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Pokémon Donjon Mystère : Équipe de Secours DX
Quel Starter/Partenaire choisir ?


Au début du jeu vous commencerez par le test de personnalité qui déterminera quel Pokémon vous incarnerez durant l'aventure, ensuite vous devrez choisir un partenaire. Seulement, quel Pokémon allez-vous incarner ? Vous arrêterez-vous au premier résultat du test ou essayerez-vous d'être un Pokémon particulier ? Et le partenaire ? Notez que votre partenaire devra obligatoirement avoir un type différent du vôtre ! De plus, les Pokémon possédant 2 talents auront toujours le même.

Pour l'occasion, la rédaction de Pokébip vous offre une analyse rapide de tous les Pokémon que vous pouvez choisir ! N'hésitez pas à cliquer sur une des images pour accéder directement à la fiche du Pokémon ! Notez que les évolutions ne sont pas prises en compte.



Pokémon 1G

PokémonAttaquesAvantages et Désavantages

Bulbizarre
Type planteType poison
Fouet Lianes (17)
Bulbizarre est un bon compromis entre Germignon et Arcko. Il possède des capacités solides dès le départ : Fouet Lianes permet d'attaquer à distance tandis que Détritus et Canon Graine permettent de couper les murs. Il apprendra également Poudre Dodo (endort tous les ennemis sauf Plante autour de soi), Tranch'Herbe (attaque de distance à 4 cases), Croissance et Synthèse.

Malheureusement, c'est tout ce qu'il possède d'intéressant. Les CT se résumeront à Bombe Beurk (Détritus en plus puissant), Mur Lumière, Danse Lames ou encore Force Nature. Les Move Tutor se limiteront à Giga-Sangsue ou encore Sabotage.

Type d'attaques offensives apprises :
Détritus (17)
Charge (25)
Canon Graine (16)

Salamèche
Type feu
Draco-Rage (13)
Salamèche est le meilleur starter Feu du jeu. Il possède tout pour bien débuter l'aventure : Draco-Rage et Rebondifeu attaquent en coupant les murs, en plus de respectivement infliger 30 dégâts obligatoirement et attaquer à 4 cases de distance. Il apprendra également par niveau Flammèche qui attaque à 2 cases de distance. Seul Lance-Flammes (niveau 37) est encore mentionnable dans ses attaques par niveau, étant Rebondifeu en plus puissant mais avec les dégâts aux ennemis proches en moins.

Les attaques qu'il apprend par CT sont assez diversifiées, mais sont surtout utile sur le plan physique, étant donné qu'il apprend principalement Danse Lames, Éboulement, Casse-Brique ou encore Draco-Griffe. Les Move Tutor qu'il apprend permettront de combler ses faiblesses, principalement grâce à Poing Éclair.

Type d'attaques offensives apprises :
Rebondifeu (12)
Morsure (18)
Griffe (25)

Carapuce
Type eau
Casse-Brique (18)
Carapuce est moyen. Il se résumera aux attaques qu'il apprend dès le départ pour un long moment, les seules attaques intéressantes qu'il apprend par niveau étant Vibraqua (au niveau 25) et Hydrocanon (au niveau 40) qui remplaceront Pistolet à O, ayant respectivement une portée de 4 cases et 10 cases en percée. Pistolet à O vous sera néanmoins utile pour attaquer à distance et en coupant les murs et Casse-Brique vous permettra d'attaquer les Pokémon Eau sans être gênés.

Les attaques les plus intéressantes de Carapuce se retrouvent ici en CT : Laser Glace vous permet d'attaquer à distance et de contrer les Plante, tout comme Blizzard mais en couvrant toute la salle. Il apprend également Ébullition qui permettra de brûler les ennemis, ainsi que Cascade si vous cherchez une attaque Eau puissante. Surf attaque toute la salle mais également les alliés, donc à ne pas utiliser si vous n'êtes pas bien entouré ! Les Move Tutor qu'il apprend peuvent également aider son équipe à mieux gérer les donjons, notamment avec Vent Glace qui permet de réduire la vitesse de mouvement des ennemis.

Type d'attaques offensives apprises :
Pistolet à O (16)
Charge (25)
Morsure (18)

Pikachu
Type electrik
Bluff (13)
Pikachu est puissant mais limité. Il possède quasiment toutes ses attaques finales dès le début ! Bluff possède une portée de 2 cases et apeure souvent les ennemis, Boule Élek permet de couper les murs et Noeud Herbe se montrera efficace contre les Pokémon Sol. Queue de Fer augmente la couverture de type avec une attaque puissante. Pikachu apprendra également Coup d'Jus (attaque toute la salle, niveau 34), Tonnerre (autour de soi, niveau 42) et Mur Lumière par niveau. Ruse et Frotte-Frimousse permettent également de vous aider face à des ennemis utilisant Abri ou coriace en général.

Pikachu possédant déjà quasiment tout dès le départ, les CT utiles qui lui reste seront Danse Pluie si vous voulez jouer Fatal-Foudre ou aider votre partenaire Plante ou Eau, Casse-Brique ou encore Rayon Chargé pour monter son attaque spéciale. Coup d'Jus et Tonnerre étant les meilleures capacités Électrik de Pikachu, les Move Tutor utiles lui restant seront Rayon Signal ou encore Sabotage.

Type d'attaques offensives apprises :
Boule Élek (17)
Noeud Herbe (20)
Queue de Fer (16)

Miaouss
Type normal
Griffe (25)
Miaouss est un starter très diversifié. Il ne possède rien de très intéressant dans ses attaques par niveau, sauf Jackpot si vous avez besoin d'argent. Machination peut vous aider mais seulement si vous avez les CT adéquates, vu qu'il n'apprend aucune attaque spéciale par niveau. L'avantage premier de ce Pokémon est son talent Ramassage, vous permettant de faire le plein d'objets très rapidement.

L'avantage second est la diversité des CT qu'il apprend : en plus de Rengorgement qui augmentera vos 2 attaques, il apprend Aéropique et Dévorêve (si vos coéquipiers peuvent endormir) pour les Pokémon Combat, Tonnerre pour attaquer autour de soi, Ball'Ombre pour attaquer à distance ou encore Demi-Tour pour changer de place. Ses Move Tutor sont tout aussi diversifiés avec Vent Glace, Détricanon, Vibraqua ou encore Canon Graine.

Type d'attaques offensives apprises :
Bluff (13)
Morsure (18)
Tricherie (17)

Psykokwak
Type eau
Griffe (25)
Psykokwak est Carapuce en un peu mieux. Comme ce dernier, il n'apprend presque rien par niveau mais possède deux attaques supplémentaires en plus de Vibraqua et Hydrocanon (niveau 40) : Combo-Griffe et Détrempage. Combo-Griffe lié à la Capacicool Série Gagnante vous permettra de faire des dégâts importants, et Détrempage est un excellent avantage si vous êtes accompagnés d'un Pokémon Plante ou Électrik possédant une attaque à distance comme Coup d'Jus ou Fouet Liane. Possédant toujours Ciel Gris, les météos comme Grêle et Tempête de Sable vous causeront moins de problèmes.

Psykokwak peut apprendre comme la quasi-totalité des Pokémon Eau l'attaque Laser Glace pour contrer les Plante, ainsi que Blizzard. Plénitude pourra également vous servir à attaquer plus fortement, et Cascade/Surf vous permettra d'avoir des attaques puissantes de base. Les Move Tutor qu'il apprend d'utile se limiteront à Poing Glace, Vent Glace ou Rayon Signal.

Type d'attaques offensives apprises :
Pistolet à O (16)
Choc Mental (18)
Psykoud'Boul (15)

Machoc
Type combat
Pisto-Poing (16)
Machoc est solide mais dépend des CT. Son seul avantage en début d'aventure est Pisto-Poing, qui permet d'attaquer à 2 cases de distance. Toutes ses autres attaques sont puissantes mais ne proposent pas d'autres avantages. Il apprendra par la suite Sabotage pour les Pokémon Spectre et Gonflette pour frapper plus fort. Il aura également l'occasion d'apprendre Double Baffe pour diversifier ses attaques.

La grande puissance de Machoc provient des CT qu'il peut apprendre : Exploforce et Lance-Flammes peuvent attaquer à 4 cases de distance, Piétisol pour tous les ennemis proches, Tomberoche ou Éboulement pour les Pokémon Vol ou encore Direct Toxik pour les Pokémon Fée. La diversité des types qu'il apprend augmente également avec ses Move Tutor, principalement les 3 Poings élémentaires.

Type d'attaques offensives apprises :
Casse-Brique (18)
Poing Karaté (20)
Force (15)

Osselait
Type sol
Coup d'Boule (15)
Osselait est un Pokémon solide et diversifié. Ses attaques de départ offrent une grande diversité, en plus de connaître Centrifugifle qui attaque tous les Pokémon ennemis dans un rayon de 2 cases. A cela s'ajoutera Faux-Chage (niveau 27) pour aider au recrutement ainsi qu'Effort (niveau 41) qui sera plus qu'utile contre les Boss. A tout ceci sera rajouté Osmerang, une capacité de percée de 10 cases qu'il apprendra au niveau 21 ! Finalement, il possèdera toujours Paratonnerre et sera donc un excellent coéquipier avec un Pokémon Eau.

La diversité des attaques qu'il apprend par CT est tout aussi monstrueux : Lance-Flammes/Laser Glace pour les Plante ou Déflagration/Blizzard, Tomberoche/Anti-Air/Éboulement pour les Glace ou Piétisol pour attaquer autour de soi. Les Move Tutor l'aident encore plus grâce à Poing Éclair et Telluriforce.

Type d'attaques offensives apprises :
Massd'Os (17)
Centrifugifle (17)
Casse-Brique (18)

Évoli
Type normal
Morsure (18)
Évoli conserve son statut de pire starter. Il fera néanmoins des dégâts avec ses attaques Normal grâce à Adaptabilité. Les seules attaques utiles qu'il apprendra par niveau seront Régénération pour soigner vos statuts et Relais pour changer de place et booster une des stats de votre coéquipier. Vous avez également la possibilité de réapprendre via Gloupti l'attaque Coup d'Main pour monter l'attaque et l'attaque spéciale de vos partenaire. Si vous voulez Évoli dans votre équipe, prenez le comme partenaire.

La seule attaque utile qu'Évoli apprend par CT est Ball'Ombre, permettant d'attaquer à distance. Les Move Tutor qu'il apprend lui permettent d'obtenir Mégaphone (attaquant tous les ennemis autour de soi) et Queue de Fer pour infliger des dégâts aux Pokémon Roche.

Type d'attaques offensives apprises :
Charge (25)
Météores (13)
Vive-Attaque (15)


Pokémon 2G

PokémonAttaquesAvantages et Désavantages

Germignon
Type plante
Pouvoir Antique (15)
Germignon est un très bon partenaire mais un mauvais meneur. Bien qu'il commence directement avec Pouvoir Antique pour contre les Pokémon Vol, Feu, Insecte et Glace ainsi que Tranch'Herbe pour attaquer à distance, ce qu'il apprend par niveau n'est que du support ! Ainsi Protection, Mur Lumière, Rune Protect et Aromathérapie devraient vous aider tout le long de votre aventure. Il apprendra également Synthèse et Plaquage.

Il est très limité autrement. Les CT utiles qu'il apprend se limitent à Danse Lames (pour Tranch'Herbe), Éco-Sphère (Tranch'Herbe en mieux) et Force Nature. Les Move Tutor lui ajouteront Queue de Fer et Canon Graine, bien que leur utilité est très limitée à cause de Pouvoir Antique et Tranch'Herbe/Éco-Sphère.

Type d'attaques offensives apprises :
Tranch'Herbe (15)
Charge (25)
Noeud Herbe (20)

Héricendre
Type feu
Vive-Attaque (15)
Héricendre ne vous sera utile qu'à partir de la moitié du jeu. En effet, la première attaque intéressante qu'il apprend par niveau est Ébullilave, au niveau 37. S'en suivra de Lance-Flammes au niveau 40 puis enfin de Roulade au niveau 49. Roulade combiné à Boul'Armure (niveau 22) et la Capacicool Série Gagnante devrait faire de lui un excellent meneur une fois ces attaques apprises.

Autrement, Héricendre n'apprendra rien. Vous pouvez toujours accéder à Lance-Flammes par CT avant le niveau 40 et lui rajouter Éclair Fou contre les Pokémon Eau. Le seul Move Tutor utile des 4 qu'il peut avoir est Canicule, qui attaque toute la salle.

Type d'attaques offensives apprises :
Flammèche (15)
Double Pied (20)
Façade (17)

Kaiminus
Type eau
Griffe Acier (25)
Kaiminus est un Pokémon très solide. Il commence l'aventure avec de très bonnes attaques et une bonne couverture de type, surtout Crocs Givre contre les Pokémon Plante. Malheureusement ses autres attaques utiles s'apprennent tardivement, composés de Mâchouille (niveau 27), puis de Surpuissance et Hydrocanon (niveau 48 et 50 respectivement).

Ceci peut néanmoins être effacé par les CT qu'il peut apprendre : outre Danse Lames qui montera beaucoup son attaque, Griffe Ombre, Éboulement et Casse-Brique devraient l'aider à diversifier ses attaques. Il peut également apprendre Laser Glace, Blizzard, Cascade et Surf. Ses Move Tutor sont peu intéressants ou font parties des attaques qu'il apprend par niveau. Vous pouvez toujours prendre Poing Glace si vous ne voulez pas de Laser Glace ou Crocs Givre.

Type d'attaques offensives apprises :
Pistolet à O (16)
Crocs Givre (15)
Griffe (25)


Pokémon 3G

PokémonAttaquesAvantages et Désavantages

Arcko
Type plante
Vive-Attaque (15)
Arcko est un meneur solide mais dépend des CT. Ses attaques de départ lui permettent d'attaquer à distance et il apprendra rapidement Giga-Sangsue par niveau. Malheureusement c'est tout ce qui est important chez lui, sauf Éco-Sphère qu'il apprend au niveau 37.

Ceci est heureusement compensé par les CT qu'il apprend. Danse Lames lui permettra de monter son attaque et Éboulement lui fera faire mal à toutes ses faiblesses : Feu, Vol, Glace et Insecte. Casse-Brique et Acrobatie font également partie de son arsenal. Arcko apprendra via ses Move Tutor une autre attaque de soin : Vampi-Poing. À cela se rajoutera Poing Éclair si vous ne jouez pas Éboulement.

Type d'attaques offensives apprises :
Vol-Vie (18)
Draco-Souffle (12)
Queue de Fer (16)

Poussifeu
Type feu
Vive-Attaque (15)
Poussifeu est Arcko de type Feu, en moins bien. Flammèche et Vive-Attaque lui permettront d'attaquer à 2 cases de distance, mais c'est tout. Vous devrez attendre le niveau 28 pour qu'il apprenne Rebondifeu puis le niveau 46 pour Lance-Flammes (4 cases de distance). Vous pouvez toujours jouer Puissance et Mimique.

Ses meilleurs attaques sont dans les CT, qui restent assez limitées : Danse Lames pour son attaque puis Aéropique, Griffe Ombre et Éboulement. Les Move Tutor qu'il peut apprendre et qui lui seront utile se résumeront à Rebond et Canicule.

Type d'attaques offensives apprises :
Flammèche (15)
Balayage (13)
Picpic (25)

Gobou
Type eau
Boue-Bombe (13)
Gobou est le moins bon des starters de type Eau. Bien que ses attaques de départ coupent les murs, ce seront ses seules attaques avant un long moment si vous n'utilisez aucune CT. Outre Jet-Pierres au niveau 25 qui est une attaque assez inutile pour Gobou, la prochaine (et seule) attaque utile qu'il apprendra par niveau est Hydrocanon, au niveau 41.

Comme tous les starters eau, il pourra apprendre Cascade, Surf, Ébullition, Laser Glace et Blizzard par CT. A cela peut se rajouter Éboulement et Cradovague (attaque tout autour de soi). Les Move Tutor quant à eux sont sa meilleure force, bien que disponibles qu'après avoir terminé l'aventure : Telluriforce, Queue de Fer et Surpuissance se rajouteront ainsi dans ses attaques.

Type d'attaques offensives apprises :
Pistolet à O (16)
Charge (25)
Coud'Boue (13)

Skitty
Type normal
Bluff (13)
Malgré son apparence, Skitty est un Pokémon véritablement très dangereux. Outre ses attaques de départ pouvant apeurer ou couper les murs, Skitty pourra apprendre Berceuse dès le niveau 7 ainsi que Torgnole au niveau 16 (à combiner avec la Capacicool Série Gagnante) ! De plus, il apprendre Voix Enjôleuse (touche autour de soi en échouant jamais), Feinte pour les Spectre, Réveil Forcé pour les Roche et Acier (double de puissance si l'adversaire dort, à combiner avec Berceuse) et Câlinerie pour les Combat. Vous pourrez également tenter votre chance avec Assistance. Combinez tout ceci avec Joli Sourire pour déployer sa puissance !

Mais sa férocité ne s'arrête pas là : les CT qu'il apprend sont tout aussi dangereuses ! Rengorgement et Plénitude pourront booster vos attaques, Blizzard pour toucher toute la salle, Laser Glace pour la distance, Tonnerre touchera tout autour de vous, Ball'Ombre touchera les Spectre à distance, Cage Éclair est une bonne alternative à Berceuse et Dévorêve peut soigner vos PV, combiné à Berceuse. Ses Move Tutor utiles seront Queue de Fer, Mégaphone (touche tout autour de soi), Brouhaha (insomnie mais touche toute la salle), Vent Glace/Vibraqua pour la distance et finalement Psykoud'Boul pour les Combat.

Type d'attaques offensives apprises :
Écho (15)
Rayon Chargé (13)
Noeud Herbe (20)


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