Sepiatop - Inkay EN
Aperçu stratégique
PV |
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Attaque |
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Défense |
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Attaque spé |
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Défense spé |
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Vitesse |
|
Type |
Faiblesse de Sepiatop aux attaques de type... |
|||||||||||||||||
---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|---|
1 | 1 | 1 | 1 | 1 | 2 | 1 | 1 | 4 | 1 | 1 | 1 | 0 | 1 | 1 | 1 | 1 | 1 |
Informations générales
Espèce | Rotation |
Genre |
Mâle : 50%
Femelle : 50% |
Pas avant éclosion de l'oeuf | 5120 |
Taux de capture | 190 |
Bonheur de base | 50 |
Cri |
|
Numéros régionaux
National | #686 |
Kalos côte | #010 |
Alola (USUL) | #026 |
Galar | #290 |
Isolarmure | #108 |
Institut Myrtille | #080 |
Talents de la forme
Talent 1
Contestation
- Contrary EN
Inverse les changements de stats : les augmentations de stats se transforment en baisses, et vice-versa.
Talent 2
Ventouse
- Suction Cups EN
Le Pokémon est solidement fixé au sol par des ventouses, ce qui le protège des capacités ou objets qui font changer de Pokémon.
Talent caché
Infiltration
- Infiltrator EN
Traverse les barrières et les clones adverses pour attaquer directement.
Formes
Évolutions et reproduction
Stade de base
Stade 1
-
Sepiatroce
Niveau 30 avec la console retournée
Pokémon compatibles à la reproduction
Aquatique 1
Aquatique 2
Carapuce 0
Carabaffe 0
Tortank 0
Psykokwak 0
Akwakwak 0
Ptitard 0
Têtarte 0
Tartard 0
Ramoloss 0
Flagadoss 0
Otaria 0
Lamantine 0
Hypotrempe 1
Hypocéan 1
Magicarpe 1
Léviator 1
Lokhlass 1
Métamorph 1
Minidraco 1
Draco 1
Dracolosse 1
Kaiminus 1
Crocrodil 1
Aligatueur 1
Loupio 1
Lanturn 1
Marill 1
Azumarill 1
Tarpaud 1
Axoloto 1
Maraiste 1
Roigada 1
Qwilfish 2
Cadoizo 2
Hyporoi 2
Gobou 2
Flobio 2
Laggron 2
Nénupiot 2
Lombre 2
Ludicolo 2
Goélise 2
Bekipan 2
Arakdo 2
Maskadra 2
Barloche 3
Barbicha 3
Écrapince 3
Colhomard 3
Barpau 3
Milobellus 3
Lovdisc 3
Tiplouf 3
Prinplouf 3
Pingoléon 3
Mustébouée 4
Mustéflott 4
Sancoki Mer Occident 4
Tritosor Mer Occident 4
Écayon 4
Luminéon 4
Bargantua Motif Rouge 5
Couaneton 5
Lakmécygne 5
Mamanbo 5
Grenousse 6
Croâporal 6
Amphinobi 6
Sepiatop 6
Sepiatroce 6
Venalgue 6
Kravarech 6
Flingouste 6
Gamblast 6
Otaquin 7
Otarlette 7
Oratoria 7
Vorastérie 7
Prédastérie 7
Araqua 7
Tarenbulle 7
Denticrisse 7
Larméléon 8
Arrozard 8
Lézargus 8
Khélocrok 8
Torgamord 8
Nigosier 8
Embrochet 8
Hastacuda 8
Wattapik 8
Bekaglaçon 8
Paragruel 9
Qwilpik 9
Coiffeton 9
Canarbello 9
Palmaval 9
Têtampoule 9
Ampibidou 9
Zapétrel 9
Fulgulairo 9
Dofin 9
Superdofin 9
Délestin 9
Oyacata 9
Nigirigon 9
Terraiste 9
Bargantua Motif Bleu 11
Nigosier Forme Gobe-Tout 12
Nigosier Forme Gobe-Chu 12
Bekaglaçon Tête Dégel 12
Ramoloss de Galar 13
Flagadoss de Galar 13
Roigada de Galar 13
Axoloto de Paldéa 13
Sancoki Mer Orient 14
Tritosor Mer Orient 14
Qwilfish de Hisui 15
Bargantua Motif Blanc 15
Paragruel femelle 15
Superdofin Forme Super 15
Nigirigon Forme Affalée 15
Nigirigon Forme Raide 15
Localisations du Pokémon
Statistiques et EV de la forme
Statistique | Base | EV donnés |
||||
---|---|---|---|---|---|---|
PV |
|
- | 247 | 310 | - | 0 |
Attaque |
|
129 | 144 | 207 | 227 | 1 |
Défense |
|
127 | 142 | 205 | 225 | 0 |
Attaque spé |
|
99 | 110 | 173 | 190 | 0 |
Défense spé |
|
115 | 128 | 191 | 210 | 0 |
Vitesse |
|
113 | 126 | 189 | 207 | 0 |
Outils pour la stratégie
Calculateur de statistiques
Calculateur d'IV (Individual Values)
Calculateur d'EV (Effort Values)
Attaques apprises par niveau
Attaque | Niv. | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Charge | 1 | 40 | 100 | 35 | Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids. | ||
Coupe Psycho | 27 | 70 | 100 | 20 | Le lanceur entaille la cible grâce à des lames faites d’énergie psychique. Taux de critiques élevé. | ||
Hypnose | 3 | - | 60 | 20 | Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil. | ||
Ligotage | 6 | 15 | 90 | 20 | Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours. | ||
Passe-Passe | 31 | - | 100 | 10 | Le lanceur échange son objet avec celui de la cible à une vitesse que l’œil a du mal à suivre. | ||
Picore | 12 | 60 | 100 | 20 | Le lanceur picore la cible. Si cette dernière tient une Baie, le lanceur la mange et profite de ses effets. | ||
Picpic | 1 | 35 | 100 | 35 | Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts. | ||
Rafale Psy | 15 | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | ||
Renversement | 36 | - | - | 20 | Inverse tous les changements de stats de la cible. | ||
Représailles | 9 | 50 | 100 | 10 | Le lanceur charge son énergie, puis attaque. La puissance de la capacité est doublée si le lanceur agit après la cible. | ||
Surpuissance | 39 | 120 | 100 | 5 | Une attaque puissante, mais qui baisse l’Attaque et la Défense du lanceur. | ||
Tranche | 21 | 70 | 100 | 20 | Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé. | ||
Tranche-Nuit | 24 | 70 | 100 | 15 | Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé. | ||
Tricherie | 33 | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | ||
Vantardise | 18 | - | 85 | 15 | Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque. |
Attaques apprises par CT/CS
Attaque | CT / CS | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Abri | CT007 | - | - | 10 | Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Aéropique | CT027 | 60 | - | 20 | Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais. | ||
Aqua-Brèche | CT110 | 85 | 100 | 10 | Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible. | ||
Blabla Dodo | CT070 | - | - | 10 | Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort. | ||
Boost | CT203 | - | - | 10 | Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible. | ||
Cent Rancunes | CT199 | 75 | 100 | 5 | Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée. | ||
Choc Psy | CT054 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci. | ||
Clonage | CT103 | - | - | 10 | Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre. | ||
Coup d’Main | CT130 | - | - | 20 | Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter. | ||
Croco Larme | CT003 | - | 100 | 20 | Le lanceur fait semblant de pleurer pour troubler la cible et beaucoup baisser sa Défense Spéciale. | ||
Danse Pluie | CT050 | - | - | 5 | Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu. | ||
Dégommage | CT043 | 1 | 100 | 10 | Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet. | ||
Dépit | CT177 | - | 100 | 10 | Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible. | ||
Distorsion | CT161 | - | - | 5 | Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours. | ||
Éboulement | CT086 | 75 | 90 | 10 | Le lanceur envoie de gros rochers sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi l’apeurer. | ||
Échange | CT098 | - | - | 10 | Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible. | ||
Façade | CT025 | 70 | 100 | 20 | Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. | ||
Force Ajoutée | CT041 | 20 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente. | ||
Furie-Bond | CT185 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur se jette sur la cible de toutes ses forces pour lui infliger des dégâts et baisser son Attaque. | ||
Gravité | CT178 | - | - | 5 | Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables. | ||
Lance-Flammes | CT125 | 90 | 100 | 15 | La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler. | ||
Larcin | CT018 | 60 | 100 | 25 | Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet. | ||
Machination | CT140 | - | - | 20 | Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur. | ||
Météores | CT032 | 60 | - | 20 | Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible. | ||
Mur Lumière | CT075 | - | - | 30 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours. | ||
Plénitude | CT129 | - | - | 20 | Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale. | ||
Prescience | CT217 | 120 | 100 | 10 | De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité. | ||
Protection | CT074 | - | - | 20 | Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours. | ||
Provoc | CT087 | - | 100 | 20 | Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours. | ||
Psyko | CT120 | 90 | 100 | 10 | Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale. | ||
Rafale Psy | CT016 | 65 | 100 | 20 | Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse. | ||
Relais | CT132 | - | - | 40 | Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe. | ||
Repos | CT085 | - | - | 5 | Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours. | ||
Sabotage | CT181 | 65 | 100 | 20 | Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat. | ||
Ténacité | CT047 | - | - | 10 | Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite. | ||
Téra Explosion | CT171 | 80 | 100 | 10 | Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts. | ||
Tonnerre | CT126 | 90 | 100 | 15 | Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser. | ||
Tour de Magie | CT109 | - | 100 | 10 | Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien. | ||
Tricherie | CT062 | 95 | 100 | 15 | Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts. | ||
Vaste Pouvoir | CT218 | 80 | 100 | 10 | Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis. | ||
Vibrobscur | CT094 | 80 | 100 | 15 | Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible. | ||
Zénith | CT049 | - | - | 5 | Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau. |
Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)
Attaque | Compatibilités | Puis. | Préc. | PP | Type | Classe | Description |
---|---|---|---|---|---|---|---|
Acupression |
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- | - | 30 | Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat. | ||
Entrave |
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- | 100 | 20 | Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours. | ||
Lien du Destin |
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- | - | 5 | Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée. |
Descriptions des pokédex
Écarlate
Il se protège des ennemis puissants en faisant clignoter les points lumineux sur son corps, ce qui sape leur volonté de l’attaquer.
Violet
Avoir la tête en bas améliore sa circulation sanguine et aiguise son esprit, ce qui décuple la puissance de ses capacités Psy.