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Pokémon Donjon Mystère : Équipe de Secours DX
Quel Starter/Partenaire choisir ?


Au début du jeu vous commencerez par le test de personnalité qui déterminera quel Pokémon vous incarnerez durant l'aventure, ensuite vous devrez choisir un partenaire. Seulement, quel Pokémon allez-vous incarner ? Vous arrêterez-vous au premier résultat du test ou essayerez-vous d'être un Pokémon particulier ? Et le partenaire ? Notez que votre partenaire devra obligatoirement avoir un type différent du vôtre ! De plus, les Pokémon possédant 2 talents auront toujours le même.

Pour l'occasion, la rédaction de Pokébip vous offre une analyse rapide de tous les Pokémon que vous pouvez choisir pour l'aventure ! Notez que les évolutions ne sont pas prises en compte.

  • PokémonCapacités de départ

    Bulbizarre
    Type planteType poison
    Fouet Lianes
    (17)
    Détritus
    (17)
    Charge
    (25)
    Canon Graine
    (16)
    Analyse
    Bulbizarre est un bon compromis entre Germignon et Arcko. Il possède des capacités solides dès le départ : Fouet Lianes permet d'attaquer à distance tandis que Détritus et Canon Graine permettent de couper les angles. Il apprendra également Poudre Dodo (endort tous les ennemis sauf Plante autour de soi), Tranch'Herbe (attaque de distance à 4 cases), Croissance et Synthèse.

    Malheureusement, c'est tout ce qu'il possède d'intéressant. Les CT se résumeront à Bombe Beurk (Détritus en plus puissant), Mur Lumière, Danse Lames ou encore Force Nature. Les Move Tutor se limiteront à Giga-Sangsue ou encore Sabotage.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Salamèche
    Type feu
    Draco-Rage
    (13)
    Rebondifeu
    (12)
    Morsure
    (18)
    Griffe
    (25)
    Analyse
    Salamèche est le meilleur starter Feu du jeu. Il possède tout pour bien débuter l'aventure : Draco-Rage inflige 30 dégâts fixes en coupant les angles et Rebondifeu attaque à 4 cases de distance. Il apprendra également par niveau Flammèche qui attaque à 2 cases de distance, et Lance-Flammes (niveau 37) qui est un Rebondifeu plus puissant mais avec les dégâts aux ennemis proches en moins.

    Les attaques qu'il apprend par CT sont assez diversifiées, étant donné qu'il apprend Danse Lames, Éboulement, Casse-Brique ou Draco-Griffe. Les Move Tutor qu'il apprend permettront de combler ses faiblesses, principalement grâce à Poing Éclair.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Carapuce
    Type eau
    Casse-Brique
    (18)
    Pistolet à O
    (16)
    Charge
    (25)
    Morsure
    (18)
    Analyse
    Carapuce est moyen. Il se résumera aux attaques qu'il apprend dès le départ pour un long moment, les seules attaques intéressantes qu'il apprend par niveau étant Vibraqua (au niveau 25) et Hydrocanon (au niveau 40) qui remplaceront Pistolet à O, ayant respectivement une portée de 4 cases et 10 cases en percée. Pistolet à O vous sera néanmoins utile pour attaquer à distance et Casse-Brique vous permettra de passer les Pokémon immunisés aux type Eau.

    Carapuce brillera un peu plus avec les CT : Laser Glace vous permet d'attaquer à distance, et Blizzard couvre toute la salle. Il apprend également Ébullition qui permettra de brûler, ainsi que Cascade si vous cherchez une attaque Eau puissante. Le seul Move Tutor notable qu'il apprend est Vent Glace (4 cases de distance), qui permet de réduire la vitesse de mouvement des ennemis.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Pikachu
    Type electrik
    Bluff
    (13)
    Boule Élek
    (17)
    Noeud Herbe
    (20)
    Queue de Fer
    (16)
    Analyse
    Pikachu est puissant mais limité. Ses capacités de départ sont déjà excellentes ! Bluff (portée de 2 cases) apeure souvent les ennemis, Boule Élek permet de couper les angles et Noeud Herbe/Queue de Fer seront efficaces contre les Pokémon Roche/Sol. Pikachu apprendra surtout Coup d'Jus (attaque toute la salle, niveau 34), Tonnerre (autour de soi, niveau 42) et Mur Lumière par niveau. En outre, Ruse et Frotte-Frimousse se révéleront très utiles contre Abri ou des adversaires coriaces !

    Pikachu possédant déjà quasiment tout dès le départ, les CT utiles qui lui reste seront Danse Pluie si vous voulez jouer Fatal-Foudre ou aider votre partenaire Plante ou Eau, Casse-Brique ou encore Rayon Chargé pour monter son attaque spéciale. Coup d'Jus et Tonnerre étant les meilleures capacités Électrik de Pikachu, les Move Tutor utiles lui restant seront Rayon Signal ou encore Sabotage.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Miaouss
    Type normal
    Griffe
    (25)
    Bluff
    (13)
    Morsure
    (18)
    Tricherie
    (17)
    Analyse
    Miaouss est un starter très diversifié. Il ne possède rien de très intéressant dans ses attaques par niveau, sauf Jackpot si vous avez besoin d'argent. Machination peut vous aider mais seulement si vous avez les CT adéquates, vu qu'il n'apprend aucune attaque spéciale par niveau. L'avantage premier de ce Pokémon est son talent Ramassage, vous permettant de faire ramasser des Baies Oran ou Résugraines qui manqueraient souvent dans vos expéditions !

    L'avantage second est la diversité des CT qu'il apprend : en plus de Rengorgement qui augmentera vos 2 attaques, il apprend Aéropique pour gérer les types Combat, Tonnerre pour attaquer autour de soi, Ball'Ombre pour attaquer à distance ou encore Demi-Tour pour changer de place. Ses Move Tutor sont tout aussi diversifiés avec Vent Glace, Détricanon, Vibraqua ou encore Canon Graine.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Psykokwak
    Type eau
    Griffe
    (25)
    Pistolet à O
    (16)
    Choc Mental
    (18)
    Psykoud'Boul
    (15)
    Analyse
    Psykokwak est Carapuce en un peu mieux. Comme ce dernier, il n'apprend presque rien par niveau mais possède Combo-Griffe en plus de Vibraqua et Hydrocanon (niveau 40) : Combo-Griffe liée à la Capacicool Série Gagnante vous permettra de faire des dégâts importants. De plus, il possède toujours Ciel Gris, qui permet d'ignorer les météos Grêle et Tempête de Sable qui empêchent la régénération naturelle de PV et inflige régulièrement des dégâts résiduels.

    Psykokwak peut apprendre comme la quasi-totalité des Pokémon Eau les capacités Laser Glace et Blizzard pour taper à distance ou toucher toute la salle. Plénitude pourra également vous servir à attaquer plus fortement, et Cascade vous permettra d'avoir une capacité puissante de base. Les Move Tutor utiles qu'il apprend se limiteront à Poing Glace, Vent Glace ou Rayon Signal.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Machoc
    Type combat
    Pisto-Poing
    (16)
    Casse-Brique
    (18)
    Poing Karaté
    (20)
    Force
    (15)
    Analyse
    Machoc est solide mais dépend des CT. Son seul avantage en début d'aventure est Pisto-Poing, qui permet d'attaquer à 2 cases de distance. Toutes ses autres attaques sont puissantes mais ne proposent pas d'autres avantages et ont peu voire pas de portée. Il apprendra par la suite Sabotage pour les Pokémon Spectre et Gonflette pour frapper plus fort. Il aura également l'occasion d'apprendre Double Baffe pour diversifier ses attaques.

    La grande puissance de Machoc provient des CT qu'il peut apprendre : Exploforce et Lance-Flammes peuvent attaquer à 4 cases de distance, Piétisol pour tous les ennemis proches, Tomberoche ou Éboulement pour les Pokémon Vol ou encore Direct Toxik pour les Pokémon Fée. La diversité des types qu'il apprend augmente également avec ses Move Tutor, principalement les 3 Poings élémentaires.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Osselait
    Type sol
    Coup d'Boule
    (15)
    Massd'Os
    (17)
    Centrifugifle
    (17)
    Casse-Brique
    (18)
    Analyse
    Osselait est un Pokémon solide et diversifié. Ses attaques de départ offrent une grande diversité : Centrifugifle attaque tous les Pokémon ennemis dans un rayon de 2 cases, et ses autres capacités offrent une bonne puissance et couverture. À cela s'ajoutent Faux-Chage (niveau 27) pour aider au recrutement, et Osmerang qui est une capacité de percée de 10 cases qu'il apprendra très rapidement (au niveau 21) ! Finalement, il possèdera toujours Paratonnerre et sera donc un excellent coéquipier avec un Pokémon Eau.

    La diversité des capacités qu'il apprend par CT est tout aussi monstrueuse : Lance-Flammes/Laser Glace pour attaquer à distance ou Déflagration/Blizzard pour attaquer toute la salle, Tomberoche/Anti-Air/Éboulement pour la couverture, ou Piétisol pour attaquer autour de soi. Les Move Tutor l'aident encore plus grâce à Poing Éclair et Telluriforce.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Évoli
    Type normal
    Morsure
    (18)
    Charge
    (25)
    Météores
    (13)
    Vive-Attaque
    (15)
    Analyse
    Évoli conserve son statut de pire starter. Il fera néanmoins des dégâts avec ses attaques Normal grâce à Adaptabilité. Les seules capacités utiles qu'il apprendra par niveau seront Régénération pour soigner vos statuts et Relais pour changer de place et booster une des stats de votre coéquipier. Vous avez également la possibilité de réapprendre via Gloupti la capacité Coup d'Main pour augmenter l'Attaque et l'Attaque Spéciale de vos partenaires. Si vous voulez Évoli dans votre équipe, prenez-le comme partenaire.

    La seule capacité utile qu'Évoli apprend par CT est Ball'Ombre, permettant d'attaquer à distance. Les Move Tutor qu'il apprend lui permettent d'obtenir Mégaphone (attaquant tous les ennemis autour de soi) et Queue de Fer pour infliger des dégâts aux Pokémon Roche.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Germignon
    Type plante
    Pouvoir Antique
    (15)
    Tranch'Herbe
    (15)
    Charge
    (25)
    Noeud Herbe
    (20)
    Analyse
    Germignon est un très bon partenaire mais un mauvais meneur. Bien qu'il commence directement avec Pouvoir Antique pour contre les Pokémon Vol, Feu, Insecte et Glace ainsi que Tranch'Herbe pour attaquer à distance, ce qu'il apprend par niveau n'est que du support ! Ainsi Protection, Mur Lumière, Rune Protect et Aromathérapie devraient vous aider tout le long de votre aventure. Il apprendra également Synthèse et Plaquage.

    Il est très limité autrement. Les CT utiles qu'il apprend se limitent à Danse Lames (pour Tranch'Herbe), Éco-Sphère (Tranch'Herbe en mieux) et Force Nature. Les Move Tutor lui ajouteront Queue de Fer et Canon Graine, bien que leur utilité est très limitée à cause de Pouvoir Antique et Tranch'Herbe/Éco-Sphère.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Héricendre
    Type feu
    Vive-Attaque
    (15)
    Flammèche
    (15)
    Double Pied
    (20)
    Façade
    (17)
    Analyse
    Héricendre ne vous sera utile qu'à partir de la moitié du jeu. En effet, la première attaque intéressante qu'il apprend par niveau est Ébullilave, au niveau 37. S'en suivra de Lance-Flammes au niveau 40 puis enfin de Roulade au niveau 49. Roulade combiné à Boul'Armure (niveau 22) et la Capacicool Série Gagnante devrait faire de lui un excellent meneur une fois ces attaques apprises.

    Autrement, Héricendre n'apprendra rien. Vous pouvez toujours accéder à Lance-Flammes par CT avant le niveau 40 et lui rajouter Éclair Fou contre les Pokémon Eau. Le seul Move Tutor utile des 4 qu'il peut avoir est Canicule, qui attaque toute la salle.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Kaiminus
    Type eau
    Griffe Acier
    (25)
    Pistolet à O
    (16)
    Crocs Givre
    (15)
    Griffe
    (25)
    Analyse
    Kaiminus est un Pokémon très solide. Il commence l'aventure avec de très bonnes attaques et une bonne couverture de type. Ses autres attaques utiles s'apprennent assez tardivement : Mâchouille (niveau 27), puis Surpuissance (niveau 48) et Hydrocanon (niveau 50).

    C'est néanmoins compensé par les CT qu'il peut apprendre : Danse Lames montera beaucoup son Attaque ; Griffe Ombre, Éboulement et Casse-Brique offrent de la couverture. Il peut également apprendre Laser Glace, Blizzard et Cascade. Ses Move Tutor sont peu intéressants ou font partie des attaques qu'il apprend par niveau. Vous pouvez toujours prendre Poing Glace si vous ne voulez pas de Laser Glace ou Crocs Givre.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Arcko
    Type plante
    Vive-Attaque
    (15)
    Vol-Vie
    (18)
    Draco-Souffle
    (12)
    Queue de Fer
    (16)
    Analyse
    Arcko est un meneur solide mais dépend des CT. Ses attaques de départ lui permettent d'attaquer à distance et il apprendra rapidement Giga-Sangsue par niveau. Puis, il apprendra Éco-Sphère au niveau 37 pour attaquer à 4 cases de distance.

    Ceci est heureusement compensé par les CT qu'il apprend. Danse Lames lui permettra de monter son Attaque et Éboulement lui fera faire mal à toutes ses faiblesses : Feu, Vol, Glace et Insecte. Casse-Brique et Acrobatie font également partie de son arsenal. Arcko apprendra via ses Move Tutor une autre attaque de soin : Vampi-Poing. À cela se rajoutera Poing Éclair si vous ne jouez pas Éboulement.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Poussifeu
    Type feu
    Vive-Attaque
    (15)
    Flammèche
    (15)
    Balayage
    (13)
    Picpic
    (25)
    Analyse
    Poussifeu est Arcko de type Feu, en moins bien. Flammèche et Vive-Attaque lui permettront d'attaquer à 2 cases de distance, mais c'est tout. Vous devrez attendre le niveau 28 pour qu'il apprenne Rebondifeu puis le niveau 46 pour Lance-Flammes (4 cases de distance). Vous pouvez toujours jouer Puissance et Mimique.

    Ses meilleures attaques sont dans les CT, qui restent assez limitées : Danse Lames pour son attaque puis Aéropique, Griffe Ombre et Éboulement. Les Move Tutor qu'il peut apprendre et qui lui seront utile se résumeront à Rebond et Canicule.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Gobou
    Type eau
    Boue-Bombe
    (13)
    Pistolet à O
    (16)
    Charge
    (25)
    Coud'Boue
    (13)
    Analyse
    Gobou est le moins bon des starters de type Eau. Bien que ses attaques de départ coupent les angles, ce seront ses seules attaques avant un long moment si vous n'utilisez aucune CT. Outre Jet-Pierres au niveau 25 qui est une attaque assez inutile pour Gobou, la prochaine (et seule) attaque utile qu'il apprendra par niveau est Hydrocanon, au niveau 41.

    Comme tous les starters Eau, il pourra apprendre par CT les capacités Cascade / Ébullition pour leur utilité, et Laser Glace et Blizzard pour attaquer à distance ou toute une salle. À cela peut se rajouter Éboulement et Cradovague (attaque tout autour de soi). Les Move Tutor quant à eux sont sa meilleure force, bien que disponibles qu'après avoir terminé l'aventure : Telluriforce, Queue de Fer et Surpuissance se rajouteront ainsi dans ses attaques.
    Couverture offensive
  • PokémonCapacités de départ

    Skitty
    Type normal
    Bluff
    (13)
    Écho
    (15)
    Rayon Chargé
    (13)
    Noeud Herbe
    (20)
    Analyse
    Skitty est l'un des meilleurs starters. Bluff apeure très souvent et ses autres capacités offrent de la couverture. Skitty pourra apprendre Berceuse dès le niveau 7 ainsi que Torgnole au niveau 16 (à combiner avec la Capacicool Série Gagnante) ! De plus, il apprend Voix Enjôleuse, Feinte, Réveil Forcé (à combiner avec Berceuse) et Câlinerie. N'oubliez pas son talent Joli Sourire qui peut incapaciter ses adversaires !

    Les CT qu'il apprend sont aussi très intéressantes : Rengorgement et Plénitude pour augmenter vos Attaques, Blizzard qui touche toute la salle, Laser Glace/Ball'Ombre à distance, Tonnerre autour de vous, et stCage Éclair est une bonne alternative à Berceuse. Ses Move Tutor utiles seront Psykoud'Boul, Queue de Fer, Mégaphone (autour de soi), Brouhaha (toute la salle), Vent Glace/Vibraqua (à distance).
    Couverture offensive


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