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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
80
Défense
140
Attaque spé
40
Défense spé
70
Vitesse
70

Type

Faiblesse de Airmure aux attaques de type...

Acier

Vol

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 0.5 1 2 2 1 0.25 0.5 0.25 0 0.5 1 0 0.5 0.5 0.5
Informations générales
Espèce Armoiseau
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 25
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #227

Talents de la forme

Immunise contre les capacités OHKO (Glaciation, Empal'korne, Guillotine et Abîme).
Empêche la baisse de Précision. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance d'empêcher la rencontre d'un Pokémon sauvage qui possède au moins 5 niveaux de moins que le Pokémon.

Formes

 
Acier Vol
 
Airmure
Skarmory EN

Taille : 1.7 m
Poids : 50.5 kg

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
80
176 196 259 284 0
Défense
140
284 316 379 416 2
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
70
158 176 239 262 0
Vitesse
70
158 176 239 262 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Jet de Sable 6 - 100 15 Sol Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Furie 17 15 85 20 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Picpic 1 35 100 35 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Hâte 12 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Météores 9 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Tranche 42 70 100 20 Normal Physique Taux de coups critiques +1.
Picots 28 - - 20 Sol Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon non volant qui entrent sur son terrain. Cumulable 3 fois, auquel cas les dégâts passent à 18.75% puis à 25% des PV max.
Aile d'Acier 34 70 90 25 Acier Physique 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau.
Tranch'Air 23 55 95 25 Vol Spéciale Taux de coups critiques +1.
Strido-Son 31 - 85 40 Acier Statut Attaque sonore. Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Ruse 20 50 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet de Détection et Abri puis attaque. Ne fonctionne que si la cible se protège.
Tranche-Nuit 45 70 100 15 Ténèbres Physique Taux de coups critiques +1.
Lame d'Air 39 75 95 20 Vol Spéciale 30% de chance d'apeurer la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Danse-Lames CT75 - - 30 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Coupe CS01 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Vol CS02 90 95 15 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Hurlement CT05 - 100 20 Normal Statut Attaque sonore. Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Aile d'Acier CT47 70 90 25 Acier Physique 10% de chance d'augmenter la Défense du lanceur d'un niveau.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Aéropique CT40 60 - 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Atterrissage CT51 - - 10 Vol Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, et perd son éventuel type Vol jusqu'à la fin du tour.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Picore CT88 60 100 20 Vol Physique Si la cible tient une Baie, le lanceur la vole et la consomme.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Vibrobscur CT79 80 100 15 Ténèbres Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance d'apeurer la cible.
Plaie-Croix CT81 80 100 15 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Anti-Brume CS05 - - 15 Vol Statut Baisse l'Esquive de la cible d'un niveau. Retire les murs de protections ainsi que les pièges posés sur le côté adverse.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Piège de Roc CT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Vent Glace 55 95 15 Glace Spéciale 100% de chance de baisser la Vitesse des cibles d'un niveau.
Taillade 10 95 20 Insecte Physique La puissance de cette capacité double à chaque tour d'affilée où elle est utilisée, jusqu'à un maximum de 160.
Ouragan 40 100 20 Dragon Spéciale 20% de chances d'apeurer les cibles.
Tranch'Air 55 95 25 Vol Spéciale Taux de coups critiques +1.
Mur de Fer - - 15 Acier Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Vent Mauvais 60 100 5 Spectre Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Cyclone - 100 20 Normal Statut Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat.
Bec Vrille 80 100 20 Vol Physique Sans effet supplémentaire.
Piqué 120 90 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. 30% de chance d'apeurer la cible. Taux de coups critiques +1.
Malédiction
- - 10 Spectre Statut Le lanceur sacrifie 50% de ses PV max pour maudir sa cible, ce qui lui inflige 25% de ses PV max à la fin de chaque tour.
Poursuite 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Assurance
50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si la cible a déjà été blessé durant le tour.
Rapace 120 100 15 Vol Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.

Descriptions des pokédex

Platine
Son corps est prisonnier d’une armure dure comme l’acier, mais il vole à plus de 300 km/h.
Airmure est l'un des meilleurs walls physiques du jeu. Il est capable de venir sur de nombreux sweepers physiques et de les empêcher de mettre en place leur stratégie. Il a la possibilité de se régénérer et de poser les Picots / Piège de Roc en plus de pouvoir phazer un adversaire gênant. La plupart du temps, Airmure peut être difficile à mettre à terre. Bien qu'il ait ses problèmes, à savoir être faible à la plupart des attaques spéciales et ne pas avoir la capacité de résister aux attaques physique boostées (comme celles des Swords Dancers), il reste un Pokémon de choix.


Physically Defensive

Airmure @Restes / Carapace Mue ©Regard Vif
- Picots / Piège de Roc
- Rapace
- Atterrissage
- Cyclone

Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 240 EV défense ; 16 EV vitesse

=> Voici le set standard d'Airmure. Connu pour contenir un bon nombre de sweepers physiques comme Metalosse, Cizayox, Hyporoi, les versions physiques de Jirachi, Léviator (sans Provoc) et les versions de Tyranocif sans Tonnerre / Déflagration...

Avec Rapace, Airmure peut faire des dégâts non négligeables à ce qui n'y résiste pas. Atterrissage restaure les éventuels dommages qu'il aurait pu prendre. En bonus, cela permet de supprimer sa faiblesse aux attaques Electriques en plus de lui donner des résistances Roche et Glace jusqu'à la fin du tour. Cependant, il gagne des faiblesses Sol et Combat qui peuvent être gênantes face à un Mackogneur par exemple. Picots causera des dégâts à tout non lévitant / volant à chaque switch que vous pouvez rentabiliser avec Cyclone qui vous aide à faire partir un Pokémon qui aurait commencé à se booster devant vous. Vous pouvez aussi jouer Piège de Roc si vous n'avez pas d'autre lanceur dans votre équipe. Mais il vous faut quand même savoir qu'il y a beaucoup moins de lanceurs de Picots disponibles que de lanceurs de Piège de Roc, donc à vous de voir en fonction de votre équipe.

Pour la répartition, les 16 EV's en vitesse vous permettent d'atteindre 180 de vitesse, ce qui dépasse Aquali, Cizayox, Mackogneur...

Specially Defensive

Airmure @Restes / Carapace Mue ©Regard Vif
- Picots
- Rapace
- Atterrissage
- Cyclone

Nature Malin (+ défense ; - att spéc) : 252 EV EV ; 240 EV déf spéc ; 16 EV vitesse
Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) : 252 EV PV ; 240 EV déf spéc ; 16 EV vitesse

=> Donner à Airmure des EV's en défense spéciale peut paraître étrange lorsqu'on voit qu'il est faible dans cette statistique. Pourtant, cela lui permet de tirer pleinement partie de ses résistances aux attaques Dragon, Spectre, Plante et de sa neutralité sur la plupart des attaques spéciales pour tanker les sweepers spéciaux qui ne peuvent pas le frapper super efficacement. Juste pour avoir une idée du bulk de ce Airmure, les formes de Motisma ne peuvent pas l'OHKO s'il n'ont pas les Lunettes Choix. Staross Orber Timide ne peut pas l'OHKO non plus.

Même avec un investissement conséquent en défense spéciale, Airmure peut encore bloquer la plupart des sweepers physiques. Il peut toujours poser les Picots qui embêteront l'adversaire sur les switchs.

Airmure peut switcher sur les sweepers spéciaux qui s'ont pas recours à des attaques Feu ou Electriques comme certaines variantes de Togekiss. Sa résistance au type Dragon lui permet de venir sur Dracolosse qui fait Draco Meteor. Après la baisse d'attaque spéciale, vous pourrez placer vos Picots sur son switch ou bien lancer Atterrissage pour récupérer la vie perdue. La double résistance Plante est aussi un gros atout, puisqu'elle lui permet de venir sans trop de soucis sur Celebi, Shaymin, Roserade en faisant attention à la Cage-Eclair / Para-Spore. Vous pouvez ensuite les allumer avec Rapace.

En ce qui concerne la répartition d'EV's, c'est le même principe que pour le set précédent.

Taunt / Lead

Airmure @Restes / Baie Prine / Carapace Mue ©Regard Vif
- Provoc
- Atterrissage
- Picots
- Rapace / Cyclone

Répartitions mid-game :
Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 164 EV déf spéc ; 92 EV vitesse
Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 128 EV déf spéc ; 128 EV vitesse
Répartition lead :
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 240 EV déf spéc ; 16 EV vitesse

=> Provoc est une attaque intéressante pour Airmure. Bien que vous soyez obligé d'abandonner un move et de sacrifier quelques EV's pour l'utiliser pleinement, cela donne à Airmure de nouvelles aptitudes. La principal avantage est de pouvoir prendre en charge les Stall Team.

Airmure peut facilement dépasser et lancer Provoc sur les autres Airmure, Leuphorie, Laggron, Hippodocus, Celebi, et ensuite placer ses Picots tranquillement. Vous pouvez utiliser ce Airmure pour stopper des Pokémons comme Suicune Calm Minder ou encore Ronflex Curser. Avec Provoc, ils seront incapables de continuer à se booster, ou même se soigner. Cyclone est là pour phazer les menaces habituelles, tandis que Rapace est proposée si vous avez peur d'être à la merci d'un Taunter plus rapide.

Au niveau des répartitions, deux usages d'Airmure sont à distinguer :

• Les deux premières répartitions d'EV's sont destinées à un usage d'Airmure en cours de match et sont destinées destinée au jeu avec les Restes / Carapace Mue. La première atteint 199 de vitesse et permet de dépasser Léviator Sleep Talker sans EV en vitesse et de lui faire Provoc pour l'empêcher de faire Repos / Blabla Dodo. Quant à la seconde, elle atteint 128 de vitesse et dépasse Crocune afin de le bloquer avant que trop de boosts n'ait été placés. Cela est particulièrement utile pour les teams stall ayant des difficultés à se débarrasser de Crocune lorsque celui-ci est le dernier Pokémon de l'adversaire.

• La troisième répartition est davantage prévue pour jouer Airmure en tant que lead. Les EV's en vitesse permettent d'atteindre 180 de vitesse et donc de dépasser avec une certaine marge les versions courantes de Metalosse. Sur ce set, la Baie Prine est possible afin de pouvoir se prendre Poudre Dodo / Spore de Roserade / Queulorior et de les Provoc. La répartition tournée sur la défense spéciale assure de n'être que 3HKO par PC Feu de Roserade.

Face aux autres leads : Airmure ne peut rien faire face à Ptéra, Simiabraz et Créfadet qui peuvent le Provoc ou l'OHKO dans le cas de Simiabraz et Créfadet avec Déflagration. Les leads tapant fort sur le spécial comme Staross, Dracolosse ou Pingoleon l'amocheront également. Même si Mackogneur possède une faiblesse Vol, Rapace ne sera qu'un 2HKO tandis que Dynamopoing fait dans les 40% à Airmure. Avec le recul de Rapace, Airmure sera KO en même temps que Mackogneur. Sans la Baie Prine, Roserade et Queulorior pourront l'endormir. Mis à part ces leads, Airmure bloque totalement Laggron, Metalosse (attention quand même à Explosion) et Hippodocus.

Contres :

Airmure sera faible aux attaques spéciales s'il n'a pas investi en défense spéciale et prendra beaucoup de dégâts sur tout ce qui est super efficace. Les stabs Eléctrik et Feu le 2HKO / OHKO, en fonction des EV's investis. Heatran est son meilleur contre, qui n'aura aucun risque à switcher sur Airmure. Staross est aussi un problème pour Airmure car il lui fait beaucoup de dégâts avec Tonnerre et peut spinner les Picots. Les formes de Motisma sont aussi des contres sûr. A côté de ça, Magnezone peut le trapper s'il n'a pas la Carapace Mue.

Les gros sweepers physiques qui peuvent se set-up facilement, comme Lucario ou Léviator, posent beaucoup de problèmes à Airmure qui sera OHKO par Close Combat +2 de Lucario et ne pourra rien faire face à Léviator qui lui fera Provoc. Simiabraz fait un KO avec Déflagration / Surchauffe mais se fait tuer par Rapace, donc attention. Dans la même veine, Airmure ne pourra que difficilement contenir Chapignon qui le 2HKO avec Mitra-Poing.

Enfin, comme tout staller, Airmure doit prendre à tout ce qui a Tourmagik ou Provoc (mention spéciale à Scorvol).

Build autour d'Airmure :

Airmure ne peut pas être placé dans n'importe quelle équipe. Il a besoin de soutien pour être complètement viable. Cela se présente sous deux formes : les dégâts résiduels et les résistances.

Tentacruel est l'un des meilleurs utilisateurs des Pics Toxik en OU, en plus d'apporter une résistance Feu, mais une autre faiblesse Electrique. Roserade est aussi une bonne option mais on préférera ce dernier dans les équipes offensives. Hippodocus peut constituer un bon partenaire dans la mesure où il contient des trops gros sweepers physique comme Lucario, en plus de poser Piège de Roc, qui sera rentabilisé par Hurlement / Cyclone de Hippodocus / Airmure. Dans le même genre Laggron est aussi un excellent partenaire, se couplant parfaitement bien avec Airmure au niveau des types. Leuphorie est un excellent partenaire aussi (voire le meilleur), avec qui il forme le célèbre combo SkarmBliss. A eux deux ils parviennent à contrer énormément de choses. Attention encore une fois par contre aux sweepers physiques trop violents que Airmure ne pourra pas contenir. Un Anti-Spin est aussi souvent indispensable. Les Formes de Motisma sont un choix judicieux et l'on parle de SkarmBlissTom pour l'association Airmure + Leuphorie + Motisma.

Si vous jouez une équipe basée sur l'offensive, Airmure ne peut pas s'y intégrer de par son manque de pression offensive. Par contre, si vous utilisez une équipe qui n'est pas très rapide, il peut y être un ajout précieux dû à sa capacité à poser les Picots. Pour profiter encore plus de vos entry hazards, vous pouvez rajouter un Pokémon qui se charge des Pokémon Vol : Tyranocif est un bon choix, grâce à sa Lame de Roc. Avec le Mouchoir Choix, il absorbe les éventuels Pokémon avec Tourmagik qui pourraient énormément embêter votre équipe.

Autres options :

Toxik est une option sur le Taunter, pour empêcher certains stallers de se régénérer tout en leur faisant des dégâts avec le poison.

Tourmente + Abri avec Provoc + Picots peut être un set jouable dans la mesure où peu de Pokémon ont plusieurs moves pour toucher super efficacement Airmure.

Bec Vrille est jouable si les dégâts de recul de Rapace vous dérangent. Cependant, la puissance ne sera clairement pas la même.

Bilan :

Airmure est un grand classique des Stall Teams, dû à sa capacité à poser les Picots et à tenir correctement le physique. Cependant, il est faible aux attaques Electrik et Feu, Heatran et Staross en tête de liste. Cela ne l'empêche pas d'être un très bon Pokémon, à prendre en compte lors de la construction d'une team sous peine de se faire wall.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Argent, Cristal, SoulSilver, Épée, Bouclier et Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (76.29% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Argent Rencontre
Repousse niv. 27
Route 45100%TC = 5%
Cristal Rencontre
Repousse niv. 27
Route 45100%TC = 5%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 16
Route 11325%TC = 20%
Pokémon #32750%Pokémon #2725%Pokémon #227
Saphir Rencontre
Repousse niv. 16
Route 11325%TC = 20%
Pokémon #32750%Pokémon #2725%Pokémon #227
Émeraude Rencontre
Repousse niv. 16 - Magnépiège
Route 11387.5%TC = 60%
Pokémon #227Pokémon #3278.33%Pokémon #2184.17%
Rouge Feu Rencontre
Repousse niv. 30
Canyon Sésor6.67%TC = 75%
Pokémon #7426.67%Pokémon #2213.33%Pokémon #5213.33%Pokémon #10413.33%Pokémon #10513.33%Pokémon #536.67%Pokémon #956.67%Pokémon #227
Colosseum ResetTour Titanite100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 56 - Magnépiège
Mt. Abrupt (Ext.)
Route 227
95.45%TC = 55%
Pokémon #227Pokémon #754.55%
Perle Rencontre
Repousse niv. 56 - Magnépiège
Mt. Abrupt (Ext.)
Route 227
95.45%TC = 55%
Pokémon #227Pokémon #754.55%
Platine Rencontre
Repousse niv. 53 - Magnépiège
Mt. Abrupt (Ext.)
Route 227
65.63%TC = 80%
Pokémon #227Pokémon #11212.5%Pokémon #32312.5%Pokémon #226.25%Pokémon #753.12%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 27 - Magnépiège
Route 45100%TC = 52.5%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 34 - Magnépiège
Mt. Renenvers95.45%TC = 55%
Pokémon #227Pokémon #3284.55%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 34 - Magnépiège
Mt. Renenvers95.45%TC = 55%
Pokémon #227Pokémon #3284.55%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X Reset
Attaque surpriseMagnépiège ne fonctionne pas dessus !
Route Victoire
(Extérieur)
20%
Pokémon #2275%Pokémon #227Pokémon #6355%
Y Reset
Attaque surpriseMagnépiège ne fonctionne pas dessus !
Route Victoire
(Extérieur)
20%
Pokémon #2275%Pokémon #227Pokémon #6355%
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 18 - Magnépiège
Route 11377.27%TC = 33%
Pokémon #227Pokémon #32715.15%Pokémon #277.58%
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 18 - Magnépiège
Route 11377.27%TC = 33%
Pokémon #227Pokémon #32715.15%Pokémon #277.58%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Soleil ResetPoké Loisir100%
Reset
Arbres mouvants - Magnépiège
Route 1060%
Pokémon #227Pokémon #2240%
Lune ResetPoké Loisir100%
Reset
Arbres mouvants - Magnépiège
Route 1060%
Pokémon #227Pokémon #2240%
Ultra-Soleil Reset
Arbres mouvants - Magnépiège
Route 1060%
Pokémon #227Pokémon #2225%Pokémon #20415%
Ultra-Lune Reset
Arbres mouvants - Magnépiège
Route 1060%
Pokémon #227Pokémon #2225%Pokémon #20415%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetPlaine des Efforts (sable)
Route de l'ÉpreuvePar temps Clair, Pluvieux, Ensoleillé et par Tempête de Sable
100%
Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Route de l'Épreuve (clair)Fonctionne avec d'autres météos ! Nodulithe passe de 27.44 à 17.64% et laisse les 9.8% à :
Pokémon #403 Lixy (pluie/orage)
Pokémon #661 Passerouge (soleil)
Pokémon #843 Dunaja (sable)
53.45%
Pokémon #227Pokémon #52427.44%Pokémon #6197.84%Pokémon #7577.84%Pokémon #7442.45%Pokémon #1130.98%
Route de l'Épreuve (brume)53.45%
Pokémon #227Pokémon #52427.44%Pokémon #6197.84%Pokémon #7577.84%Pokémon #7442.45%Pokémon #2420.98%
Bouclier ResetPlaine des Efforts (sable)
Route de l'ÉpreuvePar temps Clair, Pluvieux, Ensoleillé et par Tempête de Sable
100%
Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Route de l'Épreuve (clair)Fonctionne avec d'autres météos ! Nodulithe passe de 27.44 à 17.64% et laisse les 9.8% à :
Pokémon #403 Lixy (pluie/orage)
Pokémon #661 Passerouge (soleil)
Pokémon #843 Dunaja (sable)
53.45%
Pokémon #227Pokémon #52427.44%Pokémon #6197.84%Pokémon #7577.84%Pokémon #7442.45%Pokémon #1130.98%
Route de l'Épreuve (brume)53.45%
Pokémon #227Pokémon #52427.44%Pokémon #6197.84%Pokémon #7577.84%Pokémon #7442.45%Pokémon #2420.98%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 56 - Magnépiège
Mont Abrupt (Ext.)
Route 227
95.45%TC = 55%
Pokémon #227 Pokémon #754.55%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 56 - Magnépiège
Mont Abrupt (Ext.)
Route 227
95.45%TC = 55%
Pokémon #227 Pokémon #754.55%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Acier N.3
Zone CanyonDans l'espace vert avec l'étang au sud-est du Poste Canyon98.9%
Pokémon #227Pokémon #2121.1%
Violet Rencontre
Sandwich Acier N.3
Zone CanyonDans l'espace vert avec l'étang au sud-est du Poste Canyon40.12%
Pokémon #41059.43%Pokémon #227Pokémon #2120.45%
Lég. : Z-A Reset - sauf PluieZone Sauvage n°17 (1)100%
Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Acier ★★★Aussi présent dans :
Vol ★★★★
100%