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Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
130
Défense
80
Attaque spé
60
Défense spé
60
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Chapignon aux attaques de type...

Plante

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 0.5 0.5 2 2 1 1 0.5 2 2 0.5 0.5 1 0.5 4
Informations générales
Espèce Champignon
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 3840
Taux de capture 90
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #286

Talents de la forme

Octroie 30% de chance d'empoisonner, d'endormir ou de paralyser l'adversaire lorsqu'il utilise une capacité de contact contre le Pokémon.
Restaure 12.5% des PV max à la fin de chaque tour lorsque le Pokémon est empoisonné.

Formes

 
Plante Combat
 
Chapignon
Breloom EN

Taille : 1.2 m
Poids : 39.2 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Féerique Végétal

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
130
266 296 359 394 2
Défense
80
176 196 259 284 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
60
140 156 219 240 0
Vitesse
70
158 176 239 262 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup d'Boule 21 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Charge 5 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Riposte 25 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Vol-Vie 1 20 100 25 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Méga-Sangsue 17 40 100 15 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Vampigraine 13 - 90 10 Plante Statut Infecte la cible avec des graines qui infligent 1/8 des PV max à la fin de chaque tour, et régénère le lanceur du même montant de PV.
Para-Spore 9 - 75 30 Plante Statut Attaque "Poudre". Paralyse la cible.
Lire-Esprit 37 - - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Mach Punch 23 40 100 30 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Dynamopoing 45 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Stratopercut 33 85 90 15 Combat Physique Attaque "Poing".
Forte-Paume 29 60 100 10 Combat Physique 30% de chance de paralyser la cible.
Canon Graine 41 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Bomb-Beurk CT36 90 100 10 Poison Spéciale Attaque "Bombe". 30% de chances d'empoisonner la cible.
Giga-Sangsue CT19 60 100 10 Plante Spéciale Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Saisie CT49 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Balle Graine CT09 10 100 30 Plante Physique Attaque "Balle". Touche 2 à 5 fois.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Vampipoing CT60 60 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Synthèse - - 5 Plante Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Surpuissance 120 100 5 Combat Physique Baisse l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".
Onde Vide 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charme - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Faux-Chage
40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV en cas de coup normalement fatal.
Vantardise - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Croco Larme - 100 20 Ténèbres Statut Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Réveil Forcé
70 100 10 Combat Physique La puissance est doublée si la cible est endormie. Dans ce cas, cela la réveille.
Soucigraine - 100 10 Plante Statut Remplace le talent de la cible par Insomnia, ce qui l'empêche de s'endormir.
Canon Graine 80 100 15 Plante Physique Attaque "Bombe".

Descriptions des pokédex

Platine
Ses petits bras s’étendent quand il donne un coup de poing. Son talent égale celui d’un boxeur pro.
Ce qui peut sembler frappant chez Chapignon est la médiocrité générale de ses statistiques : défenses faibles, vitesse franchement mauvaise... Seule son attaque physique est particulièrement intéressante. Pourtant, il s'agit de l'un des OU les plus populaires en ce métagame 493. Pour quelle raison ? La réponse se trouve dans ce qui suit...


SubPuncher / Offensive

Chapignon @Orbe Toxik ©Soin Poison
- Spore
- Clonage
- Mitra-Poing
- Canon Graine / Lame de Roc

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 40 EV PV ; 252 EV attaque ; 216 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 4 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Le set classique de Chapignon. Spore permet de neutraliser une éventuelle menace, de gagner un tour pour se cloner et d'activer l'orbe si l'on décide d'endormir au premier tour. Mitra-Poing bénéficie du stab et des 394 d'attaque max du champignon, occasionnant des dégâts importants dans l'équipe adverse.

Canon Graine est proposée par défaut en tant que second stab, fera peur aux bulkys Eau et infligera des dégâts raisonnables à la plupart des Pokémon résistant à Mitra-Poing. Lame de Roc peut surprendre les type Vol qui s'attendait à Canon Graine et offre une bonne couverture des types couplée au stab Combat.

La première répartition atteint les 230 de vitesse pour dépasser les 65 de BS en vitesse. La deuxième répartition maximise la vitesse et permet de dépasser à coup sûr Tyranocif (excepté Mouchoir Choix) et Léviator Rigide.

Il est à noter que même Airmure Malin encaisse 46%~54% sur Mitra-Poing de la version Rigide de Chapignon. En maximisant l'attaque, Chapignon cause des dégâts à tout le metagame sans immunité Combat. Il est inutile de préciser que les Pokémon comme Dracolosse n'ayant rien investi en PV seront bien souvent 2HKO sans même avoir besoin de recourir à Lame de Roc.

SubPuncher / Defensive

Chapignon @Orbe Toxik ©Soin Poison
- Spore
- Clonage
- Mitra-Poing
- Canon Graine / Vampigraine

Nature Rigide (+ attaque ; -att spéc) ; 172 EV PV ; 204 EV défense ; 132 EV vitesse
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 236 EV PV ; 248 EV défense ; 24 EV vitesse

=> Le même principe que le set précédent. Seule différence : les EV's. Le double type unique de Chapignon lui donne des résistances Roche / Sol / Ténèbres extrêmement utiles. Dans un metagame où Tyranocif est omniprésent, Chapignon peut très facilement se trouver des opportunités de placement.

Même sans investir beaucoup en attaque, Mitra-Poing stabbée fait des dégâts plus qu'honorables. Pour exemple, Foretress Prudent risque le 2HKO si les rocs sont en jeu. Canon Graine est là pour le second stab et pour se débarrasser de Laggron, Scorvol voire Tyranocif si vous ne voulez pas placer de suite un clone. Néanmoins, Vampigraine gênera l'adversaire sur la longueur, permettant à Chapignon de se régénérer rapidement et de faciliter le placement d'autres Pokémon de votre équipe.

La première répartition est celle dite du CuteLoom. Elle est calculée pour permettre à Chapignon de contrer au mieux Tyranocif, seul le DD Orber pouvant l'OHKO avec Poing de Feu +1. Il est également à noter que Libégon Scarfer Jovial est incapable de casser un clone de cette version de Chapignon avec Demi-Tour. Les EV's en vitesse permettent de dépasser la majeure partie des Tyranocif ainsi que les versions de Motisma-A n'ayant rien investi en vitesse.

La seconde répartition est une alternative beaucoup plus "bulky", destinée au jeu avec Vampigraine. Cette dernière version encaisse particulièrement bien Léviator (sans Rebond). Les EV's en vitesse assurent de dépasser les rares versions d'Airmure ayant investi dans cette statistique.

Sweeper Physique

Chapignon @Orbe Toxik ©Soin Poison
- Spore
- Mitra-Poing / Surpuissance
- Canon Graine
- Lame de Roc / Façade

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 40 EV PV ; 252 EV attaque ; 216 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 4 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> On troque dans cette version Clonage pour un slot offensif supplémentaire, ce qui offre évidemment plus de flexibilité.

Mitra-Poing permet de punir durement les switchs induits par Spore ou son anticipation mais, si vous préférez Surpuissance, optez pour le caractère Jovial et sa répartition d'EV. Canon Graine fait toujours office de second stab assez utile notamment contre les bulkys eau. Lame de Roc se complète bien au stab Combat tandis que Façade couplée à l'Orbe Toxik offre une attaque à 140 de puissance une fois Chapignon empoisonné, ce qui permet de frapper plus durement certaines menaces comme Celebi et Smogogo.

Choice Scarfer / Anti-Starter

Chapignon @Mouchoir Choix
- Spore
- Surpuissance
- Canon Graine
- Lame de Roc

Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 4 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Avec le Mouchoir Choix, Chapignon atteint une vitesse respectable de 393, hélas insuffisante pour rattraper les 130 de BS vitesse avec une nature + comme Ptera et surtout Nostenfer, mais lui permettant toutefois d'être un anti-starter correct. Le principe est simple : on empêche l'adversaire de placer ses entry hazards en l'endormant via Spore.

Surpuissance et Canon Graine lui permettent d'avoir deux stabs, l'un à 120 et l'autre à 80. Lame de Roc est là pour une bonne couverture des types avec Combat / Roche.

Face aux autres leads : Chapignon aura du mal contre les divers leads possédant la Baie Prine, en particulier Mackogneur, Airmure et Metalosse. Ptéra et Nostenfer le dépasseront malgré le boost du Mouchoir Choix et pourront le Provoc pour Ptéra ou OHKO pour Nostenfer. Attention également à Ninjask qui pourra placer un clone et préparer le relais. Mis à part ses Pokémon, seuls des leads situationnels comme Crefadet @Mouchoir Choix seront capables de gêner Chapignon.

Swords Dancer

Chapignon @Orbe Vie / Orbe Toxik ©Soin Poison
- Danse-Lames
- Mach Punch
- Canon Graine / Lame de Roc
- Spore / Facade

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 40 EV PV ; 252 EV attaque ; 216 EV vitesse

=> Moins facile à placer que le SubPuncher, le Swords Dancer n'en reste pas moins efficace. Mach Punch fournit à Chapignon un stab à priorité +1 lui permettant de ne pas se faire revenge-killer trop facilement. L'Orbe Vie est ici conseillé pour maximiser les dégâts. Notez qu'il pourra ainsi se placer sur des Pics Toxik pour profiter de Soin Poison. L'Orbe Toxik reste cependant une option viable lui permettant entre autres d'être immunisé aux autres changements de statut après activation.

Encore une fois, le troisième slot dépend de votre préférence envers Canon Graine ou Lame de Roc. Spore est vivement conseillée pour le quatrième slot, mais il est toujours possible d'opter pour Façade.

Contres :


Contrer Chapignon est toujours une délicate affaire, étant donné son accès à Spore qui lui permet théoriquement de rendre inutile n'importe quel Pokémon. Le meilleur contre reste donc la Sleep Clause qui empêche d'endormir plus d'un Pokémon.

Une fois la Sleep Clause activée, Celebi, Dracolosse et Electhor (attention à Lame de Roc pour les deux derniers) seront ses principaux contres, résistant à ses deux stabs et disposant de moves de soin rapides, de même pour quelques Pokémon moins courants tels que Cresselia, Smogogo, Nostenfer (attention à Lame de Roc), Florizarre et Coatox.

En ce qui concerne les versions de SubPuncher, les Sleep Talker défensifs comme Leviator ou Motisma-A auront plus de difficultés face à la version Canon Graine mais pourront tenir aisément les autres versions. Ectoplasma avec Clonage peut se placer aisément sur la version SubSeed sous réserve de ne pas prendre Vampigraine sur le switch.

Les versions de Chapignon ne disposant pas de Clonage ou dont le clone a été détruit seront toujours très sensibles au RK. On peut ici songer à des Pokémon comme Simiabraz, Heatran, Léviator @Rebond, Ectoplasma, Staross, Voltali,...

Jouer Chapignon en OU :

Chapignon a, depuis longtemps, un surnom : ChapiCheap. Cela est dû au fait que son accès à Spore et à Mitra-Poing stabbée en fait un Pokémon difficile à arrêter. Mais difficile pour qui ?

La réponse est simple. Chapignon est le Pokémon par excellence capable de briser à lui seul toute une stall team. Souvent trop lents, les stallers ne peuvent pas l'empêcher de se placer et de commencer son spamm de Mitra-Poing. Par ailleurs, des stallers comme Leuphorie lui permettent de placer Spore sans craindre d'activer la Sleep Clause étant donné que le sommeil disparaîtra dès que Leuphorie quittera le terrain.

Chapignon a beaucoup plus de difficultés contre les teams orientées sur le sweep. Une team constituée de sweepers rapides possédant un move tapant dans ses faiblesses le rendra tout simplement inutile pour toute la durée du match.

Autres options :

Le Swords Dancer peut être joué avec Mach Punch, Facade et Spore dans le même set, mais il sera hélas impossible de passer les type Spectre ainsi.

Poing-Eclair est jouable sur le set du Scarfer afin de frapper Léviator. Mais attention, les versions offensives de ce dernier dépasseront bien souvent Chapignon après une Danse Draco.

Un set d'Anti-Starter avec Abri / Spore / Mach Punch / Canon Graine a eu sa période de gloire. Le principe était d'Abri pour activer l'Orbe Toxik au premier tour afin de se trouver immunisé aux moves de sommeil de Roserade / Queulorior, tout en endormant les leads plus lents. Néanmoins, l'arrivée de Mackogneur Lead a rendu ce set assez désuet.

Il est possible de combiner Spore et Para-Spore afin d'en faire un Double Statut.

Bilan :


Malgré la faiblesse de ses défenses et de sa vitesse, Chapignon a su s'imposer par son movepool, sa capacité spéciale et son type uniques en leur genre, lui octroyant une facilité de placement redoutable, dont Spore et Soin Poison en sont véritablement les clés. Attention tout de même à sa grande fragilité qui peut nettement l'handicaper lors de ses tentatives de placement...

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 46
21 forêts + 20 joursNécessite 42 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 46
21 forêts + 20 joursNécessite 42 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 35.55% / tour


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-roche-mini 9G Reset
Zone Ouest n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°3 (forêt)Dans les zones au nord de Mezclamora12%
Pokémon #28548%Pokémon #5740%Pokémon #286
Violet Type tera-roche-mini 9G Reset
Zone Ouest n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Ouest n°3 (forêt)Dans les zones au nord de Mezclamora12%
Pokémon #28548%Pokémon #5740%Pokémon #286