon #4404.9%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 22Zone 6, 24Zones 3 & 4 ou 26Zones 1 & 2
Nuit - Récolte
Noeunoeuf binoculaire
Grand Marais
Toutes les zones sauf 5
88%TC = 62.5%
Pokémon #102Capture : 32.51% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #1648%
Capture : 32.51% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #543.2%
Capture : 56.4% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #3990.8%
Capture : 58.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 22 - Récolte
Nuit - Noeunoeuf binoculaire
Grand Marais
Zone 5
88%TC = 62.5%
Pokémon #102Capture : 32.51% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #1648%
Capture : 32.51% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #3994%
Capture : 58.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 22Zone 6, 24Zones 3 & 4 ou 26Zones 1 & 2
Nuit - Récolte
Noeunoeuf binoculaire
Grand Marais
Toutes les zones sauf 5
88%TC = 62.5%
Pokémon #102Capture : 32.51% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #1648%
Capture : 32.51% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #543.2%
Capture : 56.4% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Pokémon #3990.8%
Capture : 58.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour
Rencontre
Repousse niv. 22 - Récolte
Nuit - Noeunoeuf binoculaire
Grand Marais
Zone 5
88%TC = 62.5%
Pokémon #102Capture : 32.51% / tour
Fuite : 47.27% / tour
Pokémon #1648%
Capture : 32.51% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #3994%
Capture : 58.89% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetZone Savane (1) (2)100%
Rencontre
Sandwich Psy N.3
Zone CôtièrePartout dans l'herbe, sauf aux alentours de l'aire de repos et de la plage du sud-est
Zone Savane (1)Seulement dans la zone indiquée sur l'image, à l'entrée
100%
Violet ResetZone Savane (1) (2)100%
Rencontre
Sandwich Psy N.3
Zone CôtièrePartout dans l'herbe, sauf aux alentours de l'aire de repos et de la plage du sud-est
Zone Savane (1)Seulement dans la zone indiquée sur l'image, à l'entrée
100%