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Aperçu stratégique
PV
80
Attaque
82
Défense
78
Attaque spé
95
Défense spé
80
Vitesse
85

Type

Faiblesse de Akwakwak aux attaques de type...

Eau

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 ½ 2 1 ½ ½ 1 1 2 1 1 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Canard
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #055
Kanto #055
Johto #139
Hoenn #159
Sinnoh #044
Sinnoh (Pt) #044
Johto (HGSS) #141
Unys (NB2) #029
Kalos centre #060
Hoenn (ROSA) #166
Alola #090
Alola (USUL) #108
Kanto (LGPE) #055
Isolarmure #147
Hisui #069
Paldea #056

Talents de la forme

Le Pokémon augmente l’humidité de l’air, ce qui empêche tous les Pokémon d’utiliser des capacités explosives telles que Destruction.
Annule tous les effets liés à la météo.
Augmente la Vitesse du Pokémon s’il pleut.

Formes

 
Eau
 
Akwakwak
Golduck EN

Taille : 1.7 m
Poids : 76.6 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Aquatique 1 Terrestre
Carapuce 0 Carabaffe 0 Tortank 0 Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Goupix 0 Feunard 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Ptitard 0 Têtarte 0 Tartard 0 Ramoloss 0 Flagadoss 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Hypotrempe 1 Hypocéan 1 Tauros 1 Lokhlass 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Minidraco 1 Draco 1 Dracolosse 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Kaiminus 1 Crocrodil 1 Aligatueur 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Marill 1 Azumarill 1 Tarpaud 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Roigada 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Hyporoi 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Gobou 2 Flobio 2 Laggron 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Goélise 2 Bekipan 2 Arakdo 2 Maskadra 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Mangriff 3 Séviper 3 Écrapince 3 Colhomard 3 Barpau 3 Milobellus 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Capidextre 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Vipélierre 4 Lianaja 4 Majaspic 4 Gruikui 4 Grotichon 4 Roitiflam 4 Moustillon 5 Mateloutre 5 Clamiral 5 Zébibron 5 Zéblitz 5 Rototaupe 5 Minotaupe 5 Mascaïman 5 Escroco 5 Crocorible 5 Baggiguane 5 Baggaïd 5 Zorua 5 Zoroark 5 Chinchidou 5 Pashmilla 5 Couaneton 5 Lakmécygne 5 Vivaldaim Forme Printemps 5 Haydaim Forme Printemps 5 Mamanbo 5 Polarhume 6 Polagriffe 6 Kungfouine 6 Shaofouine 6 Marisson 6 Boguérisse 6 Blindépique 6 Feunnec 6 Roussil 6 Goupelin 6 Grenousse 6 Croâporal 6 Amphinobi 6 Hélionceau 6 Némélios 6 Cabriolaine 6 Chevroum 6 Psystigri 6 Mistigrix Mâle 6 Sepiatop 6 Sepiatroce 6 Venalgue 6 Kravarech 6 Flingouste 6 Gamblast 6 Nymphali 6 Dedenne 7 Flamiaou 7 Matoufeu 7 Félinferno 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Manglouton 7 Argouste 7 Rocabot 7 Lougaroc Forme Diurne 7 Vorastérie 7 Prédastérie 7 Tiboudet 7 Bourrinos 7 Araqua 7 Tarenbulle 7 Gouroutan 7 Quartermac 7 Dodoala 7 Ouistempo 8 Badabouin 8 Gorythmic 8 Flambino 8 Lapyro 8 Pyrobut 8 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Rongourmand 8 Rongrigou 8 Khélocrok 8 Torgamord 8 Dunaja 8 Dunaconda 8 Nigosier 8 Berserkatt 8 Wattapik 8 Bekaglaçon 8 Morpeko 8 Charibari 8 Pachyradjah 8 Cerbyllin 8 Ursaking 9 Farfurex 9 Poussacha 9 Matourgeon 9 Miascarade 9 Chochodile 9 Crocogril 9 Flâmigator 9 Coiffeton 9 Canarbello 9 Palmaval 9 Gourmelet 9 Fragroin 9 Pohm 9 Pohmotte 9 Pohmarmotte 9 Pâtachiot 9 Briochien 9 Têtampoule 9 Ampibidou 9 Zapétrel 9 Fulgulairo 9 Grondogue 9 Dogrino 9 Gribouraigne 9 Tag-Tag 9 Dofin 9 Superdofin 9 Motorizard 9 Ferdeter 9 Toutombe 9 Tomberro 9 Piétacé 9 Balbalèze 9 Courrousinge 9 Terraiste 9 Farigiraf 9 Deusolourdo 9 Mistigrix Femelle 11 Raichu d'Alola 11 Sabelette d'Alola 12 Sablaireau d'Alola 12 Goupix d'Alola 12 Feunard d'Alola 12 Taupiqueur d'Alola 12 Triopikeur d'Alola 12 Miaouss d'Alola 12 Persian d'Alola 12 Lougaroc Forme Nocturne 12 Lougaroc Forme Crépusculaire 12 Miaouss de Galar 12 Nigosier Forme Gobe-Tout 12 Nigosier Forme Gobe-Chu 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Morpeko Mode Affamé 13 Ramoloss de Galar 13 Flagadoss de Galar 13 Roigada de Galar 13 Tauros (Race Combative) 13 Tauros (Race Flamboyante) 13 Tauros (Race Aquatique) 13 Axoloto de Paldéa 13 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Vivaldaim Forme Été 14 Vivaldaim Forme Automne 14 Vivaldaim Forme Hiver 14 Haydaim Forme Été 14 Haydaim Forme Automne 14 Haydaim Forme Hiver 14 Rocabot Tempo Perso 15 Caninos de Hisui 15 Arcanin de Hisui 15 Typhlosion de Hisui 15 Farfuret de Hisui 15 Clamiral de Hisui 15 Zorua de Hisui 15 Zoroark de Hisui 15 Fragroin Femelle 15 Deusolourdo Forme Triple 15 Superdofin Forme Super 15 Ursaking Lune Vermeille 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
80
- 301 364 - 0
Attaque
82
180 200 263 289 0
Défense
78
172 192 255 280 0
Attaque spé
95
203 226 289 317 2
Défense spé
80
176 196 259 284 0
Vitesse
85
185 206 269 295 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Amnésie 36 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Aqua-Jet 1 40 100 20 Eau Physique Le lanceur fonce sur la cible si rapidement qu’on parvient à peine à le discerner. Frappe en priorité.
Boost 30 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Combo-Griffe 9 18 80 15 Normal Physique La cible est lacérée par des faux ou des griffes de deux à cinq fois d’affilée.
Détrempage 27 - 100 20 Eau Statut Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Entrave 15 - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Grincement 21 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Hydro-Queue 24 90 90 10 Eau Physique Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Hydrocanon 40 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur remue son adorable queue pour tromper la vigilance de la cible et baisser sa Défense.
Pistolet à O 1 40 100 25 Eau Spéciale De l’eau est projetée avec force sur la cible.
Psykoud’Boul 18 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Vibraqua 12 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Zone Étrange 45 - - 10 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où la Défense et la Défense Spéciale de tous les Pokémon sont inversées pendant cinq tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Aqua-Brèche CT110 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Balayette CT039 65 100 20 Combat Physique Un coup rapide qui affecte la mobilité de la cible et diminue sa Vitesse.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Buée Noire CT174 - - 30 Glace Statut Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Cascade CT077 80 100 15 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Eau Revoir CT196 60 100 20 Eau Physique Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Mitra-Poing CT192 150 100 20 Combat Physique Le lanceur se concentre avant d’attaquer. Échoue s’il est touché avant d’avoir frappé.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Ocroupi CT209 90 85 10 Eau Spéciale Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Onde Vide CT184 40 100 30 Combat Spéciale Le lanceur agite son poing pour projeter une onde de vide. Frappe en priorité.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Gemme CT101 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Siphon CT208 35 85 15 Eau Spéciale Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bâillement - - 10 Normal Statut Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
Bain de Smog
50 - 15 Poison Spéciale Le lanceur projette de la boue bizarre sur la cible. Les changements de stats de la cible sont annulés.
Coup Croix 100 80 5 Combat Physique Le lanceur délivre un coup double en croisant les avant-bras. Taux de critiques élevé.
Hypnose - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Onde Folie - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Rafale Psy 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Rayon Simple
- 100 15 Normal Statut Le lanceur envoie des ondes mystérieuses à la cible, dont le talent est remplacé par le talent Simple.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Quand il nage à vitesse maximale grâce à ses pattes palmées, son front se met à luire pour une raison inconnue.
Violet
Il nage avec une grande grâce dans les eaux des lacs ou des rivières calmes, qu’il apprécie tout particulièrement.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • CALC

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (toute la 3G, toute la 4G, toute la 8G, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (76.38% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 48
Mont Argenté
(Cascade et Intérieur)
85.72%TC = 35%
Pokémon #55Pokémon #4214.28%
Argent Rencontre
Repousse niv. 48
Mont Argenté
(Cascade et Intérieur)
85.72%TC = 35%
Pokémon #55Pokémon #4214.28%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 45 - Nuit
Mont Argenté
(Entrée)
50%TC = 10%
Pokémon #4250%Pokémon #55


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Surf
Repousse niv. 36
Parc Safari (Nord-Ouest)100%TC = 0.31%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 15% / tour
Saphir Surf
Repousse niv. 36
Parc Safar (Nord-Ouest)100%TC = 0.31%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 15% / tour
Émeraude Surf
Repousse niv. 36 - APEV
Parc Safari (Nord-Ouest)100%TC = 0.66%
Capture : 16.78% / tour
Fuite : 15% / tour
Rouge Feu Rencontre
Repousse niv. 32
Îles Écume
(Sous-Sol 1)
100%TC = 5%
Rencontre
Repousse niv. 33
Îles Écume
(Sous-Sol 2)
100%TC = 5%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant SurfAire de Détente
Source Adieu
100%
Perle SurfAire de Détente
Source Adieu
100%
Platine SurfSource Adieu100%
HeartGold Surf
Repousse niv. 35
Route 35100%TC = 1%
SoulSilver Surf
Repousse niv. 35
Route 35100%TC = 1%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir RencontrePont du Hameau25%
Pokémon #55Pokémon #40025%Pokémon #62920%Pokémon #33515%Pokémon #33615%
Pont du Hameau
Herbes Sombres
25%
Pokémon #55Pokémon #40025%Pokémon #63020%Pokémon #33515%Pokémon #33615%
Blanc RencontrePont du Hameau25%
Pokémon #55Pokémon #40025%Pokémon #62720%Pokémon #33515%Pokémon #33615%
Pont du Hameau
Herbes Sombres
25%
Pokémon #55Pokémon #40025%Pokémon #62820%Pokémon #33515%Pokémon #33615%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 50 ou 55
Route 2366.67%TC = 15%
Pokémon #55Pokémon #62633.33%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 50 ou 55
Route 2366.67%TC = 15%
Pokémon #55Pokémon #62633.33%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil SurfGrand Canyon de Poni20%
Pokémon #4280%Pokémon #55
Lune SurfGrand Canyon de Poni20%
Pokémon #4280%Pokémon #55
Ultra-Soleil SurfGrand Canyon de Poni20%
Pokémon #4280%Pokémon #55
Ultra-Lune SurfGrand Canyon de Poni20%
Pokémon #4280%Pokémon #55

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu RencontreCaverne Azurée
(RDC et E-1)
15%
Pokémon #4215%Pokémon #55Pokémon #7515%Pokémon #4110%Pokémon #7410%Pokémon #10810%Pokémon #11110%Pokémon #545%Pokémon #1125%Pokémon #1325%
LG: Évoli RencontreCaverne Azurée
(RDC et E-1)
15%
Pokémon #4215%Pokémon #55Pokémon #7515%Pokémon #4110%Pokémon #7410%Pokémon #10810%Pokémon #11110%Pokémon #545%Pokémon #1125%Pokémon #1325%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
4 lieux possibles
Forêt FlexionPar temps Pluvieux seulement
Grotte du Pugilat
Plage de l'ÉpreuvePar temps Orageux et Ensoleillé seulement
Plaine des EffortsSauf par temps Brumeux et par Tempête de Sable
100%
Bouclier Reset
4 lieux possibles
Forêt FlexionPar temps Pluvieux seulement
Grotte du Pugilat
Plage de l'ÉpreuvePar temps Orageux et Ensoleillé seulement
Plaine des EffortsSauf par temps Brumeux et par Tempête de Sable
100%
Diamant Ét. SurfAire de Détente
Source des Adieux
100%
Perle Scint. SurfAire de Détente
Source des Adieux
100%
LP: Arceus RencontrePlage Long-des-ÎlesCôte Lazuli100%
Reset de MégapparitionSource ReculéeContrefort Couronné75.9%
Pokémon #55 Pokémon #5424.1%
Reset de Mégapparition
Matin et Journée
Sortie Grotte des ÉgarésContrefort Couronné75.9%
Pokémon #55 Pokémon #5424.1%

Note : sur la Plage Long-des-Îles, des Akwakwak réapparaîtront si vous avez capturé ou vaincu les précédents et qu'un changement de météo ou du moment de la journée s'effectue.


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-psy-mini 9G Reset
Zone Sud n°4 (1)100%
Reset
Zone Sud n°6 (1)100%
Rencontre
Sandwich Eau N.3
Zone Nord n°2Partout dans et autour de l'eau95.24%
Pokémon #55Pokémon #1344.76%
Violet Type tera-psy-mini 9G Reset
Zone Sud n°4 (1)100%
Reset
Zone Sud n°6 (1)100%
Rencontre
Sandwich Eau N.3
Zone Nord n°2Partout dans et autour de l'eau95.24%
Pokémon #55Pokémon #1344.76%