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Aperçu stratégique
PV
55
Attaque
50
Défense
45
Attaque spé
135
Défense spé
85
Vitesse
120

Type

Faiblesse de Alakazam aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 1 1 1 1 2 1 1 1 0.5 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Psy
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 50
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #065
Johto (HGSS) #091

Talents de la forme

Lorsque le Pokémon subit un problème de statut d'un Pokémon, il inflige automatiquement le même problème de statut à ce dernier. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de la même nature que lui.
Immunise contre la peur.

Formes

 
Psy
 
Alakazam
Alakazam EN

Taille : 1.5 m
Poids : 48.0 kg

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
55
- 251 314 - 0
Attaque
50
122 136 199 218 0
Défense
45
113 126 189 207 0
Attaque spé
135
275 306 369 405 3
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
120
248 276 339 372 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Entrave 18 - 80 20 Normal Statut Empêche la cible d'utiliser sa dernière capacité utilisée depuis qu'elle est rentrée sur le terrain pendant 4 à 7 tours.
Rafale Psy 24 65 100 20 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Choc Mental 16 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Psyko 40 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Téléport 1 - - 20 Psy Statut Aucun effet dans un combat de Dresseurs. Quand cette capacité est utilisée par un Pokémon sauvage, celui-ci fuit le combat.
Soin 30 - - 10 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max.
Protection 28 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Télékinésie 1 - 80 15 Psy Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Prescience 42 80 90 15 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible.
Tourmagik 46 - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Plénitude 36 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Oeil Miracle 22 - - 40 Psy Statut Permet de toucher un Pokémon Ténèbres avec des attaques Psy et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Coupe Psycho 34 70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Recyclage CT67 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Échange CT48 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Saisie CT49 - - 10 Ténèbres Statut Priorité +4. Vole les effets de certaines capacités de statut (bénéfiques) utilisées par l'adversaire, notamment, les augmentations de statistiques et les soins.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Embargo CT63 - 100 15 Ténèbres Statut Met un embargo sur la cible, ce qui l'empêche d'utiliser des objets ou de bénéficier des effets des objets tenus pendant 5 tours.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Vampipoing CT60 60 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Sabotage 20 100 25 Ténèbres Physique La puissance augmente de 50% si la cible tient un objet et fait tomber l'objet.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Gravité - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.

Descriptions des pokédex

HeartGold
En fermant les yeux, il aiguise ses autres sens, ce qui lui permet d'augmenter ses pouvoirs.
SoulSilver
En fermant les yeux, il aiguise ses autres sens, ce qui lui permet d'augmenter ses pouvoirs.
Alakazam suxxe, étant owné par tout le monde sur DPPt.
Pourtant, lorsque l'on regarde les statistiques d'Alakazam, on voit que c'est un monstre de l'offensive : excellente vitesse, excellente attaque spéciale.
[...]
Observons donc les movesets possibles.



Choice Spec / Tricker

Alakazam @Lunettes choix ©Synchro
- Tourmagik
- Psyko
- Exploforce
- Ball'Ombre / Eco-Sphère / PC Feu / PC Electrique / Rayon signal

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse

=> Avec son excellente vitesse, Alakazam est l'un des meilleurs Trickers du jeu. Le but est simple. On donne les Lunettes à un staller pour le bloquer (ou bien à un sweeper physique) et, ensuite, on tape avec un movepool qui touche à peu près tout : Psyko stabbée fait plutôt mal (le pourcentage de baisse de défense spéciale peut également vous aider), Exploforce est utile pour Leuphorie, Heatran et Tyranocif si celui-ci voudrait se placer sur Alakazam pour le bloquer. Tourmagik pourra d'ailleurs bien vous aider pour handicaper Leuphorie et Tyranocif.

Pour le dernier slot, tout dépend ce que vous désirez frapper. Ball'Ombre vous servira pour les Psy et les Spectre tels Cresselia, Noctunoir ainsi qu'Ectoplasma, sous réserve qu'il ne soit pas Choice Scarfer. Eco-Sphère permettra de s'occuper des Bulkys Eau comme Aquali ou Milobellus. PC Feu est proposée pour les Acier comme Airmure, Foretress ou Cizayox tandis que PC Electrique, en plus de toucher Léviator (voire Démanta), frappera également Aquali et Milobellus même si les dégâts seront moins conséquent qu'avec Eco-Sphère. Enfin, Rayon signal touchera non seulement les Psys mais aussi quelques Pokémon comme Noctali.

Contres : Les Poursuiteurs (Dimoret, Tyranocif entre autres) si Alakazam a déjà trické ses Lunettes. Dans les autres cas, il est difficile de parler de contres sûrs tant que l'on ne connaît pas le quatrième slot d'Alakazam. On peut citer Leuphorie en général, Cresselia ou Noctunoir s'il n'a pas Ball'Ombre, Milobellus si Alakazam a trické les Lunettes Choix, Aquali s'il n'a pas Eco-Sphère / PC Electrique, Noctali, Tyranocif et Heatran s'il n'a pas Exploforce, Démanta s'il n'a pas PC Electrique.

Calm minder

Alakazam @Orbe vie ©Synchro
- Plénitude
- Psyko
- Exploforce
- Rayon Signal

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse

=> Le but du jeu est simple : on lance une Plénitude en forçant l'adversaire au switch puis on tape.

Le combo Psy / Combat / Insecte touche absolument tout et, avec son excellente vitesse, Alakazam va bien gêner l'adversaire. Malheureusement, même après une Plénitude et avec l'Orbe Vie, il ne fait perdre que 60% grand maximum à Leuphorie avec Exploforce tandis que les problèmes de statuts, notamment la paralysie, vont énormément le gêner. Faites donc très attention et assurez-vous que, si l'adversaire envoie un contre à cet Alakazam, ce dernier n'ait pas ni attaques pouvant vous paralyser ni moves de priorité...

Contres : Les attaques pouvant le paralyser (même si Synchro peut dissuader l'adversaire de lancer Cage-Eclair), les moves de priorité (principalement Coup Bas) et les Choice Scarfers. Certaines énormes éponges spéciales comme Noctunoir (full défense spéciale avec Ombre Portée) peuvent également le contrer.

Sub Minder / Taunt Minder

Alakazam @Orbe vie / Baie Pitaye / Baie Sailak / Restes
- Clonage / Provoc
- Plénitude
- Psyko
- Exploforce / Rayon Signal

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV att spéc ; 6 EV déf spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ atq spéc ; - attaque) ; 248 EV att spéc ; 176 EV déf spéc ; 86 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 82 EV att spéc ; 176 EV déf spéc ; 252 EV vitesse

=> Un Calm Minder, avec un slot offensif en moins mais avec Clonage / Provoc, ce qui lui permet d'être immunisé aux problèmes de statuts voire d'empêcher leur lancement si vous jouez avec Provoc (qui aura en plus l'avantage d'empêcher les autres Minders de se placer).

Si vous optez pour Exploforce en quatrième slot, vous serez stoppé par les Psy tels Cresselia alors que, si vous prenez Rayon Signal, les Acier causeront votre perte.

Voyons maintenant les répartitions proposées :
• La première répartition est totalement agressive : elle tape et puis c'est tout.
• La seconde répartition est davantage destinée à un usage de Clonage. Elle vous permet de dépasser Scarhino Jovial sous réserve qu'il ne soit pas Choice Scarfer. Les EV's en défense spéciale permettent aux clones d'Alakazam de résister à Noeud'Herbe de Celebi ainsi qu'à Laser Glace de Leuphorie et Cresselia (enfin 95% du temps).
• Enfin, la troisième répartition est à peu près identique à la seconde. La seule différence est que la vitesse y est maximisée.

Contres : Selon ce que vous avez choisi en dernier slot, comme cela a été dit plus haut : les Psy si Exploforce, les Acier si Rayon Signal. Leuphorie vous énervera si vous n'avez pas Exploforce et, même avec, il faudra avoir un très gros score d'attaque spéciale ainsi qu'une baisse de défense spéciale avec Psyko si vous comptez vous en débarrasser. Enfin Munja ne sentira rien. Essayez donc de coupler cet Alakazam à un Spiker pour ne pas avoir à vous soucier de cette bestiole.

Choice Scarfer / Tricker

Alakazam @Mouchoir choix ©Synchro
- Tourmagik
- Psyko
- Exploforce / Rayon Signal
- Exploforce / Rayon Signal / PC Glace / PC Electrique

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ atq spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse

=> Un peu comme le premier set, sauf que vous dépassez bien plus de choses grâce au Mouchoir.

Tourmagik neutralisera les stallers tels Leuphorie, Ronflex, voire Latias si celui-ci n'est pas Choice Spec. Psyko stabbée est obligatoire. Pour les deux derniers slots, choisissez un combo qui passe à peu près tout en prenant en compte les Pokémon que votre team a besoin de contrer.

Avec la nature Timide, Alakazam dépasse Ectoplasma Scarfer, Simiabraz Scarfers ainsi que Léviator et Hyporoi après deux Danse Draco. En Modeste il fera plus mal mais dépassera uniquement les Dragon Dancers ayant placé une Danse Draco.

Contres : Les éponges spéciales s'il a déjà trické son Mouchoir Choix et notamment Cresselia, Leuphorie, Ronflex,... Les contres varieront également en fonction des autres slots offensifs choisis. Difficile dans ce cas de parler de contres "fixes".

Saboteur

Alakazam @Restes ©Attention si joué en starter
- Sabotage
- Psyko
- Encore
- Soin / Cage-Eclair / Exploforce / Rayon Signal

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV atq spéc ; 252 EV vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 6 EV vitesse
Nature Calme (+ déf spéc ; - attaque) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc

=> Peut-être efficace en UU mais en OU c'est à oublier... (quoiqu'il peut surprendre)

On peut le jouer en Starter pour, par exemple, bloquer un Pokémon sur Piège de Roc avec Encore avant de lancer Sabotage sur le switch. C'est tout de même assez risqué. De plus, Alakazam ne tiendra pas la moindre attaque mais à part si vous optez pour la dernière répartition (mais bon, un coup dans le physique fera toujours très mal). Pour le dernier slot, soit vous tapez, soit vous utilisez un slot défensif (prétexte pour que les nostalgiques du RBJ puisse jouer Soin sur Alakazam).

Examinons tout de même de plus près les répartitions proposées :
• La première répartition est la plus pratique : Alakazam peut profiter de son excellente vitesse pour saboter et paralyser.
• La deuxième répartition privilégie les dégâts au détriment de la vitesse. Elle est conseillée avec un autre slot offensif en dernier slot.
• Enfin, la dernière répartition est défensive et est conseillée avec Soin / Cage-Eclair. C'est également la plus risquée des trois.

Contres : Les Choice Scarfers (qui ne vont, néanmoins, pas aimer Cage-Eclair), les Poursuiteurs, etc... Il est difficile pour ce slot (comme pour beaucoup d'autres) de parler de contres "fixes" : cela dépend de la répartition et du dernier slot.

Starter / Dual Screener

Alakazam @Lumargile ©Attention
- Protection
- Mur Lumière
- Encore / Provoc
- Encore / Provoc / Psyko

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 252 EV PV ; 42 EV déf spéc ; 216 EV vitesse

=>Avec sa vitesse, Alakazam peut très bien être joué dans ce rôle de Dual Screener (même si cela peut paraître surprenant au vu de ses basses défenses).

Il permettra de placer des sweepers aux défenses faiblardes afin que ceux-ci puissent encaisser les coups. Sa capacité spéciale Attention vous permettra d'éviter d'être 2HKO par Bluff + un move de priorité avant d'avoir pu placer quoi que ce soit.

Psyko peut vous servir si vous n'êtes pas à l'aise sans slot offensif. Provoc vous permettra d'éviter les altérations de statut (qui ne sont pas les bienvenues). Enfin, Encore vous aidera à placer les murs, par exemple, en bloquant un adversaire sur Piège de Roc. Après une Protection, les EV's en PV permettront à Alakazam de résister à Tranche-Nuit de Dimoret ainsi qu'à [/i]Poursuite[/i] de Tyranocif Choice Bander (si vous ne switchez pas).

Les 216 EV vitesse servent à dépasser Créfadet non Choice Scarfer.

Contres : Les Poursuiteurs de type Ténèbres tels Dimoret, Tyranocif, Corboss, ainsi que les briseurs de murs.

Charge Beamer

Alakazam @Orbe vie / Restes ©Synchro
- Rayon chargé
- Psyko
- Exploforce
- Rayon Signal

Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse
Nature Modeste (+ atq spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse

=> Un peu comme le Calm Minder avec la différence de ne pas être sûr de bénéficier d'un boost d'attaque spéciale voire de ne pas forcement réussir l'attaque, ce qui rend la tâche un peu plus compliquée que pour le Minder. Analysons.

Comme cité plus haut, pour avoir une augmentation d'attaque spéciale, il faut tout d'abord réussir l'attaque (90% de précision n'est pas mauvais en soi mais le haxx met souvent son nez partout) et, ensuite, avoir... de la chance ! Le Calm minder est, quant à lui, sûr de voir ses statistiques augmenter mais, malheureusement, il peut très bien se prendre un mauvais coup pendant son boost. Le Charge Beamer, lui, peut se débarrasser des menaces tout en se boostant (ou pas).

Bref, cela reste un set difficile à placer et, en général, vous préférerez le Minder.

Contres : Son movepool touche tout. Après, il y a les moves de priorités qu'il ne tiendra presque jamais (tandis le Minder pouvait contrer Coup Bas) La paralysie ainsi les autres problèmes de statut l'empêcheront d'avoir le temps de se placer. Généralement, il conviendra de le coupler à un Dual Screener tel Archeodong pour mieux le placer.

Safeguard anti-Leuphorie

Alakazam @Orbe vie
- Plénitude
- Psyko
- Rune Protect
- Soin

Nature Modeste (+ atq spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 ev vitesse
Nature Timide (+ vitesse ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV atq spéc ; 252 EV vitesse

=> Set assez mauvais...
[...]
En effet, le principe étant de se faire Leuphorie, bah, si votre adversaire ne la joue pas, cet Alakazam ne servira à rien. Il n'est plus aussi efficace qu'en troisième génération où il était plus qu'utile. Néanmoins, autant parler un peu de ce set.

Vu qu'il faut buter Leuphorie, on commence par placer Rune Protect pour éviter Toxik / Cage-Eclair. Ensuite, on lance Plénitude. L'adversaire n'osera pas switcher vu qu'il pense qu'Alakazam ne pourra rien faire même avec Exploforce. Soin est ici pour régénérer Alakazam qui en aura assez des Frappe Atlas (voire des attaques spéciales) au bout d'un moment. On utilise Psyko après un max de Plénitude. Mais, une fois que Leuphorie n'est plus là, bah, ce moveset est inutile...

Dans tous les cas, avant de le placer, soyez sûr d'avoir viré tout ce qui peut le contrer c'est à dire beaucoup de choses. De fait, soyez vraiment mais alors vraiment sûr à 100% d'avoir viré les contres d'Alakazam avant de le placer... Assurez-vous également que votre adversaire joue Leuphorie avant de prendre ce Pokémon dans votre équipe. Une fois Leuphorie éliminé, il sera massacré par les Choice Scarfers physiques et les moves de priorité...

Contres : Si l'adversaire switche sur un Pokémon de type Ténèbres Poursuiteur comme Dimoret, Corboss ou Tyranocif, vous pouvez dire au revoir à Alakazam... Par ailleurs, il est bloqué par tous les Pokémon ayant une défense spéciale correcte et résistants au type Psy. Les éponges spéciales le stopperont net s'il n'a pas placé assez de Plénitude...

Autres options :


Il apprend les Poings Elémentaires mais son attaque est trop basse pour les utiliser...

Il apprend quelques trucs de stall genre Cage-Eclair...
[...]
Amusez vous bien... (quoiqu'il a quand même une défense spéciale correcte...)

Vous pouvez opter pour Riposte avec Ceinture Force mais bonne chance pour le placer... Dans ce cas, le mieux sera de le jouer en starter avec Riposte / Psyko / Exploforce / Rayon Signal.

PC Combat peut être une option si vous n'aimez pas les 70% de précision d'Exploforce.

Bilan :

Alakazam est un très bon Pokemon. Hélas on lui préfèrera Ectoplasma en OverUsed. Même si les stats offensives d'Alakazam sont légèrement meilleures, Ectoplasma est plus versatile et dispose de quelques attaques de plus qu'Alakazam ainsi qu'un meilleur stab et d'immunités très utiles. Son rôle se résumera bien trop souvent à tenter de refiler son objet choix à Leuphorie pour le bloquer, ce qui malheureusement pour lui est un truc archi-connu et ne bénéficiera donc pas d'un quelquonque effet de surprise pour fonctionner...

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LA
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (80% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée ResetLagune CirculairePar temps Clair, Pluvieux et par Tempête de Sable
Mer Isol'ÎlotsPar temps Brumeux seulement
100%
Bouclier ResetLagune CirculairePar temps Clair, Pluvieux et par Tempête de Sable
Mer Isol'ÎlotsPar temps Brumeux seulement
100%
L: Arceus Reset de MégapparitionPlaine LittorellaPlaines Obsidiennes100%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset
Faisable 2 par 2
Zone Sauvage n°20 (1)1.49%
Liste des 67 Pokémon possibles
Pokémon #261.49% Pokémon #361.49% Pokémon #65 Pokémon #681.49% Pokémon #711.49% Pokémon #941.49% Pokémon #1151.49% Pokémon #1211.49% Pokémon #1271.49% Pokémon #1301.49% Pokémon #1341.49% Pokémon #1351.49% Pokémon #1361.49% Pokémon #1491.49% Pokémon #1681.49% Pokémon #2141.49% Pokémon #2251.49% Pokémon #2271.49% Pokémon #2481.49% Pokémon #2821.49% Pokémon #3021.49% Pokémon #3061.49% Pokémon #3081.49% Pokémon #3341.49% Pokémon #3591.49% Pokémon #3761.49% Pokémon #4071.49% Pokémon #4451.49% Pokémon #4481.49% Pokémon #4501.49% Pokémon #4701.49% Pokémon #4711.49% Pokémon #4751.49% Pokémon #4781.49% Pokémon #5121.49% Pokémon #5141.49% Pokémon #5161.49% Pokémon #5451.49% Pokémon #5531.49% Pokémon #5601.49% Pokémon #5691.49% Pokémon #5841.49% Pokémon #6041.49% Pokémon #6091.49% Pokémon #6181.49% Pokémon #6601.49% Pokémon #6631.49% Pokémon #6661.49% Pokémon #6711.49% Pokémon #6731.49% Pokémon #6751.49% Pokémon #6761.49% Pokémon #6811.49% Pokémon #6871.49% Pokémon #6891.49% Pokémon #6911.49% Pokémon #6951.49% Pokémon #7001.49% Pokémon #7011.49% Pokémon #7021.49% Pokémon #7031.49% Pokémon #7061.49% Pokémon #7071.49% Pokémon #711ul1.49% Pokémon #7151.49% Pokémon #7801.49% Pokémon #8701.49%
Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Psy ★★★★
20%
Pokémon #6480% Pokémon #65