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Aperçu stratégique
PV
61
Attaque
90
Défense
45
Attaque spé
50
Défense spé
50
Vitesse
160

Type

Faiblesse de Ninjask aux attaques de type...

Insecte

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.25 1 1 2 2 2 0.5 1 0.25 1 1 4 0 1 1 2
Informations générales
Espèce Ninja
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 120
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #291

Talents de la forme

La Vitesse du Pokémon augmente d'un niveau à la fin de chaque tour.

Formes

 
Insecte Vol
 
Ninjask
Ninjask EN

Taille : 0.8 m
Poids : 12.0 kg

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
61
- 263 326 - 0
Attaque
90
194 216 279 306 0
Défense
45
113 126 189 207 0
Attaque spé
50
122 136 199 218 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
160
320 356 419 460 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Danse-Lames 25 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Jet de Sable 9 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Hâte 38 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Grincement 20 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Reflet 20 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Armure 1 - - 30 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Vampirisme 5 20 100 15 Insecte Physique Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Combo-Griffe 14 18 80 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Tranche 31 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.
Lire-Esprit 19 - - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Taillade 20 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Relais 45 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Plaie-Croix 52 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Piqûre 1 60 100 20 Insecte Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Faux-Chage CT54 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Vent Argenté CT62 60 100 5 Insecte Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Atterrissage CT51 - - 10 Vol Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Anti-Brume CS05 - - 15 Vol Statut Baisse l'Esquive de la cible d'un niveau. Retire les murs de protections ainsi que les pièges posés sur le côté adverse.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Tornade 40 100 35 Vol Spéciale La puissance est doublée si la cible est dans les airs (Vol, Rebond et Chute Libre)
Feinte 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Ténacité - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vent Argenté 60 100 5 Insecte Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Tranche-Nuit 70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.
Bourdon 90 100 10 Insecte Spéciale Attaque sonore. 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Piqûre 60 100 20 Insecte Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.

Descriptions des pokédex

Diamant
Il bouge si vite que l'œil a parfois du mal à le suivre. Ils se regroupent près de la sève des arbres.
Perle
Il bouge si vite que l'œil a parfois du mal à le suivre. Ils se regroupent près de la sève des arbres.
« Que faisiez-vous au temps chaud ?
- Nuit et jour à tout venant,
J'exploitais Turbo, ne vous déplaise.
- Vous chantiez ? j’en suis fort aise :
Eh bien ! placez Danse-Lames maintenant. »

La Cigale n'a peut-être pas de très bonnes défenses ni de bons PV, mais pour ce qui est de relayer de la vitesse et de l'attaque, le Ninja est expert dans son art !



Sword & Speed Passer

Ninjask @Ceinture Force / Restes
- Danse-Lames
- Abri / Zénith
- Aéropique / Plaie-Croix / Clonage / Zénith
- Relais

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense

=> Probablement le meilleur set pour Ninjask puisqu'il profite pleinement de sa capacité spéciale.

Simple d'utilisation : on se débrouille pour survivre trois tours, avec deux Abri et la Ceinture Force, on en profite pour danser en rythme avec les ailes Turbo de Ninjask, puis on utilise sa grosse vitesse pour relayer le(s) boost(s) accumulé(s) sans risques. Les bonus de x2 en attaque et x2 en vitesse peuvent devenir dévastateurs s'ils sont légués à un Rhinastoc, un Mackogneur ou un Ossatueur...

En slot offensif, Plaie-Croix ou Aéropique sont pour profiter du stab et de la Danse-Lames, et donc, infliger quelques dommages qui peuvent parfois être salvateurs.

Le combo Abri + Clonage vous rendra très difficile à éliminer. Bien sûr, si vous avez choisi Clonage, n'utilisez pas la Ceinture Force... De plus, Restes et Clonage ensemble permettent un clone gratuit.

Zénith permet de se débarrasser de la Tempête Sable ou de la Grêle si vous avez choisi la Ceinture Force en objet. Il fait également un bon Sunny Passer.

Contres : Les Pokémon avec Sable Volant ou Alerte Neige, c'est-à-dire Hippodocus, Tyranocif et Blizzaroi, si Ninjask n'a pas Zénith.
Les Piège de Roc désactiveront sa Ceinture Force s'il n'est pas joué en Starter.
Les Pokémon avec Eclats Glace ou une autre attaque prioritaire, qui le tueront avant qu'il ne relaie son ou ses boost(s) de statistiques.
Les Phazers tels Airmure ou Laggron, les Hazers comme Smogogo. Et, surtout, ce set est rendu complètement inutilisable par Provoc, généralement lancée par Léviator, Ptéra, Créfadet, Nostenfer, etc.

Sub-Berry Passer

Ninjask @Baie Lichii
- Clonage
- Danse-Lames / Abri / Zénith
- Aéropique / Plaie-Croix / Abri
- Relais

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV attaque ; 4 EV défense ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense

=> Même principe que le set précédent, avec une Baie de boost à la place de la Danse-Lames.
On tient quatre tours en se clonant, puis on relaie les boosts de Turbo et de la Baie choisie. Si un clone n'est pas détruit, on peut placer une Danse-Lames, ou bien relayer un peu plus tôt histoire de ne pas se faire tuer par une Vive-Attaque (et dérivés), ou pour passer le clone si vous avez de la chance.

Les EV's en vitesse sont là pour dépasser les Choice Scarfers Timide à 115 de vitesse de base et full vitesse (comme Staross) après un tour de Turbo.

En slot offensif, Plaie-Croix ou Aéropique pour profiter du stab et de la Baie Lichii augmentant l'attaque.

Zénith pour permettre à la Baie de s'activer même face à Sable Volant ou Alerte Neige.

Contres : Les mêmes que dans le set du Sword & Speed Passer...

Choice Bander

Ninjask @Bandeau Choix
- Plaie-Croix
- Aéropique
- Tranche-Nuit
- Tranche / Demi-Tour / Slot offensif

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) : 248 EV PV ; 252 EV attaque ; 24 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) : 252 EV PV ; 252 attaque ; 4 défense

=> Ninjask n'a pas une attaque formidable, mais il bénéficie dans le rôle de Sweeper de l'effet de surprise car l'adversaire s'attend généralement à un Baton Passer lorsqu'il voit Ninjask (et pour cause...).

Avec la première répartition, BandJask atteint le score extraordinaire de 459 en attaque : n'est-ce pas merveilleux ?

Les 24 EV vitesse sont là pour dépasser tous les Choice Scarfers Timide full vitesse à 115 de BS (Base Stat) après un tour de Turbo.

Avec la seconde répartition, on se contente de 418 en attaque mais on peut dépasser à peu près tous les Choice Scarfers du jeu.

On y cumule le stab de Plaie-Croix ou Aéropique, ou on tente quelques coups critiques avec Tranche-Nuit ou Tranche, sur le Pokémon de type Acier contrant très bien ce set...

Contres : Les éponges physiques : Airmure, Foretress, Archéodong, Heatran, Steelix, Pingoleon, Laggron, Motisma, Suicune, Scorvol, Léviator... seront égratignées par ses 90 de base stat en attaque.
Les Pokémon avec Eclats Glace lui passeront sous le nez et feront OHKO.
Les Pokémon avec Hurlement ou Cyclone, comme Airmure ou Laggron, pour le tuer en deux coups sur Piège de Roc. Et comme tous les choice, les switches sur immunité / résistance.

Swords Dancer

Ninjask @Orbe Vie
- Danse-Lames
- Plaie-Croix
- Aéropique
- Atterrissage / Tranche-Nuit / Relais

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 4 EV défense

=> Comme pour le Choice Banders, on profite de l'effet de surprise pour placer une Danse-Lames et sweeper.

Plaie-Croix et Aéropique, toujours pour le stab. Atterrissage si vous pensez que l'adversaire vous laissera l'occasion de vous soigner. Tranche-Nuit pour les types couverts et le haut taux de coups critiques.

Relais permet de rentabiliser les tours de Turbo et la Danse-Lames si vous avez survécu.

Avec la première répartition et une Danse-Lames, on arrive à 596 d'attaque... C'est toujours mieux que le Choice Bander, mais avec la perte de 10% de ses PV infligés par l'Orbe Vie et les 50% de ses PV infligés par Piège de Roc, pas sûr qu'il ait le temps d'attaquer...

Contres : En gros, les mêmes contres que pour le set du Choice Bander.


Autres options :

Baie Pitaye sur le set du Sub-Berry Passer, pour relayer de l'attaque spéciale.


Bilan :

Le fameux double-type en carton qui se ramasse 50% sur Piège de Roc, tel est le fardeau de la Cigale... Mais sa vitesse sauve la mise.

Contrairement au format du 386 où l'abondance de Stallers et donc de Hazers / Phazers l'empêchaient de se booster correctement, le format très offensif de DPP permet enfin à Ninjask d'affirmer ses capacités de Relayeur.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPlaine Verdoyante100%
Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Plaine Rocheuse
Zone Est (pluie)
35%
Pokémon #291Pokémon #75130%Pokémon #263ga10%Pokémon #34310%Pokémon #62210%Pokémon #84510%
Plaine Rocheuse
Zone Désert (clair)
35%
Pokémon #55745%Pokémon #291Pokémon #23615%Pokémon #6275%
Bouclier ResetPlaine Verdoyante100%
Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Plaine Rocheuse
Zone Est (pluie)
35%
Pokémon #291Pokémon #75130%Pokémon #263ga10%Pokémon #43610%Pokémon #62210%Pokémon #84510%
Plaine Rocheuse
Zone Désert (clair)
35%
Pokémon #55745%Pokémon #291Pokémon #23615%Pokémon #6295%