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Aperçu stratégique
PV
71
Attaque
82
Défense
64
Attaque spé
64
Défense spé
59
Vitesse
112

Type

Faiblesse de Chaffreux aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Chatigre
Genre
Mâle : 25%
Femelle : 75%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #432
Sinnoh #077
Sinnoh (Pt) #077

Talents de la forme

Immunise contre la confusion.
Divise par 2 les dégâts encaissés de type Feu ou Glace.

Formes

 
Normal
 
Chaffreux
Purugly EN

Taille : 1.0 m
Poids : 43.8 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
71
- 283 346 - 0
Attaque
82
180 200 263 289 0
Défense
64
147 164 227 249 0
Attaque spé
64
147 164 227 249 0
Défense spé
59
138 154 217 238 0
Vitesse
112
234 260 323 355 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Griffe 5 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Plaquage 45 85 100 15 Normal Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Rugissement 8 - 100 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau.
Hypnose 13 - 60 20 Psy Statut Endort la cible.
Combo-Griffe 20 18 80 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Tranche 37 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.
Feinte 17 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Charme 25 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Vantardise 38 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction 53 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Bluff 1 40 100 10 Normal Physique Priorité +1. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Assistance 29 - - 20 Normal Statut Le lanceur utilise une capacité aléatoire parmi les capacités des alliées.
Séduction 32 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Saisie CT49 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT65 70 100 15 Spectre Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Roulade 30 90 20 Roche Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Sabotage 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Dernierecour 130 100 5 Normal Physique Utilisable uniquement si le lanceur a déjà utilisé au moins une fois ses autres capacités. Ne fonctionne pas s'il s'agit de la seule capacité du lanceur.
Coup Bas 80 100 5 Ténèbres Physique Priorité +1. Échoue si la cible n'utilise pas une capacité offensive ou si elle attaque avant le lanceur.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Jet de Sable - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Mimi-Queue - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Morsure 60 100 25 Ténèbres Physique Attaque "Croc". 30% de chance d'apeurer la cible.
Vive-Attaque 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Croco Larme - 100 20 Ténèbres Statut Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Assurance 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour.

Descriptions des pokédex

Platine
Il plaque ses queues contre son dos pour paraître plus grand. Il soutient un regard des heures.
Chaffreux, la brute affreuse, se distingue notamment par sa vitesse au-dessus de la moyenne ainsi que par ses nombreux coups utiles, ce qui est parfait pour en faire un Starter utile. On peut aussi remarquer que la ressemblance avec Persian est frappante : des statistiques de base très proches, un movepool de soutien identique. Capidextre possède également ces atouts : trois Pokémon avec de multiples ressemblances ! Mis à part ceci, Chaffreux n'est pas exceptionnel, se faisant bloquer par le premier Acier venu... Dans le même cas, Chaffreux a plusieurs désavantages par rapport à ses rivaux précédemment cités : en effet, là où Persian peut faire office de Tricker et de Nasty Plotter, voire, où Capidextre peut se débarrasser des Acier avec Poing de Feu, Chaffreux, lui, n'a pas ces capacités à percer efficacement. Cantonnez-vous surtout au premier move, le deuxième étant plus réservé à être joué en UU Métagame voire au NU Métagame où Chaffreux est toujours un starter de choix. Quant au troisième move, il fonctionnera bien dans les deux Métagames supérieurs, à savoir les Métagames UU et OU.


Anti-Starter & Support : Utility Starter

Chaffreux @ Ceinture Force ©Isograisse
- Bluff
- Demi-Tour
- Sabotage
- Provoc

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 20 EV PV ; 252 EV attaque ; 236 EV vitesse

=> Chaffeux possède une excellente vitesse, grand atout pour un starter. Il est à utiliser comme Persian, sauf qu'ils se distinguent par deux points : Persian est un petit peu plus rapide et Chaffreux possède plus d'attaque.

Bluff annule les Ceintures Force adverses et est un peu là comme un "mini handicap" pour l'adversaire.
Demi-Tour permet de fuir en infligeant des dégâts, et envoyer un contre approprié.
Sabotage sert à faire tomber les Restes, Bandeaux Choix, Lunettes Choix, Boues Noires, etc et infliger des dommages minimes.
Provoc est utile pour empêcher ceux qui se boostent de se booster (Les Dragons Dancers, Sword Dancers, Calm Minders et autres...). Cette attaque est aussi très intéressante en pleine ou en fin de partie pour empêcher les stallers de se soigner, ou encore, d'empêcher l'adversaire de placer Protection / Mur Lumière, voir, un climat ou encore Distorsion.

La répartition d'EV's est modulée comme ceci pour dépasser d'un point les Dimorets (et les peu courants Heledelles), ayant une nature n'influençant pas la vitesse, d'un point, de quoi OHKO Dimoret avec Bluff + Demi-Tour. Pour Heledelle, c'est autre chose...

Il est aussi à préciser que Persian est mieux dans ce rôle, étant légèrement plus rapide. Mais bon, la différence est minime.

Contres : Persian, en UU Metagame qui vous dépasse et qui vous fait Provoc. Kicklee et Tygnon ne ressentent pas fort ses attaques et Tygnon Subpuncher peut se placer dessus sans risques de perdre son clone, à moins que le joueur de Chaffreux anticipe Clonage et lance Provoc, mais Tygnon est souvent joué en Choice Bander. Les Poison se placeront dessus sans problème. En NU, faites très attention à Farfuret qui dépasse Chaffreux et est immunisé à Bluff via Attention.


Choice Bander

Chaffreux @ Bandeau Choix ©Isograisse
- Retour
- Griffe Ombre / Coup Bas
- Aéropique
- Demi-Tour / Queue de Fer

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 18 EV PV ; 252 EV attaque ; 240 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 20 EV PV ; 252 EV attaque ; 236 EV vitesse

=> Avec le Bandeau Choix, Chaffreux obtient le score (assez faible, pour un Choice Bander) de 433 en attaque. Malheureusement, ce set est totalement anéanti par les Aciers des Métagames UU et OU (Bastiodon, Galeking, Airmure, Foretress, Cizayox, Metalosse...).

Retour, assurera des dégâts corrects et est stabbé.
Griffe Ombre permet de ne pas se faire stopper net par les Spectres (Noctunoir, Branette, Ectoplasma, Magirêve et d'autres...) et aussi de faire de bons dégâts à Hypnomade, Groret et Xatu en Métagame UU. Coup Bas se résume au même rôle, en prenant tout de même en compte qu'il est plus puissant que Griffe Ombre, et permet à Chaffreux d'attaquer tout le temps en premier. Pour ce qui est négatif dans cette attaque, on peut constater qu'elle possède un faible nombre de PP, et qu'elle peut permettre à l'adversaire de placer une attaque de boost ou autre... L'anticipation est de rigueur avant de lancer cette attaque.
Aéropique est uniquement proposée pour assurer d'excellents dommages sur Chapignon et Scarhino.
En dernier slot, Demi-Tour est utile pour switcher vers un contre approprié et faire des dégâts alors que Queue de Fer permet de ne pas se faire stopper par les types Roche et, si vous avez de la chance, baisser la défense du Pokemon adverse.

La répartition d'EV's pour Chaffreux Rigide permet d'atteindre le score de 320 en vitesse, de quoi dépasser les Pokémon ayant une BS en vitesse de 110, un investissement maximal d'EV's en vitesse, mais sans la nature augmentant la vitesse (Ectoplasma, Mentali, Momartik et Cotovol).
Pour ce qui est du Chaffreux Jovial, la répartition d'EV's est présente pour atteindre le score de 350 en vitesse, de quoi dépasser les Pokémon avec une BS en vitesse de 125, qui ont investi un maximum d'EV's en vitesse, mais sans la nature augmentant la vitesse (Dimoret, et, dans une moindre mesure, Heledelle).

Contres : Les Pokémon plus rapides que vous, vu la fragilité de Chaffreux, et les Acier cités plus haut. Les Roche si vous n'avez pas intégré Queue de Fer dans le move. Enfin, les Pokémon avec une bonne défense.


Life Orber


Chaffreux @ Orbe Vie ©Isograisse
- Bluff
- Hypnose
- Retour / Coup Bas
- Demi-Tour

Nature Rigide (+ attaque ; - atq spéc) ; 18 EV PV ; 252 EV attaque ; 240 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - atq spéc) ; 20 EV PV ; 252 EV attaque ; 236 EV vitesse

=> Voici le set du Life Orber, servant à faire de bons dommages, sans être bloqué sur une attaque.
Contrairement à l'Anti-Starter, Hypnose est conseillée pour neutraliser les contres de l'équipe, vu que le rôle du Life Orber est d'endommager le plus possible les cibles adverses, plutôt que de juste gêner en ne sachant pas taper fort l'adversaire.

Retour est l'attaque stabbée de Chaffreux, permettant d'assurer de bons dégâts sur les sweepers assez fragiles, comme Simiabraz. Par contre, ne croyez pas une seconde faire bien mal aux murs physiques comme Cresselia, Donphan, ou encore, Hippodocus, qui par contre (à l'exception de Cresselia) pourront vous infliger de gros dégâts en retour (Séisme dans les cas de Donphan et Hippodocus). Coup Bas devra vous inciter à jouer sur l'anticipation, et surtout, pourra vous jouer de sales tours si votre adversaire a perçu cette attaque. Passons au point positif de Coup Bas : cela vous permettra de neutraliser (ou du moins, entamer) un Choice Scarfer comme Ectoplasma, Drattak, Carchacrok, Alakazam voir Libegon, et d'autres.
Demi-Tour est encore et toujours proposée pour fuir face à un Pokémon sur lequel vous ne ferez rien du tout (Foretress, Cizayox, Heatran), ou encore, pour faire de bons dégâts sur les Pokémon de type Psy ou Ténèbres (Tyranocif, Dimoret...).

Les répartition d'EV's ont toujours le même rôle que pour le Choice Bander.

Contres : Les éponges physiques avec de bonnes défenses pouvant faire mal en retour à Chaffreux comme, par exemple, Foretress et Airmure, Hippodocus, Donphan, Caratroc (qui peut "encorer" Coup Bas, ce qui est extrêmement gênant). Corboss Choice Scarfer peut se placer sur toutes les attaques de Chaffreux (en particulier sur Hypnose) et OHKO Chaffreux avec Surpuissance.


Autres options :


Tranche peut être une option si vous comptez sur la chance pour faire des critiques face aux Aciers (à intégrer dans le set du Choice Bander).

Plaquage peut aussi être intégré à ce set.

Hypnose peut aller dans le set de l'Anti-Starter, mais il perd 10% de précision dans Platine, qui lui donne 60% de précision, ce qui n'est pas fameux...

Chaffreux peut tenir le rôle de Weather Lead (qui invoque un climat, mais, en contrepartie, se "suicide" à cause de ses mauvaises défenses : un lead, en bref) avec Zenith / Danse-Pluie + Demi-Tour et Ceinture Force en objet.

Croco Larme peut être introduit au set de Life Orber afin de pouvoir gêner les stallers spéciaux (Leuphorie, Ronflex, Hypnomade, Pingoleon, Demanta, Latias, et bien d'autres...) et les inciter à switcher, ce qui rentabilisera de potentiels Pièges de Roc / Picots / Pics Toxik.

Tempo Perso en capacité spéciale à la place d'Isograisse, peut servir à ce que Chaffreux ne tombe pas dans la confusion infligée par des attaques comme Onde Folie et Vibraqua. Toutefois, étant donné la rarissime utilisation des attaques infligeant le statut de la confusion, il est préférable d'utiliser Isograisse, afin de mieux tenir des attaques très courantes comme Poing de Feu, Lance-Flammes, Déflagration et Laser Glace...


Bilan :

Chaffreux, servira souvent à des fins de support, en profitant de son excellente vitesse. Dommage qu'il soit bloqué facilement par les Acier et Roche. Malgré cela, Chaffreux est un bon Pokémon, à condition de savoir l'utiliser. En NeverUsed, il s'agit de l'un des starters les plus joués et on comprend aisément pourquoi.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LA

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Pokédex LA
Meilleur pourcentage
82.11% (L: Arceus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (60% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Perle Rencontre
Repousse niv. 42 - APEV
Troupeau - Matin/Journée
Route 222 44.44%TC = 22.5%
Pokémon #432Pokémon #423e33.33%Pokémon #41922.22%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 38
Île Mirage
(Est de Grotte Tréfonds)
64.52%TC = 31%
Pokémon #432Pokémon #13735.48%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 38
Île Mirage
(Est de Grotte Tréfonds)
64.52%TC = 31%
Pokémon #432Pokémon #13735.48%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 42 - APEV
Troupeau - Matin/Journée
Route 222 44.44%TC = 22.5%
Pokémon #432 Pokémon #423e33.33% Pokémon #41922.22%
L: Arceus Reset de MégapparitionPrès du Bivouac du GlacierTerres Immaculées82.11%
Pokémon #432 Pokémon #43117.89%