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Aperçu stratégique
PV
75
Attaque
123
Défense
67
Attaque spé
95
Défense spé
85
Vitesse
95

Type

Faiblesse de Élekable aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 1 1 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 0.5
Informations générales
Espèce Foudrélec
Genre
Mâle : 75%
Femelle : 25%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 30
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #466

Talents de la forme

Immunise le Pokémon contre les capacités Électrik. Augmente sa Vitesse d'un niveau s'il en encaisse une.

Formes

 
Électrik
 
Élekable
Electivire EN

Taille : 1.8 m
Poids : 138.6 kg

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
75
- 291 354 - 0
Attaque
123
253 282 345 379 3
Défense
67
153 170 233 256 0
Attaque spé
95
203 226 289 317 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
95
203 226 289 317 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 1 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poing-Éclair 28 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Groz'Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Balayage 10 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Éclair 7 40 100 30 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Tonnerre 43 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre 58 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Grincement 52 - 85 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse la Défense de la cible de 2 niveaux.
Mur Lumière 25 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Météores 16 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Onde de Choc 19 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Giga Impact 67 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Coup d'Jus 37 80 100 15 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser les cibles.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Lance-Flamme CT35 95 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Tonnerre CT24 95 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Cage-Éclair CT73 - 100 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Fatal-Foudre CT25 120 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Tourmente CT41 - 100 15 Ténèbres Statut Inflige une tourmente à la cible, ce qui l'empêche d'utiliser 2 fois d'affilée la même capacité.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Provoc CT12 - 100 20 Ténèbres Statut Provoque la cible pendant 3 à 5 tours, ce qui l'empêche d'utiliser des capacités de statut.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Vol Magnétik - - 10 Électrik Statut Fait léviter le lanceur pendant 5 tours, ce qui l'immunise notamment aux attaques Sol et aux pièges.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Des étincelles bleuâtres jaillissent entre ses 2 cornes quand il accumule beaucoup d'électricité.
SoulSilver
Des étincelles bleuâtres jaillissent entre ses 2 cornes quand il accumule beaucoup d'électricité.
Elekable est l’un des rares Pokémon de type Electrique à pouvoir frapper efficacement sur le plan physique, grâce à sa base d’Attaque qui est élevée. Mais est-il dans ce cas bloqué par les stallers physiques ? Non ! Sa base d’attaque spéciale, si elle n’est pas transcendante, est tout à fait utilisable, et il peut faire un sweeper mixed potable malgré le manque d’attaques comme Laser Glace ou Nœud'Herbe. Et si sa vitesse n’est pas énorme, sa capacité spéciale, avec un peu d’anticipation, lui permet de la booster et de devenir relativement dangereux.
Certains lui reprochent d’être bloqué facilement. Elekable doit-il vraiment se reconvertir dans l’alimentation des centrales ?



Mixed


Elekable @Ceinture Pro / Orbe Vie
- Tonnerre
- Lance-Flammes
- PC Plante / PC Glace / PC Ténèbres
- Coup-Croix / Séisme

Nature Doux (+ att spéc ; - défense) ; 22 EV attaque ; 252 EV att spéc ; 236 EV vitesse
Nature Doux (+ att spéc ; - défense) ; 76 EV attaque ; 252 EV att spéc ; 180 EV vitesse

=> Voici le moveset le moins facilement contrable d’Elekable. Tonnerre est ici pour le stab, et sera plus puissante que Poing-Eclair. Lance-Flammes est présente pour la plupart des Acier, les exceptions à la règle étant Heatran et Pingoleon.

Le troisième slot dépend de ce que vous souhaitez frapper :
PC Glace maîtrise Drattak, Dracolosse, Libegon et les bulkys Sol en général (excepté Laggron). Si vous optez pour cette option, transférez 4 EV attaque en vitesse, afin d’atteindre les mêmes menaces.
PC Plante permet d’OHKO / 2HKO Laggron selon les versions, qui bloque totalement le moveset si Elekable n’a pas PC Plante.
PC Ténèbres 2HKO Motisma électroménager, et sert dans une moindre mesure contre Cresselia. Cette Puissance Cachée n'est vraiment utile que sur ShoddyBattle pour le moment, puisque les formes de Motisma ne sont pas possibles à jouer en Wifi sur cartouche sans tricher.

En ce qui concerne le dernier slot…
Coup-Croix permet de 2HKO au minimum Leuphorie, Ronflex et Tyranocif, qui bloquent très bien le set autrement.
Séisme permet de se charger des Pokémon Electrique, alors qu’Elekable switche dessus, en général. Ça OHKO Voltali, Raikou avec de la chance si Piège de roc est en jeu…

Pour les répartitions, la première dépasse Mammochon Jovial full vitesse qui se place à 284 de vitesse, alors que la seconde atteint 271 de vitesse, pour dépasser les probables Scarhino Rigide et ce qui se place à 270 pour dépasser ce même Scarhino.

Contres : Cresselia et Latias est sont sans doute ses meilleurs contres, se faisant 3HKO / 4HKO selon l’objet. Leuphorie, Ronflex s’il n’a pas Coup-Croix, Laggron s’il n’a pas PC Plante, Motisma électroménager s’il n’a pas PC Ténèbres, Drattak / Dracolosse / Libegon s’il n’a pas PC Glace, les bulkys Sol en général s’il a PC Ténèbres.

Mixed v2


Elekable @Ceinture Pro / Orbe Vie
- Poing-Eclair
- Poinglace
- Coup-Croix / Séisme
- Lance-Flammes

Nature Solo (+ attaque ; - défense) ; 252 EV attaque ; 22 EV att spéc ; 236 EV vitesse
Nature Solo (+ attaque ; - défense) ; 252 EV attaque ; 76 EV att spéc ; 180 EV vitesse

=> Cette fois-ci, ce moveset est un Mixed également, mais plus porté sur le physique. Poing-Eclair est bien sûr ici pour le stab, Poinglace offre une bonne couverture de types avec Poing-Eclair, permettant d’ailleurs de toucher ce qui résiste au stab : les bulky Sol en général, ainsi que les Pokémon Plante (même s’ils sont rares). Coup-Croix permet de frapper Ronflex, Leuphorie et Tyranocif d’une manière plus puissante, alors que Séisme permettra de gérer la plupart des Acier qui ne sont pas portés sur le physique : Heatran, Jirachi, Metalosse sweeper, ainsi que les Pokémon Electrique qui voudraient se placer : excepté Electhor (qui est 2HKO par Poinglace) et Motisma (qui le bloque bien), tous sont OHKO.
Lance-Flammes est ici en quatrième slot pour toucher les Pokémon Acier portés sur le physique, justement : Foretress, Cizayox se font OHKO, et ça 2HKO Airmure, Métalosse staller physique.

La première répartition dépasse Mammochon Jovial, la seconde Scarhino Rigide et ce qui se place à 270 de vitesse.

Au niveau de l’objet, l’Orbe Vie est préférable, mais si les dégâts du recul vous font peur, vous pouvez toujours choisir la Ceinture Pro, au vu du nombre de types couverts.

Contres : Cresselia, Laggron et Motisma sont sans doute ses meilleurs contres. Tout bon staller physique, comme Hippodocus ou Smogogo, tiendra relativement bien ses coups.
Des Pokémon comme Libegon, Drattak ou Latias l’obligeront au switch, mais ne sont pas des contres à proprement parler.

Sweeper Physique


Elekable @Bandeau Choix / Orbe Vie / Ceinture Pro
- Poing-Eclair
- Poinglace
- Coup-Croix
- Séisme / Poing De Feu

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Ici, un sweeper physique tout ce qu’il y a de plus simple. Néanmoins, récupérer un boost de vitesse lui sera très profitable.
Le choix du dernier slot dépend de ce que vous souhaitez annihiler :
Séisme permet de 2HKO Métalosse full PV / Défense (sauf si Ceinture Pro, auquel cas ce n’est pas garanti mais possible) entre autres (dans le même style, il y a Jirachi). Ca permet d’OHKO les possibles Voltali, Raikou, etc. qui lui ont offert un boost de vitesse.
Poing De Feu permet de ne pas se faire bloquer par Foretress et Archeodong lévitant.

Au niveau de l’objet, tout dépend de vos préférences :
• Le Bandeau Choix est l’option la plus puissante des trois, mais le fait qu’il bloque sur une attaque peut rebuter. C'est l'option la moins conseillée des trois.
• L’Orbe Vie sera plus polyvalent, d’un boost moyen, mais inflige des dégâts de recul.
• La Ceinture Pro est envisageable au vu du nombre de types couverts (ça va jusqu’à 13 types sur les 17 existants), mais c’est l’objet le moins puissant. Cependant, il est polyvalent et n’entraîne pas de dégâts de recul.

Contres : Les nouvelles formes de Motisma sont sans doute son meilleur contre : immunité à deux des attaques, résistance au stab, et ils peuvent le brûler. Cresselia, Laggron et Crehelf sont tous trois de bons choix face à lui. Foretress et Archeodong fonctionnent si Elekable n’a pas Poing de Feu. Hippodocus, mais il doit anticiper Poinglace. Smogogo, qui peut le brûler. Bouldeneu se fait 3HKO par Poinglace / Poing de Feu. Et dans le cas où vous choisissez le Bandeau Choix, les switches sur des immunités / résistances le pousseront au switch.

Méditeur


Elekable @Orbe Vie
- Yoga
- Poing-Eclair
- Poinglace
- Coup-Croix / Séisme / Poing de Feu

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Le manque de Danse-Lames se fait rudement sentir, mais on fait avec ce qu’Elekable peut apprendre… soit Yoga.

Le but est très simple : on se place sur une attaque Electrique, on lance Yoga sur un switch ou sur un staller qui ne peut pas le tuer, et on tape comme si on avait une Danse Draco dans le ventre.
Poing-Eclair et Poinglace forment une très bonne combinaison de types. Le dernier slot dépend de ce que vous voulez toucher :
Coup-Croix OHKO Leuphorie et Ronflex si Piège de Roc est en jeu pour ce dernier.
Séisme permet d’OHKO tout Elekable, Voltali, Raikou, etc. adverse, et touche d’autres Acier / Roche.
Poing de Feu permet de ne pas être bloqué par les Acier en général (Heatran excepté), notamment Foretress.

Contres : Des gros stallers physiques comme Cresselia, Laggron, Smogogo, Motisma électroménager, Foretress (attention à Poing de Feu qui l'OHKO après un Yoga) tiendront ses coups sans trop de souci. Tout ce qui est plus rapide que lui et qui se place sur le tour de Yoga, comme Drattak, pourra le vaincre. Hippodocus, Steelix peuvent tenir un Poinglace / Séisme après un Yoga, et riposter avec Séisme. Attention quand même à sa capacité spéciale, qui risque de gêner si vous l’activez sans le vouloir.

Subpuncher


Elekable @Restes
- Clonage
- Mitra-Poing
- Tonnerre
- Poinglace

Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 240 EV PV ; 252 EV attaque ; 10 EV att spéc

=> Ce n’est franchement pas le meilleur moveset d’Elekable, il est plutôt à jouer pour le fun qu’autre chose.

Pour résumer, voici un subpuncher classique. Gare à ne pas activer sa capacité spéciale, cette fois, il n’en veut absolument pas.
Le combo Glace / Electrique / Combat marche toujours aussi bien.

La répartition d’EV's proposée OHKO Airmure si Piège de Roc est en jeu et qu’il a Carapace Mue, avec Tonnerre.

Contres : Motisma électroménager est sans aucun doute son meilleur contre. Les autres Spectre défensifs, comme Noctunoir et Spiritomb, le bloquent sans trop de soucis. Cresselia, Crehelf, Laggron, Hippodocus sont également de bons contres. Et en général, tout ce qui l’empêche de placer le clone (des sweepers plus rapides avec une attaque Sol) l’obligera au switch.

Grinceur


Elekable @Orbe vie
- Grincement
- Poing-Eclair
- Poinglace
- Coup-Croix / Séisme / Poing De Feu

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Ce set est à jouer avec différents types de Picots sur le terrain, au vu du nombre de switchs qu’il va occasionner.
Le but ici est simple : placer Elekable sur un Pokémon qui ne pourra pas lui faire grand-chose, ou sur une attaque Electrique, et lancer Grincement sur le très probable switch qui va arriver derrière. Et ensuite, on tape ou on relance Grincement en anticipant un autre switch…

Les trois dernières attaques sont là pour compléter la couverture de types offerte par le combo Electrique / Glace, je vous renvoie donc aux sets précédents (notamment le Méditeur) pour connaître l’utilité de ces possibilités.

Contres : Même sous l’effet de Grincement, Cresselia, Laggron, Motisma électroménager (entre autres) tiendront au moins un coup. Les Pokémon avec Corps Sain comme capacité spéciale, comme Metalosse ou Regirock, rendront Grincement totalement inefficace, et sont assez défensifs pour tenir un coup. Tout ce qui est plus rapide que lui et qui possède une attaque qui lui fait suffisamment mal le poussera au switch.
Et attention à la précision de Grincement : 85%, ça peut vous jouer des tours… de sales tours…

Sweeper Spécial


Elekable @Lunettes Choix / Orbe Vie
- Tonnerre
- Lance-Flammes
- PC Plante / PC Glace / PC Ténèbres / PC Combat / Rayon Signal
- Psyko / Rayon Signal

Nature Modeste (+ att spéc ; - attaque) ; 6 EV PV ; 252 EV att spéc ; 252 EV vitesse

=> Un moveset qui surprendra une fois, mais pas deux. Et encore, il est plus à jouer pour le fun. Le but est de taper sur le spécial mais sa statistique d’attaque spéciale n’est pas énorme, et il ne peut pas la booster… D’autant plus que son movepool spécial n’est pas extraordinaire, avec l’absence notable de Laser Glace et Nœud Herbe / Eco-Sphère.

Le troisième et le quatrième slot dépendent de ce que vous souhaitez frapper :
PC Glace maîtrise Drattak, Dracolosse, Libegon et les Bulky Sol en général (excepté Laggron) qui pourraient switcher sur lui.
PC Plante permet d’OHKO / 2HKO Laggron selon les versions, et touche les Bulky Sol au besoin.
PC Ténèbres 2HKO Motisma électroménager, et sert dans une moindre mesure contre Cresselia.
PC Combat est là pour Tyranocif, qui se fait 2HKO en toutes versions, excepté la version prudent full PV / défense spéc sous la Tempête Sable, qui se fait 3HKO en l’absence de Piège De Roc (2HKO si Lunettes Choix).
Rayon Signal servira surtout à OHKO / 2HKO Celebi selon les versions. Cependant, il prend déjà cher sur Lance-Flammes.
Psyko permet d'éliminer Mackogneur, Simiabraz et autres Smogogo plus simplement.

Pour l’objet, vous avez le choix entre la puissance et la polyvalence. La Ceinture Pro n’est pas envisagée ici pour la puissance que ce set demande. Et les Lunettes Choix ne sont pas spécialement recommandées...

Contres : La question ne se pose même pas pour les deux premiers contres de ce set : Leuphorie et Ronflex, même avec PC Combat. Cresselia, Crehelf fonctionnent plutôt bien. Ses autres contres dépendent de la Puissance Cachée qu’il possède, donc vous prenez les Pokémon cités si Elekable n’a pas la Puissance Cachée correspondante. Et dans le cas où vous avez choisi Lunettes Choix en objet, les switches sur des immunités / résistances le pousseront au switch.


Autres options :


Vive-Attaque si vous voulez vraiment avoir une attaque de priorité.

Casse-Brique si vous êtes un poissard, mais la baisse de puissance se fera rudement sentir (notamment Leuphorie qui n'est plus 2HKO).

Provoc pour empêcher tout ce qui est Feu follet / Toxik / move de soin, mais la versatilité s'en ressent.

Vous pouvez tenter un pseudo-passer, via Mur Lumière, mais bonne chance pour le placer.

Mitra-Poing sur le sweeper spécial, à la place de Psyko, pour accueillir Leuphorie / Ronflex sur le switch une fois le moveset percé à jour (avec 6 EV attaque, Leuphorie est OHKO si vous avez l’Orbe Vie). Dans ce cas, il est préférable de jouer une nature Doux.

Vous pouvez mettre un second slot spécial sur Poinglace, sur le Subpuncher. Dans ce cas, maximisez l’attaque et l’attaque spéciale.

Les natures + vitesse sont jouables sur les différents sets (Sweeper Spécial excepté), mais le nombre de contres sera plus important.

Si vous y tenez vraiment, vous pouvez tenter un Choice Scarfer mais il ne servira à rien : sa capacité spéciale en a déjà l’effet, et il frappera comme une mouche sans boost d’attaque / attaque spéciale via l’objet.

Vous pouvez le jouer dans une team Danse Pluie, avec Fatal-Foudre sur Tonnerre, mais ça revient à vous passer de Lance-Flammes dans ce cas.


Bilan :


Si Elekable reste facilement bloqué par des stall teams, il peut devenir redoutable face à des teams offensives si elles activent sa capacité spéciale sans le vouloir, grâce à sa bonne versatilité. Il deviendra un compagnon de jeu sympathique pour des Pokémon Eau et / ou Vol, mais attention lorsque vous le placez : votre adversaire y réfléchira à deux fois avant de relancer une attaque Electrique, une fois dévoilé…

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LA
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Garanti (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
4 lieux possibles (orage)
Croisée Trois-Voies
Lac Poké Ball
Mer Banquise
Repos du Géant
100%
Bouclier Reset
4 lieux possibles (orage)
Croisée Trois-Voies
Lac Poké Ball
Mer Banquise
Repos du Géant
100%
L: Arceus Reset de MégapparitionVers le Temple de SinnohContrefort Couronné100%