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Aperçu stratégique
PV
47
Attaque
82
Défense
57
Attaque spé
42
Défense spé
47
Vitesse
63

Type

Faiblesse de Crabagarre aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 2 1 1 ½ 1 1 1 2 ½ 1 1 ½ 2
Informations générales
Espèce Boxeur
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 225
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #739
Alola #059
Alola (USUL) #071
Paldea #118
Institut Myrtille #072

Talents de la forme

Le Pokémon est armé de puissantes pinces qui font sa fierté et empêchent son Attaque d’être baissée par l’adversaire.
Augmente la puissance des capacités coups de poing.
Si le Pokémon subit un coup critique, il entre dans une colère noire qui augmente son Attaque au maximum.

Formes

 
Combat
 
Crabagarre
Crabrawler EN

Taille : 0.6 m
Poids : 7.0 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
47
- 235 298 - 0
Attaque
82
180 200 263 289 1
Défense
57
135 150 213 234 0
Attaque spé
42
108 120 183 201 0
Défense spé
47
117 130 193 212 0
Vitesse
63
145 162 225 247 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri 17 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Bulles d’O 13 65 100 20 Eau Spéciale Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Casse-Brique 22 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Close Combat 49 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Contre 33 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Dynamo-Poing 45 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éclate-Roc 5 40 100 15 Combat Physique Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Force Poigne 1 55 100 30 Normal Physique La cible est attrapée et compressée par les côtés.
Groz’Yeux 9 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Mur de Fer 42 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Pince-Masse 37 100 90 10 Eau Physique Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé.
Représailles 29 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Souplesse 25 80 75 20 Normal Physique Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Aqua-Brèche CT110 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bulles d’O - 65 100 20 Eau Spéciale Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Close Combat CT167 120 100 5 Combat Physique Le lanceur ne pense plus à se protéger et frappe sa cible violemment au corps à corps. Cette capacité baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur.
Coaching CT213 - - 10 Combat Statut Le lanceur coache ses alliés, augmentant ainsi leur Attaque et leur Défense.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Dynamo-Poing - 100 50 5 Combat Physique Le lanceur rassemble ses forces et envoie un coup de poing à la cible, ce qui la rend confuse à coup sûr.
Éboulement CT086 75 90 10 Roche Physique Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer.
Éclate-Roc - 40 100 15 Combat Physique Le lanceur porte un coup de poing à la cible, ce qui peut baisser la Défense de celle-ci.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Poigne - 55 100 30 Normal Physique La cible est attrapée et compressée par les côtés.
Garde Large - - - 10 Roche Statut Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Gonflette CT064 - - 20 Combat Statut Le lanceur tend ses muscles pour se gonfler, ce qui booste son Attaque et sa Défense.
Groz’Yeux - - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Pince-Masse - 100 90 10 Eau Physique Une grande pince martèle la cible. Taux de critiques élevé.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Poing Éclair CT068 75 100 15 Électrik Physique Un coup de poing électrique vient frapper la cible, ce qui peut la paralyser.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Prio-Parade CT229 65 100 15 Combat Physique Le lanceur réagit instinctivement au moindre mouvement et donne un coup de paume qui apeure la cible. Échoue si cette dernière n’a pas utilisé une attaque prioritaire.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Représailles - 50 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Souplesse - 80 75 20 Normal Physique Le lanceur utilise l’un de ses membres, tels qu’une queue ou une liane, pour infliger des dégâts à la cible.
Surpuissance - 120 100 5 Combat Physique Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Effort 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Garde Large
- - 10 Roche Statut Bloque les attaques visant tous les alliés pendant un tour.
Mitra-Poing
150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Surpuissance
120 100 5 Combat Physique Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il boxe les arbres et mange les Baies qui en tombent, ce qui lui permet de s’entraîner et de se nourrir en même temps.
Violet
S’il perd ses pinces, elles repoussent rapidement. On s’en sert pour préparer de délicieux bouillons, ce qui en fait un ingrédient idéal pour les paellas.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil FuiteArbres à Baies100%
Lune FuiteArbres à Baies100%
Ultra-Soleil FuiteArbres à Baies100%
Ultra-Lune FuiteArbres à Baies100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 2 par 2
Zone Est n°2Les 2 Crabagarre fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
5 lieux possibles
Mont NappéPartout dans la neige, sauf aux alentours de Frigao
Plage Secrète
Zone Est n°1 et 2
Zone Ouest n°2
Zone Sud n°6
Plage
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Côtière (plage)100%
Violet Reset 2 par 2
Zone Est n°2Les 2 Crabagarre fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
5 lieux possibles
Mont NappéPartout dans la neige, sauf aux alentours de Frigao
Plage Secrète
Zone Est n°1 et 2
Zone Ouest n°2
Zone Sud n°6
Plage
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Côtière (plage)100%