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Aperçu stratégique
PV
95
Attaque
100
Défense
95
Attaque spé
100
Défense spé
70
Vitesse
30

Type

Faiblesse de Flagadoss de Galar aux attaques de type...

Poison

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.25 1 1 1 0.5 1 1 1 1 0.5 0.5 1 1 2 2 2 1
Informations générales
Espèce Symbiose
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #080
Paldea #325
Institut Myrtille #076

Talents de la forme

Permet parfois au Pokémon d’agir en premier.
Le Pokémon vit sa vie à son propre rythme, ce qui l’immunise contre la confusion et l’intimidation.
Restaure un peu de PV si le Pokémon est retiré du combat.

Formes

 
Eau Psy
 
Flagadoss
Slowbro EN

Taille : 1.6 m
Poids : 78.5 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Aquatique 1
Bulbizarre 0 Herbizarre 0 Florizarre 0 Salamèche 0 Reptincel 0 Dracaufeu 0 Carapuce 0 Carabaffe 0 Tortank 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Ptitard 0 Têtarte 0 Tartard 0 Ramoloss 0 Flagadoss 0 Otaria 0 Lamantine 0 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 Hypotrempe 1 Hypocéan 1 Lokhlass 1 Métamorph 1 Ronflex 1 Minidraco 1 Draco 1 Dracolosse 1 Germignon 1 Macronium 1 Méganium 1 Kaiminus 1 Crocrodil 1 Aligatueur 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Marill 1 Azumarill 1 Tarpaud 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Roigada 1 Cadoizo 2 Hyporoi 2 Embrylex 2 Ymphect 2 Tyranocif 2 Arcko 2 Massko 2 Jungko 2 Gobou 2 Flobio 2 Laggron 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Goélise 2 Bekipan 2 Arakdo 2 Maskadra 2 Écrapince 3 Colhomard 3 Barpau 3 Milobellus 3 Tropius 3 Tortipouss 3 Boskara 3 Torterra 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Kranidos 4 Charkos 4 Dinoclier 4 Bastiodon 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Griknot 4 Carmache 4 Carchacrok 4 Blizzi 4 Blizzaroi 4 Rhinastoc 4 Couaneton 5 Lakmécygne 5 Mamanbo 5 Coupenotte 6 Incisache 6 Tranchodon 6 Grenousse 6 Croâporal 6 Amphinobi 6 Sepiatop 6 Sepiatroce 6 Venalgue 6 Kravarech 6 Flingouste 6 Gamblast 6 Grelaçon 7 Séracrawl 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Vorastérie 7 Prédastérie 7 Araqua 7 Tarenbulle 7 Tritox 7 Malamandre 7 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Khélocrok 8 Torgamord 8 Nigosier 8 Wattapik 8 Bekaglaçon 8 Coiffeton 9 Canarbello 9 Palmaval 9 Têtampoule 9 Ampibidou 9 Zapétrel 9 Fulgulairo 9 Terraiste 9 Nigosier Forme Gobe-Tout 12 Nigosier Forme Gobe-Chu 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Ramoloss de Galar 13 Flagadoss de Galar 13 Roigada de Galar 13 Axoloto de Paldea 13 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Séracrawl de Hisui 15

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
95
- 331 394 - -
Attaque
100
212 236 299 328 -
Défense
95
203 226 289 317 -
Attaque spé
100
212 236 299 328 -
Défense spé
70
158 176 239 262 -
Vitesse
30
86 96 159 174 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Kokiyarme 90 100 10 Poison Spéciale Une attaque physique ou spéciale, en fonction de ce qui inflige le plus de dégâts à la cible. Peut aussi empoisonner.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Acide 1 40 100 30 Poison Spéciale Le lanceur attaque la cible avec un jet d’acide corrosif qui peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Repli 1 - - 40 Eau Statut Le lanceur se recroqueville dans sa carapace, ce qui augmente sa Défense.
Malédiction 1 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Bâillement 9 - - 10 Normal Statut Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
Choc Mental 12 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Entrave 15 - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Vibraqua 18 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Coup d’Boule 21 70 100 15 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible qui peut aussi l’apeurer.
Psykoud’Boul 24 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Amnésie 27 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Surf 30 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Paresse 33 - - 5 Normal Statut Le lanceur se tourne les pouces et récupère jusqu’à la moitié de ses PV max.
Psyko 36 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Boost 39 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Danse Pluie 42 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Vibra Soin 45 - - 10 Psy Statut Le lanceur projette une aura de bien-être qui fait récupérer la moitié de ses PV max à la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing Glace CT069 75 100 15 Glace Physique Un coup de poing glacé vient frapper la cible, ce qui peut la geler.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Lance-Flammes CT125 90 100 15 Feu Spéciale La cible reçoit un torrent de flammes qui peut aussi la brûler.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Laser Glace CT135 90 100 10 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible, ce qui peut aussi la geler.
Blizzard CT143 110 70 5 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible, ce qui peut aussi la geler.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Séisme CT149 100 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tous les Pokémon autour de lui.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Toxik CT175 - 90 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Les dégâts dus au poison augmentent à chaque tour.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Buée Noire CT174 - - 30 Glace Statut Crée un brouillard qui annule les changements de stats de tous les Pokémon au combat.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Déflagration CT141 110 85 5 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes submerge la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Cascade CT077 80 100 15 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable, ce qui peut l’apeurer.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Amnésie CT128 - - 20 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis. Augmente beaucoup sa Défense Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Bombe Beurk CT148 90 100 10 Poison Spéciale Des détritus toxiques sont projetés sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Tempête de Sable CT051 - - 10 Roche Statut Une tempête de sable blesse tous les Pokémon pendant cinq tours, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier. Augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Siphon CT208 35 85 15 Eau Spéciale Le lanceur piège la cible dans une trombe d’eau pendant quatre à cinq tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Ball’Météo CT193 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Ocroupi CT209 90 85 10 Eau Spéciale Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Mur de Fer CT104 - - 15 Acier Statut L’épiderme du lanceur devient dur comme du fer, ce qui augmente beaucoup sa Défense.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Boule Roc CT076 25 90 10 Roche Physique Le lanceur projette un rocher sur la cible de deux à cinq fois d’affilée.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Rayon Gemme CT101 80 100 20 Roche Spéciale Le lanceur attaque avec un rayon de lumière qui scintille comme s’il était composé de gemmes.
Vampi-Poing CT073 75 100 10 Combat Physique Un coup de poing qui draine l’énergie. Convertit la moitié des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Exploforce CT158 120 70 5 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Avalanche CT046 60 100 10 Glace Physique Une capacité dont la puissance est doublée si le lanceur a été blessé par la cible durant ce tour.
Crocs Givre CT010 65 95 15 Glace Physique Le lanceur utilise une morsure glaciale qui peut aussi geler ou apeurer la cible.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Anti-Air CT179 50 100 15 Roche Physique Le lanceur jette un projectile sur la cible. Si cette dernière vole, elle tombe au sol.
Cradovague CT214 95 100 10 Poison Spéciale Une vague de détritus attaque tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi empoisonner.
Bombe Acide CT013 40 100 20 Poison Spéciale Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Champ Psychique CT138 - - 10 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon au sol ne peuvent plus subir d’attaques prioritaires et la puissance des capacités de type Psy augmente.
Aqua-Brèche CT110 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Big Splash CT089 80 100 10 Combat Physique Le lanceur utilise son corps pour attaquer sa cible. Plus la Défense du lanceur est élevée, plus les dégâts infligés sont importants.
Vaste Pouvoir CT218 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec ses pouvoirs psychiques. Si un champ psychique est actif, la puissance de cette capacité augmente et elle touche tous les ennemis.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Chute de Neige CT052 - - 10 Glace Statut Le lanceur invoque une tempête de neige qui dure cinq tours, ce qui augmente la Défense des Pokémon de type Glace.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Écrasement 65 100 20 Normal Physique Écrase la cible avec un énorme pied, ce qui peut aussi l’apeurer.
Cognobidon - - 10 Normal Statut Améliore l’Attaque au maximum en sacrifiant la moitié des PV max.
Barrage - - 5 Normal Statut Le lanceur bloque la route de la cible pour empêcher sa fuite.
Éructation 120 90 10 Poison Spéciale Le lanceur se tourne vers la cible et lui éructe dessus, infligeant des dégâts. Ne fonctionne que si le lanceur consomme une Baie tenue.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Le poison de ce Pokémon a assommé Kokiyas, mais ce dernier semble envoûté par la saveur délicieuse du bras qu’il a mordu.
Violet
Lorsque Kokiyas mord plus fort pour aspirer plus de poison, il provoque des démangeaisons sur le bras de Flagadoss, qui se met à se débattre.
FormesJeux disponibles
Pokémon #80
Kanto
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
20% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (20% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Poison ★★★★★
20%
Pokémon #79ga80% Pokémon #80ga