Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
61
Attaque
31
Défense
41
Attaque spé
59
Défense spé
35
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Têtampoule aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Électêtard
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5140
Taux de capture 190
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
Paldea #170

Talents de la forme

Le Pokémon vit sa vie à son propre rythme, ce qui l’immunise contre la confusion et l’intimidation.
Le Pokémon charge son corps en électricité statique, et tout contact avec lui peut paralyser.
Talent caché Moiteur - Damp EN
Le Pokémon augmente l’humidité de l’air, ce qui empêche tous les Pokémon d’utiliser des capacités explosives telles que Destruction.

Formes

 
Électrik
 
Têtampoule
Tadbulb EN

Taille : 0.3 m
Poids : 0.4 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Aquatique 1

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
61
- 263 326 - -
Attaque
31
88 98 161 177 -
Défense
41
106 118 181 199 -
Attaque spé
59
138 154 217 238 -
Défense spé
35
95 106 169 185 -
Vitesse
45
113 126 189 207 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ball’Météo 36 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Champ Électrifié 40 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Chargeur 17 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Coud’Boue 1 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup Bas 45 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Jus 32 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Éclair 7 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Élecanon 50 120 50 5 Électrik Spéciale Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Étincelle 21 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Gigotage 25 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Pistolet à O 11 40 100 25 Eau Spéciale De l’eau est projetée avec force sur la cible.
Tir de Boue 24 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ball’Météo CT193 50 100 10 Normal Spéciale Une capacité dont la puissance et le type varient en fonction du temps qu’il fait.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bombe Acide CT013 40 100 20 Poison Spéciale Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible, ce qui diminue beaucoup la Défense Spéciale de celle-ci.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Change-Éclair CT048 70 100 20 Électrik Spéciale Après son attaque, le lanceur revient à toute vitesse et change de place avec un Pokémon de l’équipe prêt à combattre.
Charge - 40 100 35 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coud’Boue CT005 20 100 10 Sol Spéciale Le lanceur envoie de la boue au visage de la cible pour infliger des dégâts et baisser sa Précision.
Coup Bas - 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Jus - 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Détrempage - - 100 20 Eau Statut Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Éclair - 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Élecanon - 120 50 5 Électrik Spéciale Un boulet de canon électrifié qui inflige des dégâts à la cible et la paralyse.
Étincelle - 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Gigotage - 1 100 15 Normal Physique Le lanceur attaque en gigotant dans tous les sens. Plus ses PV sont bas, plus l’attaque est puissante.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Ocroupi CT209 90 85 10 Eau Spéciale Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Ondes Étranges CT096 - 100 15 Électrik Statut Le corps du lanceur produit des ondes anormales qui enveloppent la cible et diminuent beaucoup son Attaque Spéciale.
Parabocharge - 65 100 20 Électrik Spéciale Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Pistolet à O - 40 100 25 Eau Spéciale De l’eau est projetée avec force sur la cible.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tir de Boue CT035 55 95 15 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible, ce qui réduit aussi la Vitesse de celle-ci.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Vibraqua CT011 60 100 20 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible, et peut la rendre confuse.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Détrempage - 100 20 Eau Statut Le lanceur projette beaucoup d’eau sur sa cible, qui devient de type Eau.
Ocroupi 90 85 10 Eau Spéciale Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Parabocharge
65 100 20 Électrik Spéciale Inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur. Il récupère en PV la moitié des dégâts infligés.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Ce Pokémon produit de l’électricité en agitant sa queue. Lorsqu’il perçoit un danger, sa tête clignote pour avertir ses congénères.
Violet
Il flotte dans les airs grâce à l’électricité emmagasinée dans son corps. Les jours d’orage, il lévite un peu plus haut qu’à l’accoutumée.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset 3 par 3Zone Est n°2Les 3 Têtampoule fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Est n°2
Zone Sud n°5
Près et dans les rivières
100%
Violet Reset 3 par 3Zone Est n°2Les 3 Têtampoule fixes sont assez proches les uns des autres (1)100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Zone Est n°2
Zone Sud n°5
Près et dans les rivières
100%