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Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Soluce complète
Partie 4 : Jusqu'au départ de Mele-Mele




Route 3 et Jardin de Mele-Mele

Guide de la Route 3

Sur la Route 3, vous avez le choix entre : passer par les chemins tortueux et affronter les Pokémon oiseaux tombant du ciel ou passer par le grand chemin avec dresseurs et hautes herbes (où se trouve une Soin Ball). Le chemin le plus à droite permet de récupérer un Bec Pointu.

  • DresseurPokémon

    Dresseur en Herbe
    Vincent
    Pokémon #54
    Psykokwak
    Type eau 7G
    -
    Niveau 12
  • DresseurPokémon

    Dresseuse en Herbe
    Agathe
    Pokémon #546
    Doudouvet
    Type plante 7G
    Type fee 7G
    Niveau 12


Vous arrivez ensuite au Jardin Mele-Mele où vous tombez sur Lilie, celle-ci vous demande d’aller récupérer Doudou qui s’est aventuré plus loin à l’entrée de la Grotte Verlamer. Fouillez les champs de fleurs pour trouver le Nectar Jaune nécessaire au changement de forme de Plumeline. Au passage, Motisma active sa nouvelle capacité Moti-Exp qui fait gagner plus d’expérience à vos Pokémon pendant un certain laps de temps.

DresseurPokémon

Actrice
Faidra
Pokémon #741p
Plumeline
Type electrik 7G
Type vol 7G
Niveau 12

Vous pouvez récupérer une Super Ball, une Filet Ball ainsi qu’un Pic Venin sur votre passage.

Suivez Doudou dans la Grotte Verlamer et ramassez la Corde Sortie sur votre chemin. Rhody et Zoé (Ultra-Soleil) / Solie et Cym (Ultra-Lune) de l’Ultra Commando vous interpellent et testent leurs Poké Balls en vous provoquant en duel.

  • DresseurPokémon

    Ultra-Commando
    Rhody (US)
    Pokémon #676
    Couafarel
    Type normal 7G
    -
    Niveau 13
  • DresseurPokémon

    Ultra-Commando
    Solie (UL)
    Pokémon #676
    Couafarel
    Type normal 7G
    -
    Niveau 13


Suite à votre victoire, ils jugent que vous êtes assez fort(e) pour protéger Cosmog et partent donc. Vous avez la possibilité de visiter la Grotte Verlamer : une Soin Ball, une Ceinture Pro, une Super Potion, une Glace Éternelle s'y trouvent. Vous accédez également à la Baie de Kala’e où une Scuba Ball vous attend. Vous pouvez également lire un message dans une bouteille à ramener à une femme dans la maison la plus à l'Ouest à l'entrée de Lili'i pour qu'elle vous offre une Poussière Étoile.
Vous pouvez alors ramener Doudou à Lilie. Celle-ci vous remercie et soigne vos Pokémon.

En sortant du Jardin, Tili vous alpague et propose un défi pour tester son niveau après qu’il ait réussi, lui aussi, l’épreuve.

DresseurVotre StarterPokémon

Dresseur
Tili
Pokémon #722
Brindibou
Type plante 7GType vol 7G
Pokémon #25
Pikachu
Type electrik 7G
-
Niveau 12
Pokémon #714
Sonistrelle
Type vol 7G
Type dragon 7G
Niveau 11
Pokémon #728
Otaquin
Type eau 7G
-
Niveau 13
Pokémon #725
Flamiaou
Type feu 7G
Pokémon #25
Pikachu
Type electrik 7G
-
Niveau 12
Pokémon #714
Sonistrelle
Type vol 7G
Type dragon 7G
Niveau 11
Pokémon #722
Brindibou
Type plante 7G
Type vol 7G
Niveau 13
Pokémon #728
Otaquin
Type eau 7G
Pokémon #25
Pikachu
Type electrik 7G
-
Niveau 12
Pokémon #714
Sonistrelle
Type vol 7G
Type dragon 7G
Niveau 11
Pokémon #725
Flamiaou
Type feu 7G
-
Niveau 13

Après l’avoir emporté, Euphorbe apparaît et vous guide jusqu’au bout de la route 3.

Profitez-en pour visiter la Route 3 : vous y trouverez une CT inaccessible pour le moment (un homme regardant vers les chutes d’eau et demandant de repasser de jour) ainsi qu’un Éleveur qui vous offrira un Grelot Zen.

Vous pouvez aussi affronter les derniers dresseurs de la Route 3 pour vous entraîner.

DresseurPokémon

Dresseur en Herbe
Takumi
Pokémon #58
Caninos
Type feu 7G
-
Niveau 12

Ramassez la Super Potion sur le passage, faites un détour par les hautes herbes pour obtenir des Baies et une Faiblo Ball. Plus loin, un touriste demande à ce que vous lui montriez un Ténéfix, en échange de quoi il vous donnera de l'argent.

Une fois battu, le Topdresseur devant l’entrée du Jardin de Mele-Mele vous considérera digne de l’affronter : si vous le battez, vous recevrez la CT Atterrissage (très utile pour économiser des potions en combat).

DresseurPokémon

Topdresseur
Chaz
Pokémon #79
Ramoloss
Type eau 7G
Type psy 7G
Niveau 14
Pokémon #12
Papilusion
Type insecte 7G
Type vol 7G
Niveau 14

La Grande Épreuve de Pectorius

Sortez de la Route 3 par le Sud pour rejoindre la Route 1, puis Lili’i (vers l’Ouest). Euphorbe vous félicite encore une fois et vous met en garde pour le combat à venir. Terminez vos préparatifs (votre équipe sera automatiquement soignée !) et allez parler à Pectorius pour faire votre ultime combat de Mele-Mele !

DresseurPokémon

Doyen
Pectorius
Pokémon #66
Machoc
Type combat 7G
-
Niveau 15
Pokémon #296
Makuhita
Type combat 7G
-
Niveau 15
Pokémon #739
Crabagarre
Type combat 7G
-
Niveau 16

Une fois vaincu, Pectorius vous complimente et vous offre le Cristal Z de type Combat, la Combazélite. De plus, votre Passe Dresseur se fait tamponner et les Pokémon échangés jusqu’au niveau 35 vous obéissent. Vous obtenez aussi l’Appel-Monture qui permet d’appeler une Poké Monture (bouton Y) pour vous aider dans votre Tour des Iles. Au début, vous pouvez seulement appeler Tauros qui peut casser les rochers sur votre chemin si vous foncez en restant appuyé sur B.

Peu après, Althéo arrive pour vous féliciter et vous propose de faire un tour au Studio Photo d’Ekaeka. Avant de partir, Euphorbe vous donne un dernier cadeau : la CT54 Faux-Chage, qui ne peut jamais mettre K.O la cible, en la laissant à 1 PV si elle était censé être mise K.O. : cela peut vraiment rendre vos captures de Pokémon plus faciles.

Désormais, de nouvelles petites zones de Mele-Mele vous sont accessibles avec Tauros, et des quêtes annexes sont débloquées. Cela vous permettra de rencontrer quelques nouveaux Pokémon et d'obtenir de nombreux objets, mais rien ne vous oblige à vous en occuper maintenant. Ainsi, si vous souhaitez poursuivre votre aventure rapidement, il vous suffit de vous rendre au Studio Photo pour ensuite croiser Tili dès votre sortie du bâtiment, qui vous demandera de le rejoindre à la Plage Big Wave pour partir vers l'île d'Akala à dos de Démanta. Si tel est votre choix, passez directement à la partie suivante de la soluce !

Sinon, continuez cette page pour découvrir tout ce qu'il reste à faire à Mele-Mele pour le moment.

Visites facultatives

Nouvelles zones accessibles avec Tauros

Grâce à votre Tauros, vous pouvez maintenant briser des rochers qui vous barrent le passage pour accéder à diverses choses :

- Récupérer un Emblème de Dominant sur le côté d’une maison à Lili’i
- Débloquer l’accès à une zone de la Route 1 et y trouver une Faiblo Ball et une Pépite.
- Obtenir un Morceau d’Étoile sur la Route 2.
- Récupérer la CT46 Larcin au Repère du Dominant de la Grotte Verdoyante.
- Récupérer la CT83 Harcèlement sur la Route 3.
- Aller dans la grotte de la Colline Dicarat dont l’entrée est sur la Route 1, près du laboratoire du Professeur Euphorbe, vous y trouverez notamment une Aérozélite (le Cristal Z de type Vol) et de nombreux Pokémon sauvages (les objets à ramasser sont : Attaque +, Super Potion, Hyper Ball. Dans le Cratère Toutofon : Pierre Dure, Pépite, Anti-Brûle, Super Ball, CT23 Anti-Air).

Notez également que des objets peuvent parfois être libérés en brisant un rocher.

Centre Commercial d'Ekaeka

Le centre commercial est désormais ouvert. Si vous venez de jour, une parade de Poké Montures aura lieu devant la scène, elle met sous le feu des projecteurs Tauros, Bourrinos et Mackogneur. La Topdresseuse vous offrira 5 Super Balls à la fin comme cadeau de campagne.
Devant la scène, de nuit, un agent d’entretien vous interpelle car vous marchez là où il vient de nettoyer. Il vous demande alors de l’aider afin de vous faire pardonner. Les saletés sont visibles aux endroits scintillants, ramassez-les et apportez-les à Momo le Tadmorv. Parcourez le centre commercial pour trouver les 6 “trucs”, “bidules” et autres “machins” de Pokémon. Chaque fois que vous en trouvez un, vous devez le ramener avant d’en récupérer un autre. Inutile de rentrer dans les commerces, les 6 sont tous dans la galerie. Une fois l’objectif atteint, l’homme vous offre une CT48 Chant Canon !

Rendez-vous dans la boutique de vêtements de luxe et parlez à la vendeuse du fond pour qu’elle vous offre une Gracidée (objet permettant de changer la forme de Shaymin). Vous pouvez toujours jeter un oeil aux tenues et accessoires en vente, mais vous n’avez probablement pas les moyens de vous les offrir à ce stade du jeu.

La boutique Antique et Chic vous propose d’acheter des objets rattachés à certains Pokémon légendaires : Orbe Adamant, Orbe Perlé, Orbe Platiné, Gemme Rouge, et Gemme Bleue. Chacun coûte 10 000 Pokédollars. Juste à gauche, vous pouvez enseigner gratuitement les capacités fusions (Aire d’Herbe, Aire de Feu et Aire d’Eau) aux starters du type correspondant, ainsi que les capacités ultimes (Végé-Attak, Rafale-Feu et Hydroblast) des derniers stades d’évolution de ces même Pokémon.

Au restaurant Buffet Baston, pour 1200 Pokédollars vous pouvez affronter divers dresseurs en choisissant de manger un plat présent devant les cuisiniers. Votre récompense finale dépend de votre performance.

Mairie d'Ekaeka

Partez ensuite vers le sud de la ville et arrêtez-vous à la Mairie. Vous tombez en plein milieu d'un conflit familial : le père d'une jeune femme refusant qu'elle se marie à un homme qui n'a pas prouvé sa valeur en combat. Finalement, c'est à vous qu'il revient de remettre le père de famille à sa place : sa fille soigne vos Pokémon et le combat démarre ! Vous recevrez une Pépite pour avoir calmé la situation.

DresseurPokémon

Gentleman
Ghislain
Pokémon #206
Insolourdo
Type normal 7G
-
Niveau 14

En parlant à la femme à l'accueil de la Mairie, vous recevrez un Grelot Coque, livré par un Cadoizo par erreur.

L'Embarcadère et ses alentours

Dirigez-vous à présent au Studio Photo d’Ekaeka, vous y apprenez à prendre les meilleures photos avec vos Pokémon. En sortant, Tili vous interpelle pour aller à Akala, la prochaine île : il vous propose d’y aller à dos de Démanta au lieu de vous y rendre en bateau avec Lilie et Euphorbe : vous acceptez. Avant de partir, Lilie vous demandera un service, elle veut retourner la faveur à Doudou, en le ramenant à son lieu d’origine, mais elle est trop peu expérimentée en tant que Dresseuse pour ce faire, c’est pourquoi elle compte sur votre aide.

Avant de repartir vers le nord, vous pouvez aller à l'Embarcadère et aller au fond à droite du hall d'attente pour que votre Motisma répare le distributeur de boissons. Vous recevrez une Eau Fraîche en remerciement.

Route 2

En direction de la Plage Big Wave, s'il fait nuit, faites un détour par le Cimetière d'Ekaeka : vous y croiserez un Mackogneur portant une dame. Elle vous racontera qu'elle vient se recueillir sur la tombe de son mari, qui était le dresseur du Mackogneur, puis vous offrira la CT56 Dégommage.

Chaque jour, vous pouvez jouer le rôle d'Assistant de l'Épreuve en parlant à celui situé près de la barrière séparant la Route 2 et la Route 3. Vous verrez alors Althéo et un dresseur ou une dresseuse devant l'entrée de la Grotte Verdoyante. Si le concurrent à l'épreuve a réussi, vous pouvez ouvrir la barrière, sinon, laissez-la fermée. Si vous faites les choses correctement, vous recevrez un Soda Cool. Dans le cas contraire, vous aurez tout de même droit à une Eau Fraîche.

Plage Big Wave

Vous pouvez désormais aller à la Plage Big Wave, à partir de la Route 2, à l'Ouest du Motel pour y croiser Raphaël Chen, un spécialiste des Pokémon, qui vous met au défi de réunir les Emblèmes de Dominants ; en échange, il vous donnera des Pokémon Dominants !

Si vous allez sur la plage pendant la nuit, vous remarquez la présence d’un Gamin qui ne s’y trouvait pas auparavant. En lui parlant, vous apprenez que quelque chose effraie les enfants de l’École des Dresseurs...

Les mystères de l’école (facultatif, de nuit uniquement)

Guide de l'École de Dresseurs

De retour à l’école, une petite fille accompagnée de son Baudrive vous parle de 7 mystères qui terrifient les enfants :


  • 1 - Les feux-follets

    La voix d’une petite fille se fait entendre à proximité de l’incinérateur à droite de l’école. Mais en l’inspectant, vous ne trouvez que des cendres. Approchez-vous de l’entrée de l’école pour constater par vous-même que cette voix existe. Retournez voir l’incinérateur : une Fillette se trouve devant pour brûler des lettres. Mécontente que vous vous mêliez de ses affaires, elle vous provoque en duel :

    DresseurPokémon

    Jeune Sportive
    Katia
    Pokémon #58
    Caninos
    Type feu 7G
    -
    Niveau 14

    Mystère résolu !
  • 2 - Le Maître Gluant

    Dans les couloirs de l’école, un “bruit mouillé” inquiète les enfants. Rendez-vous au dernier étage pour entendre ces bruits qui se rapprochent. Cachez-vous dans un casier : vous vous retrouvez plongé dans le noir. Le bruit s’approche et quelque chose tente d’ouvrir le casier. Il s’agit en fait de Tadianna, une femelle Tadmorv, occupée à faire le ménage dans les couloirs. Elle est accompagnée d’un Montagnard qui est le petit-fils du concierge croisé au centre commercial.

    Mystère résolu !
  • 3 - Le haut-parleur de l’effroi

    Au premier étage, dans la salle des professeurs, une “créature d’un autre monde” parle au travers des haut-parleurs. Allez-y (c’est la porte la plus proche des escaliers) : il n’y a personne. Déplacez-vous dans la pièce : la sonnerie retentit, suivie d’un bruit étrange. Inspectez la salle, le phénomène se reproduit et la chose dit qu’on l’empêche de sortir. En approchant de la porte, un homme et son Ramoloss débarquent : il était venu dans la salle de diffusion pour réparer les problèmes de son, et son Ramoloss s’était endormi devant la porte.

    Mystère résolu !
  • 4 - L’escalier sans fin

    L’escalier de l’école pose parfois problème : que l’on monte ou que l’on descende, on se retrouve coincé dans une boucle infinie. Allez constater le phénomène par vous-même : arrivé au premier étage, vous ressentez un courant d’air froid venu d’en-bas. Faites demi-tour : vous vous retrouvez en haut, comme si vous veniez du deuxième étage, et si vous tentez de monter, vous revenez entre le rez-de-chaussée et le premier.

    À l’évidence, vous êtes bloqué ! Allez voir les papiers affichés dans le couloir : des tâches noires (représentées par des points) s’y trouvent. L’ordre dans lequel elles apparaissent vous indique dans quel ordre vous devez vous rendre dans les coins du couloir pour résoudre le problème : Sud-ouest ; Nord-ouest ; Sud-est ; Nord-est

    Si vous suivez correctement ces indications, le courant d’air froid disparaît quasiment. Il semble possible de redescendre, mais vous ressentez alors quelque chose de froid vous toucher. C’est un Fantominus (niveau 19) qui vous attaque ! Une fois vaincu ou capturé, le mystère est résolu !
  • 5 - Le journal maudit

    Au deuxième étage, un journal se trouvant sur une étagère provoque la peur des gens qui le lisent et les entraîne loin s’ils le finissent. Allez lire ce journal intime : à mesure que vous poursuivez le récit, vous entendez des craquements, puis vous apercevez une silhouette passez brièvement derrière vous. Vous continuez malgré tout à lire, quand soudain, la lumière s’éteint et un grattement continu se fait entendre. Quoi que vous choisissiez de faire, un Baudrive (niveau 19) vous attaque ! Une fois vaincu, vous découvrez que le journal intime est en fait le début d’une histoire d’horreur que le Baudrive s’amuse à faire vivre au gens qui le lisent.

    Mystère résolu !
  • 6 - La classe fantôme

    Des rires s’élèvent parfois de la salle de classe au premier étage. Allez voir (porte la plus éloignée de l’escalier) : vous y trouver une professeur et ses élèves, tous joyeux et rieurs, mais un peu inquiétants quand on leur parle. Adressez-vous à la professeur pour réaliser qu’il s’agit en fait d’un Hypnomade qui a hypnotisé la classe et vous même, donnant l’illusion d’être humain. Il s’enfuit et les enfants disparaissent.

    Mystère résolu !
  • 7 - Le septième mystère

    Une fois que vous avez levé le voile sur tous ces mystères, la petite fille vous remercie en vous offrant des Lunettes Sages. Mais quel est donc le septième mystère dont elle vous avait parlé ?
    Le gardien de l’école intervient alors que vous discutez avec la fillette, vous demandant ce que vous faites là en pleine nuit. Vous vous retournez vers elle et son Baudrive mais ils ont disparu ! L’homme, ne les ayant apparemment pas vu, vous demande pourquoi vous parlez seul puis s’en va.

Ainsi se termine la quête, il semble donc que le septième mystère, concernant directement cette petite et son Baudrive, ne sera jamais résolu ! Cependant, dans la salle de classe au premier étage, vous pouvez lire un cahier, tombé derrière le meuble au nord-ouest de la pièce, où il est question d’une nouvelle élève qui est partie avec un Hypnomade puis Baudrive. Comme elle vous en a parlé, vous comprenez que c’est elle qui vous a expliqué les mystères, mais connaissant les réputations des deux Pokémon envers les enfants, son sort n’est probablement pas enviable...
Retournez à la Plage Big Wave voir le Gamin qui vous a parlé de ces mystères, il vous donnera une Hyper Potion.

Départ de Mele-Mele

Une fois que vous avez fait tout ce que vous vouliez à Mele-Mele, allez voir Tili et la Nageuse sur la Plage Big Wave pour vous présenter : vous devez saluer Démanta pour monter sur lui. S’ensuit une séquence de tutoriel où l’on vous enseigne le Surf Démanta. (notre page sur le Surf Démanta pour plus d’informations)

Une fois la mer traversée à dos de Démanta, vous arriverez sur l'île d'Akala !


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