Pokémon Ultra-Soleil et Ultra-Lune
Les Starters

Comme dans Pokémon Soleil et Lune, vous pourrez choisir votre Pokémon de départ (starter) parmi Brindibou, Flamiaou et Otaquin. Cette page vous présentera chacun d'entre eux ainsi que leurs évolutions.
Starter de type Plante
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Brindibou | Efflèche | Archéduc |
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Brindibou le starter Plante ainsi que ses évolutions semble être inspiré d'un hibou ou d'une chouette, un animal très important dans la culture hawaïenne qui le voit comme un esprit protecteur. Si Brindibou et Efflèche partagent tous deux le type Plante et Vol, leur évolution finale Archéduc perd son type Vol au profit du fameux type Spectre. Beaucoup pensent que cette famille est en fait inspirée de la "Stilt-owl", une espèce de chouette aux longues jambes originaire de Hawaï et aujourd'hui disparue ce qui expliquerait le choix du type, mais d'autres explications comme les talents de Archéduc pour la discretion peuvent aussi expliquer ce choix.
Cette famille de Pokémon se distingue par leur haut niveau de discrétion et par leur capacité à attaquer à distance à l'aide des feuilles composant leur plumage. Plus fort encore, si Brindibou se limitait à lancer son plumage, Efflèche quant à lui a développé un sixième sens qui lui permet de détecter toute présence autours de lui, se dotant au passage de plumes tranchantes comme des lames de rasoirs. Toute cette préparation, conduira Archéduc à devenir un véritable tireur d'elite. Non seulement ce dernier est capable d'effacer complètement sa présence lorsqu'il se déplace, mais ses capacités de tirs sont désormais prodigieuses, en un dixième de seconde, il est capable de sortir une flèche de son plumage et la décocher. Sa vitesse est surprenante, mais pas autant que sa précision : il peut en effet transpercer des cibles se situant à une distance de plus d’un kilomètre.
Bien que paraissant très sérieux, Efflèche et Archéduc ne le sont pas toujours. En effet, Efflèche étant quelque peu vaniteux, il passe le plus clair de son temps à prendre soin de ses plumes.À la moindre salissure ou plume rebelle, Efflèche a la fâcheuse habitude de se déconcentrer en combat. Il arrive même qu’il se retire de lui-même sur un coup de tête ! Il est également d'un naturel maladroit ce qui fait qu'il a tendance à aggraver la situation en tentant par tous les moyens de réparer son erreur. Cette fâcheuse tendance à perdre son sang-froid est toujours présente chez Archéduc qui d'un naturel calme, perd ses moyens en cas d’événement inattendus comme une attaque surprise.
Archéduc possède également une attaque signature : Tisse Ombre. Il s'agit d'une capacité physique de type Spectre qui a pour effet d'empêcher le Pokémon l'ayant subit de fuir ou d'échanger sa place avec un allié.
![]() Archéduc utilisant Tisse Ombre |
Starter de type Feu
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Flamiaou | Matoufeu | Félinferno |
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Flamiaou le starter Feu de cette génération s'ajoute à la liste des Pokémon félins déjà existants. Cette fois, le petit chat présente un petit coté sombre avec son pelage noir et ses rayures faciales évoquant une blessure ou cicatrice. Son évolution, Matoufeu garde ce coté sombre et agressif, un vrai chat de gouttière ! Mais ce n'est pas fini, car Félinferno, son évolution finale gagne le type ténèbres en évoluant, ce Pokémon à l'apparence de catcheur n'est intéressé que par les combats et la possibilité de montrer toute sa puissance. Lors de l'évolution, on peut voir apparaître un objet en forme de grelot au cou de Matoufeu, il s'agit d'un organe produisant des flammes qu'il utilise pour attaquer. Ce même organe évoluera pour devenir une ceinture ressemblant à celle d'un champion de catch chez Félinferno. Elle porte d'ailleurs le nom de "Ceinture Incendiaire".
Si Flamiaou est d'un naturel calme, gardant la tête froide et faisant taire ses émotions, ses évolutions quant à elles ont des émotions très vives et fortes. Le grelot de Matoufeu, par exemple, produit de plus en plus de flammes à mesure que les émotions de ce dernier s'intensifient. Sa passion pour le combat est si forte qu'il vient à bout des adversaires les plus volontaires. Félinferno quant à lui, en bon catcheur ne vit que pour le regard des autres. Sous le regard admiratif des jeunes Pokémon et des enfants, Félinferno se montre froid et distant, mais il ne s’agit que d’une façade pour cacher la joie immense qui réchauffe son cœur. Lorsqu'il est dans le feu de l'action Félinferno a même tendance à se laisser emporter au point que ses attaques visant les Pokémon adverses finissent par en quelques occasions toucher son Dresseur.
Matoufeu et Félinferno se caractérisent tous deux par leur force herculéenne. Matoufeu est déjà capable de tordre des barres de fer ou mettre au tapis des hommes taillés comme des armoires à glace. Félinferno, bien qu'adorant se battre, refusera d'utiliser sa puissance face à un Pokémon faible ou blessé et perd toute combativité au point de laisser son adversaire prendre l'avantage. Nous sommes bien loin du petit Flamiaou utilisant ses boules de poils enflammées pour se défendre.
Félinferno possède sa propre attaque signature : Dark Lariat. Il s'agit d'une capacité physique de type Ténèbres. Cette attaque lui permet de frapper l'adversaire en ignorant tous ses changements de stats.
![]() Félinferno utilisant Dark Lariat |
Starter de type Eau
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Otaquin | Otarlette | Oratoria |
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Bien que ressemblant grandement à un Lion de mer, Otaquin le starter eau de cette génération est une otarie, cela devient un peu plus visible lorsqu'il évolue en Otarlette et Oratoria. Cette famille est inspirée d'une espèce d'Otarie d'Hawaï dont la principale caractéristique est que les femelles sont plus imposantes que les mâles. Cependant le thème du lion de mer collerait non seulement plus au physique de la famille (pattes antérieures) mais également au chant de Oratoria, le lion de mer étant connu pour ses cris plus puissants et caractéristiques. Si Otaquin semble arborer une apparence plutôt neutre, ce n'est clairement pas le cas de Otarlette qui revêt désormais une robe et dont les oreilles semblent couvertes de pompoms. Mieux encore, Oratoria semble être un parfait mélange de sirène avec sa longue queue contrastant avec l'autre moitié de son corps, et de cantatrice, caractérisée par l'évocation d'une robe au bout de sa queue, ses longs cheveux soigneusement attachés et ses parures de perles.
Cette famille de Pokémon semble très portée sur le spectacle, en effet, Otaquin est déjà capable de créer des ballons d'eau avec son nez dont il se sert pour jouer mais également éclabousser ses adversaires. Otarlette est porté sur la danse qu'elle apprend au sein de sa colonie ou auprès des humains et se sert de ses ballons d'eau lors de ses démonstrations. La danse est également un moyen de troubler son adversaire avant de lui lancer ses ballons qui explosent alors au contact. Le talent d'Oratoria est le chant, lorsque ce Pokémon danse, il crée une multitude de ballons qu'il déplace au son de sa voix. Comme Oratoria utilise sa voix pour se battre, il doit redoubler d'effort pour éviter toute blessure à la gorge. Ses plus grands ennemis sont les climats arides ainsi que la fatigue survenant après plusieurs combats d'affilée. Oratoria a également la capacité de créer différents type de ballons, certains qui explosent et d'autre qui resent intacts. Il se sert de de ces derniers comme plateformes et utilises les autres pour piéger son adversaire. En plus de cela, il connait plusieurs variétés de chants et chacune influence le mouvement des ballons de façon unique. On dit que ces chants ne sont connus que par les membres d'un même groupe ce qui fait que chaque colonie d'Oratoria connait des mélodies différentes.
Ce qui caractérise le plus cette famille de Pokémon c'est que ce sont des bosseurs. En effet, bien qu’insouciant, Otaquin possède une puissance impressionnante lorsqu'il s'investit dans un combat. Il s'entraîne sans relâche pour maîtriser la création de ses ballons. Il s'agit également d'un nageur hors pair, pouvait atteindre une vitesse de nage de 40 km/h et qui doit donc redoubler d'effort pour se battre sur la terre ferme qui n'est pas son élément naturel. Otarlette s'investit à 100% pour parfaire le moindre mouvement de danse, de ce fait il est capable de bouger en parfaite harmonie avec une personne qu'il vient juste de rencontrer. Cet investissement fait qu'Otarlette respire la joie de vivre, ne montrant au monde que des émotions positives. Même triste, il cache ses émotions et ne les dévoile qu'aux Pokémon ou Dresseurs auxquels il accorde une pleine confiance, "Le spectacle doit continuer".
Oratoria possède également sa propre attaque signature : Aria de l'Écume. Il s'agit d'une capacité spéciale de type Eau. Cette attaque lui permet de frapper l'adversaire mais également soigner les brûlures de sa cible.
![]() Oratoria utilisant Aria de l'Écume |
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Partie 01 : Bon retour à Alola !
Partie 02 : Jusqu'à Ekaeka
Partie 03 : Jusqu'à la fin de l'Épreuve d'Althéo
Partie 04 : Jusqu'au départ de Mele-Mele
Akala
Partie 05 : Jusqu'à Ohana
Partie 06 : Jusqu'à la fin de l'Épreuve de Néphie
Partie 07 : Jusqu'à la fin de l'Épreuve de Kiawe
Partie 08 : Jusqu’au départ d’Akala
Ula-Ula
Partie 09 : Jusqu'à la fin de l'Épreuve de Chrys
Partie 10 : Jusqu'à la fin de l'Épreuve de Margie
Partie 11 : Jusqu'à la fin des Épreuves d'Ula-Ula
Paradis Æther
Partie 12 : Sauvez Lilie !
Poni
Partie 13 : Jusqu'à la fin de l'épreuve au Grand Canyon de Poni
Partie 14 : Jusqu'à la fin de la dernière Épreuve
Ligue Pokémon et au-delà
Partie 15 : Jusqu'à votre entrée au Panthéon
Partie 16 : Post-ligue + Épisode Rainbow Rocket
Partie 17 : Post-Ligue, Arbre de Combat, quêtes annexes
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