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Aperçu stratégique
PV
90
Attaque
120
Défense
75
Attaque spé
60
Défense spé
60
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Granbull aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Fée
Genre
Mâle : 25%
Femelle : 75%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #210

Talents de la forme

Diminue l'Attaque des Pokémon adverses d'un niveau lorsque le Pokémon entre au combat. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance d'empêcher la rencontre d'un Pokémon sauvage qui possède au moins 5 niveaux de moins que le Pokémon.
Augmente la Vitesse de 50% si le Pokémon souffre d'un problème de statut. Hors combat en tête d'équipe, diminue de 50% la probabilité de rencontrer des Pokémon sauvages.

Formes

 
Normal
 
Granbull
Granbull EN

Taille : 1.4 m
Poids : 48.7 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre Féerique
Rattata 0 Rattatac 0 Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Nidoran♀️ 0 Nidoran♂️ 0 Nidorino 0 Nidoking 0 Mélofée 0 Mélodelfe 0 Goupix 0 Feunard 0 Rondoudou 0 Grodoudou 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Ponyta 0 Galopa 0 Canarticho 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Leveinard 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Togetic 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Marill 1 Azumarill 1 Granivol 1 Floravol 1 Cotovol 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Écrémeuh 2 Leuphorie 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Zigzaton 2 Linéon 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Balignon 2 Chapignon 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chuchmur 2 Ramboum 2 Brouhabam 2 Skitty 2 Delcatty 3 Mysdibule 3 Dynavolt 3 Élecsprint 3 Posipi 3 Négapi 3 Rosélia 3 Wailmer 3 Wailord 3 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Spinda 3 Mangriff 3 Séviper 3 Morphéo 3 Kecleon 3 Absol 3 Stalgamin 3 Oniglali 3 Obalie 3 Phogleur 3 Kaimorse 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Keunotor 3 Castorno 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Roserade 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Ceribou 4 Ceriflor Temps Couvert 4 Capidextre 4 Laporeille 4 Lockpin 4 Chaglam 4 Chaffreux 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Togekiss 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Momartik 4

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
90
- 321 384 - 0
Attaque
120
248 276 339 372 2
Défense
75
167 186 249 273 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
45
113 126 189 207 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 19 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Charge 1 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Bélier 43 90 85 20 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Morsure 7 60 100 25 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible.
Hurlement 27 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Frénésie 35 20 100 20 Normal Physique Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau à chaque coup reçu.
Léchouille 13 20 100 30 Spectre Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Grimace 1 - 90 10 Normal Statut Baisse la Vitesse de la cible de 2 niveaux.
Charme 1 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Mâchouille 59 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Représailles 51 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Crocs Éclair 1 65 95 15 Électrik Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables.
Crocs Givre 1 65 95 15 Glace Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de geler sa cible. Effets cumulables.
Crocs Feu 1 65 95 15 Feu Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Déflagration CT38 120 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Surchauffe CT50 140 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Surpuissance 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Dernierecour 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Protection - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Métronome - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une capacité aléatoire du jeu.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Feinte 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Glas de Soin
- - 5 Normal Statut Attaque sonore. Guérit la brûlure, le gel, la paralysie, le poison et le sommeil de tous les Pokémon dans l'équipe du lanceur.
Cadeau
1 90 15 Normal Physique Effectue aléatoirement une attaque à 40, 80 ou 120 de puissance, ou soigne 25% des PV max de la cible.
Mâchouille 80 100 15 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 20% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Stimulant 60 100 10 Normal Physique La puissance est doublée si la cible est paralysée. Dans ce cas, cela soigne sa paralysie.
Close Combat 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Crocs Éclair 65 95 15 Électrik Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de paralyser la cible. Effets cumulables.
Crocs Givre 65 95 15 Glace Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de geler sa cible. Effets cumulables.
Crocs Feu 65 95 15 Feu Physique Attaque "Croc". 10% de chance d'apeurer et 10% de chance de brûler sa cible. Effets cumulables.

Descriptions des pokédex

Platine
En dépit des apparences, c’est un grand timide. Quand il s’énerve, il mord de ses énormes crocs.
Malgré son impressionnante statistique d'attaque (372 au maximum, soit plus que Simiabraz, Ronflex ou Laggron), ses PV corrects, son bon movepool comprenant Close Combat, Lame de Roc ou les Poing Élémentaires et d'excellentes capacités spéciales (Intimidation et Pied Véloce), Granbull est NU dans le Métagame américain. Pourquoi est-il ainsi boudé ? Ses 207 de vitesse maximum, des défenses (hors Intimidation) faibles et mais surtout Ursaring qui le surpasse en presque tous les points. Cependant, Granbull a un potentiel en UU, que l'on va découvrir...

Note : Tous les sets sont ici présentés pour l'UU. Si vous voulez jouer en OU, référez-vous à la fiche d'Ursaring.


Choice Bander / Life Orber


Granbull @Bandeau Choix / Orbe Vie ©Pied Véloce (ou Intimidation sous Distorsion)
- Retour / Façade
- Close Combat
- Mâchouille / Représailles
- Poinglace / Lame de Roc

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV défense
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense
0 IV vitesse si Distorsion

=> Le principe est simple. On se base sur un changement de statut / attaque d'un staller et on sweepe. Granbull occasionne de gros dégâts sur les switches, mais gagnera peu de duels, avec sa faible vitesse.

Retour en attaque stabbée, Façade si vous anticipez les états de statut.
Close Combat frappera fort sur beaucoup de monde, notamment les Acier et Roche tels que Galeking ou Bastiodon qui bloquent Retour.
Représailles est conseillée sans Distorsion car la puissance montera à 100 si Granbull si l'adversaire joue en premier ou switch. Mâchouille sinon, notamment sous Distorsion. Dans tous les cas, le combo Normal / Combat / Ténèbres n'est contré par personne.
• Enfin, Poinglace est conseillée contre Altaria (sur les Plantes ça frappera aussi fort que Retour) alors que Lame de Roc est là pour les Insecte et / ou Vol comme une fois encore Altaria, mais aussi Demanta.

Le choix entre Bandeau Choix ou Orbe Vie dépend de ce que vous voulez choisir. Le Bandeau Choix permet de frapper plus fort là où l'Orbe Vie permet plus de flexibilité mais moins de puissance et de staying power (du aux dégâts de recul). Il est généralement conseillé de mettre Retour si Granbull est joué avec le Bandeau Choix. S'il est joué avec l'Orbe Vie, tout dépend de ce que vous espérez, mais Façade est une option aléatoire.

• La première répartition atteint 189 en vitesse pour dépasser les 75 BS Vitesse 0~4 EV comme Demanta ou Kaorine, ceux qui se placent à 187 pour les dépasser ainsi qu'un éventuel Coquiperl Timide.
• La seconde atteint elle 207 en vitesse afin d'outspeeder les 85 BS en vitesse sans EV's comme Artikodin, Girafarig ou Nidoqueen, et dépasse Charkos Rigide (non-Choice Scarfer, évidemment).
En général, Granbull tapant plutôt dans les switches, la nature Rigide est conseillée. Les deux dernières minimisent la vitesse pour la Distorsion, la dernière permettant de prendre convenablement les coups physiques avec Intimidation.

Contres : Comme tout Choice, les switches sur des immunités / résistances.
Ensuite, tout ce qui a Pisto-Poing, Mach Punch et compagnie lui fera très mal, comme tous les sweepers plus rapides que lui et tapant assez fort comme Maganon ou Kicklee (attention sur leur placement). Teraclope et Spiritomb se placeront sur Retour / Close Combat et le brûleront, tout en tenant les autres coups. Bastiondon / Galeking / Tarinorme / Steelix / Registeel, sous réserve qu'ils ne se placent pas sur Close Combat. Smogogo, s'il est autorisé, le brûlera également, tenant convenablement tous ses coups (attention quand même à Retour), ainsi que Kapoera avec Intimidation + Mach Punch / Casse-Brique.
Attention si Granbull est joué avec Orbe Vie, car il sera plus difficile à anticiper.

Quick Feet


Granbull @Orbe Toxique ©Pied Véloce
- Façade
- Close Combat
- Mâchouille
- Lame de Roc / Poinglace / Abri

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Granbull gagne en vitesse ce qu'il perd en puissance, et devient plus flexible. Cette version est très dangereuse si l'on fait une erreur d'anticipation.
On profite du boost de vitesse prodigué par Pied Véloce + Orbe Toxique pour dépasser plus de monde et être immunisé aux autres états de statut. Ainsi, Représailles n'est plus conseillée car Granbull frappera plus souvent premier et Façade tirera profit de l'Orbe Toxique pour avoir un stab de 210 de puissance.

Lame de Roc devient recommandée car même, sur les Plante, Façade est plus puissante que Poinglace (qui devient réservée à Altaria seulement).
Abri permet d'activer l'Orbe Toxique tranquillement et d'un peu explorer les attaques adverses.

• La première répartition dépasse tous les 80 de BS vitesse avec full vitesse avec la nature comme Brasegali, Gardevoir et Kabutops ainsi que les 90 BS vitesse sans la nature comme Roserade, Kicklee et Aéromite.
• La seconde atteint elle les 310 de vitesse outspeedant les 90 BS vitesse avec la nature ainsi que les 105 BS vitesse sans la nature comprenant Sharpedo, Arcanin et Typlosion.
L'Orbe Toxique faisant descendre vraiment vite sa santé, il est conseillé de la coupler à un Wisher comme Hypnomade ou Gardevoir.

Contres : Mach Punch & co. auront toujours raison de lui (Tygnon full attaque le 2HKO avec Mach Punch, Intimidation non comprise, mais ne peut pas se placer sur lui). Les gros tank Acier sous réserve encore qu'ils ne se placent pas sur Close Combat une fois de plus (bien que Steelix et Registeel ne se fassent que 3HKO par Close Combat). Kapoera encore, avec Casse-Brique. Teraclope et Spiritomb tienne aussi ses coups, mais ne pourront pas cette fois le brûler. Des gros Bulkys ne craignant pas ses attaques comme Sablaireau ou Drascore pourront également l'éponger convenablement, attention quand même à Façade 210 de puissance (le 2HKO du Rigide est possible même sur les plus défensifs). De toute façon, avec l'Orbe Toxique et la perte de puissance, des sweepers rapides peuvent se placer comme Arcanin avec Vit.Extrême + Intimidation.

Bulk-Upper / Intimidation


Granbull @Restes / Orbe Vie ©Intimidation
- Gonflette
- Retour / Plaquage
- Représailles / Repos
- Poing de Feu / Casse-Brique / Repos

Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV déf spéc
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV défense
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV défense

=> Enfin un rôle où il n'est pas surpassé par un autre Pokémon (quoique, Kapoera...) !

Ce Bulk Upper, par sa capacité spéciale, provoquera des switches. On place ensuite une Gonflette (ou plusieurs), et on sweepe. Il fera mal, parfois même en OU (le Rigide surtout), est plus maniable que le Bander et tient mieux les coups physiques. Cependant, on doit se priver de Close Combat, car il censé tenir sur la durée.

A la place, deux moves sont proposés : Poing de Feu est réservé à l'OU (où il peut se faire une place) afin de toucher Archeodong et Airmure, mais il sera alors bloqué par Heatran et Pingoleon.
Casse-Brique est passe-partout, personne ne résistant à Combat / Normal / Ténèbres et brisera les murs. Retour ou Plaquage selon que vous souhaitiez essayer de paralyser votre adversaire, et Représailles pour tirer profit de sa lenteur.

Repos si vous voulez combattre sur la longueur, mais hormis si c'est le Prudent avec au moins deux Gonflette placées (et encore...), n'espérez pas tenir les deux tours de sommeil.

Pour les répartitions, la première est la plus défensive, la seconde permet de tenir un Close Combat d'un Colossinge Choice Bander Rigide et tient bien le physique pour tirer profit d'Intimidation et la dernière est celle qui tire le plus profit de Gonflette, mais tient peu le spécial (maximiser la vitesse n'est pas vraiment une priorité). Ces EV's sont extrêmement modulables, vous pouvez donc les modifier selon les besoin de votre équipe, comme par exemple le mettre max vitesse / attaque.

Quand à l'objet, l'Orbe Vie augmentera sa puissance mais réduira son staying power, aussi n'est-il pas vraiment conseillé, au contraire des Restes.

Contres : Même avec la deuxième répartition, il sera 2HKO par la plupart des Choice Banders de type Combat après une Intimidation. Aussi il faudra y faire attention. Si vous avez pris la première ou la seconde répartition, il ne tapera pas fort avant 2 Gonflette. Sinon, il craindra assez fort le spécial, notamment Cresselia en OU qui tient tous ses coups (Représailles y compris) s'il est Assuré max défense et le fera fuir avec Laser Glace par exemple. Teraclope, Smogogo et surtout Spiritomb le bloqueront correctement et surtout le brûleront. Le second peut aussi le hazer, annulant les effets de Gonflette. Les gros stallers Acier comme Galeking et Steelix tiennent Poing de Feu / Casse-Brique tant qu'il n'a pas placé plus d'une Gonflette et le feront fuir, que ce soit avec Tête de Fer ou Séisme. Les Pokémon l'intimidant comme Kapoera ou Arcanin (surtout s'il se place sur Poing de Feu) l'OHKO s'il n'a pas placé de Gonflette avec Casse-Brique, Mach Punch double stabbée (Technicien) ou Vit.Extrême. Encore une fois, attention à Onde Vide / Mach Punch.

Bulk-Upper / Pied Véloce


Granbull @Restes / Orbe Vie / Orbe Toxik ©Pied Véloce
- Gonflette
- Retour / Façade
- Mâchouille
- Poing de Feu / Casse-Brique

Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 défense
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> On sacrifie les switches occasionnés par Intimidation pour le gain de vitesse de Pied Véloce.

Rien que le choix de l'objet est important : Restes et Orbe Vie si vous pensez avoir une bonne anticipation et pensez tomber sur un changement de statut. Sinon, l'Orbe Toxique est proposé, mais il ne va tenir très longtemps.

Retour ou Façade selon votre jugement sur votre anticipation. Si Orbe Toxik, prenez Façade. Mâchouille est proposée par rapport à représailles car Granbull est censé être rapide. Poing de Feu ou Casse-Brique contre les Acier. Pour plus de précisions, voir le Bulk-Upper / Intimidation.

Ce Granbull étant plus offensif, les répartitions défensives sont exclues. En effet, s'il se fait brûler ou empoisonner, non seulement il mourra assez vite, mais ne sweepera pas très fort s'il n'a pas 1 ou 2 Gonflette de placées. La première répartition permet donc de profiter le plus possible de Gonflette et de tenir un peu mieux le physique (mais ne tire pas profit de Pied Véloce) alors que la deuxième est clairement la plus offensive, et permet de profiter de Pied Véloce, permettant de dépasser Roserade Modeste (si Pied Véloce est activé, évidemment : elle est donc conseillée avec l'Orbe Toxik). Là encore, ils sont extrêmement modulables, adaptez donc en fonction de l'équipe, bien qu'il faille généralement mettre 252 EV en attaque pour pouvoir frapper sans Gonflette.

Là encore, il se fait surpasser par Ursaring en OU.

Contres : Même s'il est Malin, les Choice Banders de type Combat tapant avec Casse-Brique ou mieux le feront rapidement rentrer dans sa Pokéball, ainsi que les gros stallers de l'UU comme Smogogo (lui le hazera aussi), Spiritomb qui le brûleront. Steelix et compagnie le bloquent aussi, sous réserve qu'il n'ait pas placé trop de Gonflette... Kapoera l'intimide et a Casse-Brique. De manière générale, les mêmes que d'habitude. Il sera par contre un peu plus difficile à battre dans les duels avec sa vitesse supérieure.

Sub-Puncher / Sub-Upper


Granbull @Restes / Baie Lichii ©Intimidation
- Clonage
- Mitra-Poing / Gonflette
- Retour / Gonflette
- Poing de Feu / Représailles / Mâchouille

Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV défense
0 IV vitesse

=> Un Sub-Puncher qui ne sera pas des plus difficiles à placer, grâce à sa vitesse très faible qui assurera la survie du clone, et Intimidation, qui provoquera des switches. Clonage permettra aussi de bloquer les changements de statut. Les moves sont les mêmes que d'habitude, dont Représailles avec sa faible vitesse, atteindra 100 de puissance de base si l'adversaire joue avant ou switch. On peut mettre Gonflette sur un des moves pour en faire un Sub-Upper, qui pourra se booster derrière son clone. Même si Retour est aussi puissant que Mitra-Poing, ce dernier permet de frapper les Acier et les Roche, chose que Retour ne fait pas.

Restes est un choix sûr. La Baie Lichii permet de booster son attaque, permettant à Granbull d'atteindre le score très satisfaisant de 550 d'attaque environ. Retour stabbée et Mitra-Poing feront de très lourds dégâts. Veillez dans ce cas à conserver le clone, où il sera bien vite renvoyé dans sa PokéBall.

Malheureusement, il n'atteint pas les 404 PV, ses clones pourront donc être détruits par Frappe Atlas...

Contres : Spiritomb et Teraclope restent les contres absolus : ils sont plus lents que lui, et peuvent donc sans crainte détruire le clone, le premier avec Vibrobscur, le second avec Frappe Atlas. Cependant, si Granbull a Mâchouille, Teraclope devra y faire attention. Les Pseudo-Hazers très résistants, et ils ne sont pas nombreux en UU. Seuls Steelix (qui tient admirablement bien Mitra-Poing, ne se faisant que 3HKO), Phyllali et Drascore tiennent Mitra-Poing / Retour et peuvent le pseudo-hazer, faisant partir le clone en même temps. Kapoera encore, avec Intimidation (attention si Granbull est déjà derrière un clone) + Casse-Brique. Smogogo peut bloquer le Sub-Upper grâce à sa vitesse supérieure. Il le hazera avec que Granbull ne le frappe.

Phazer


Granbull @Restes ©Intimidation
- Hurlement
- Repos
- Retour / Plaquage
- Toxik / Cage-Eclair / Séisme / Protection / Mâchouille

Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV défense

=> On tire profit de la défense correcte de Granbull, de ses bons PV et surtout d'Intimidation pour pouvoir se placer sur la plupart des sweepers physiques (tant que ça ne tape pas sur sa faiblesse) et les phazer / soigner les états de statut. Retour, en attaque stabbée, est indispensable. Plaquage si vous désirez essayer de paralyser. Le dernier slot dépend de ce vous voulez touchez : Toxik est idéale contre les sweepers se boostant comme Flagadoss en les forçant au switch ainsi que les stallers sans Repos. Cage-Eclair neutralisera un sweeper un peu trop rapide (pas avec Plaquage, cela ferait double-emploi) et Séisme servira en attaque touche-tout, mais surtout les Acier et Roche pullulant en UU (Galeking, Rhinoféros, etc...). Protection permettra à Granbull d'être plus compétent et de soutenir le reste de l'équipe. Attention alors aux Sub-Minders comme Feuforêve qui risque de placer sur lui tranquillement. C'est pour cela que Mâchouille est proposée.

Sachez cependant qu'en OU, il se fait (encore) largement surpasser par Drattak, Léviator en staller avec Intimidation, mais fera du bon travail dans le Métagame UU.

Contres : S'il se prend un Close Combat dans le switch, il n'en sortira pas indemne. Tout ce qui tape dans sa faiblesse et est, encore mieux, stabbé, le fera souffrir. Ainsi, il aura du mal à éponger les nombreux Combat de l'UU tels que Kicklee, Colossinge, Tartard ou encore Hariyama. Ensuite, ses capacités défensives ne sont pas non plus exceptionnelles, et sera donc souvent contraint au switch (pour bénéficier d'Intimidation). Enfin, il est loin d'être une bête de puissance ici, et de gros stallers comme Flagadoss peuvent se placer (notamment le Calm Minder) ou Feuforêve Sub-Minder, contre qui il ne peut rien faire hormis le phazer.

Heal Beller


Granbull @Restes ©Intimidation
- Glas de Soin
- Repos
- Retour / Plaquage
- Toxik / Cage-Eclair / Séisme / Mâchouille

Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV défense

=> Un autre set convenable de notre euh... chien. C'est à peu de choses près le même que le Phazer. Mâchouille est proposée pour ne pas pas être obligé de switcher sur Feuforêve Sub-Minder, OHKO Kadabra sur le switch et fait peur aux nombreux Psy du format UU (Xatu, Roigada, etc...). Les autres options restent proposées. Pour leur utilité, référez-vous au set du Phazer. Il est cependant bien trop fragile pour l'OU.

Contres : A peu de choses près les mêmes que le Phazer. Si vous choisissez Mâchouille, les Acier feront la fête devant lui, notamment Cizayox Sword Dancer en OU, et Registeel, Steelix en UU (notamment le Curser, qui va pouvoir se booster tranquillement). Les Bulk Upper risquent de l'embêter, notamment... Granbull avec Intimidation, mais aussi Steelix et Galeking Curser etc... Ses deux derniers ne craignent que Séisme (quoique Steelix, après une Malédiction, n'aura pas très mal...), attention donc. Encore une fois, prenez garde aux grosses attaques Combat, surtout stabbées.

Autres options :


• Les Poings Elémentaires, Séisme et Queue de Fer sont des options offensives possibles, mais celles proposées sont généralement supérieures.

• On peut tenter le CharmBull. Pour cela, prenez le move du phazer, mettez Charme sur Hurlement, Poursuite quelque part et Piège de Roc dans l'équipe. Il permettra, avec l'Intimidation, de baisser l'attaque des sweepers physiques. Mais avec tous les Mixed qui traînent, pas sûr qu'il marche...

• On peut jouer le SleepTalker avec Retour et un move de soutien, mais jouant essentiellement sur les switches, son efficacité n'est pas garantie car il ne peut pas compter autant sur Intimidation.

• Le Choice Scarfer n'est pas très utile, étant donné que non seulement malgré le boost de vitesse, il sera plus lent que beaucoup de non-Scarfers, mais Pied véloce permet de faire la même chose avec plus de flexibilité (et moins de staying power, certes). Si vous tenez à le jouer, prenez le move du Bander et changez l'objet.

Bilan :

Granbull, par son movepool, sa haute attaque et ses capacités spéciales, n'usurpe pas son titre d'Ursaring de l'UU. S'il est dépassé par l'ours en OU, il fera du bon travail en UU, faisant peur à beaucoup de monde, et encore plus sous Distorsion. Il peut en plus assurer des moves défensifs efficacement. Un choix sûr, que l'on peut difficilement regretter.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (51.67% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Cristal Rencontre
Repousse niv. 15
Matin - Journée
Route 633.33%TC = 15%
Pokémon #2066.67%Pokémon #210


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Colosseum ResetLabo Pokémon Obscurs100%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil RencontreChemin du Défi20%
Pokémon #27930%Pokémon #73530%Pokémon #210Pokémon #5515%Pokémon #7605%
Forêt de Poni20%
Pokémon #73230%Pokémon #73530%Pokémon #210Pokémon #12710%Pokémon #44710%
Prairie de Poni
Vieille Route
20%
Pokémon #27930%Pokémon #73530%Pokémon #210Pokémon #10210%Pokémon #423e10%
Lune RencontreChemin du Défi20%
Pokémon #20al30%Pokémon #27930%Pokémon #210Pokémon #5515%Pokémon #7605%
Forêt de Poni20%
Pokémon #20al30%Pokémon #73230%Pokémon #210Pokémon #12710%Pokémon #44710%
Prairie de Poni
Vieille Route
20%
Pokémon #20al30%Pokémon #27930%Pokémon #210Pokémon #10210%Pokémon #423e10%
Ultra-Soleil RencontreChemin du Défi20%
Pokémon #27925%Pokémon #10820%Pokémon #210Pokémon #68615%Pokémon #5510%Pokémon #76010%
Prairie de Poni
Vieille Route
20%
Pokémon #27930%Pokémon #210Pokémon #67620%Pokémon #68620%Pokémon #423e10%
Ultra-Lune RencontreChemin du Défi20%
Pokémon #27925%Pokémon #10820%Pokémon #210Pokémon #68615%Pokémon #5510%Pokémon #76010%
Prairie de Poni
Vieille Route
20%
Pokémon #27930%Pokémon #210Pokémon #67620%Pokémon #68620%Pokémon #423e10%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-normal-mini 9G ResetZone Côtière (1)100%
ResetZone Polaire (1)100%
Rencontre
Sandwich Fée N.3
Zone PolaireDans la grotte au sud de la grande île au nord-est16.25%
Pokémon #20983.75%Pokémon #210
Violet Type tera-normal-mini 9G ResetZone Côtière (1)100%
ResetZone Polaire (1)100%
Rencontre
Sandwich Fée N.3
Zone PolaireDans la grotte au sud de la grande île au nord-est16.25%
Pokémon #20983.75%Pokémon #210