Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
60
Attaque
60
Défense
75
Attaque spé
60
Défense spé
75
Vitesse
80

Type

Faiblesse de Charmina aux attaques de type...

Combat

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.5 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0.5 1 2 1 2
Informations générales
Espèce Méditation
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 90
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #308

Talents de la forme

Double l'Attaque du Pokémon.

Formes

 
Combat Psy
 
Charmina
Medicham EN

Taille : 1.3 m
Poids : 31.5 kg

Localisations du Pokémon

HeartGold
SoulSilver

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
60
- 261 324 - 0
Attaque
60
140 156 219 240 0
Défense
75
167 186 249 273 0
Attaque spé
60
140 156 219 240 0
Défense spé
75
167 186 249 273 0
Vitesse
80
176 196 259 284 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 1 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 1 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 1 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Choc Mental 8 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Yoga 4 - - 40 Psy Statut Augmente l'Attaque du lanceur d'un niveau.
Soin 55 - - 10 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max.
Patience 1 1 - 10 Normal Physique Priorité +1. Se concentre pendant 2 tours et renvoie le double des dégâts subis le troisième tour.
Pied Voltige 32 100 90 20 Combat Physique Le lanceur perd 50% des PV max de la cible s'il rate l'attaque.
Lire-Esprit 18 - - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Contre 49 1 100 15 Combat Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Détection 11 - - 5 Combat Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Puiss. Cachée 15 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Boost 36 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Plénitude 25 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Ruse 22 50 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet de Détection et Abri puis attaque. Ne fonctionne que si la cible se protège.
Astuce Force 42 - - 10 Psy Statut Échange sa statistique (hors changement de stats, talent et objet) de Défense du lanceur avec sa statistique d'Attaque.
Forte-Paume 29 60 100 10 Combat Physique 30% de chance de paralyser la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Recyclage CT67 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Vampipoing CT60 60 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éco-Sphère CT53 80 100 10 Plante Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Balance - - 20 Normal Statut Additionne les PV du lanceur et de la cible, et redistribue la moitié à chacun.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Reflet Magik - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Gravité - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours.
Onde Vide 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Clairvoyance - - 40 Normal Statut Permet de toucher un Pokémon Spectre avec des attaques Normal et Combat et d'ignorer ses augmentations d'Esquive.
Dynamopoing 100 50 5 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance de rendre confus la cible.
Relais - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Bluff 40 100 10 Normal Physique Priorité +1. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Permuforce
- - 10 Psy Statut Échange les changements d'Attaque et d'Attaque Spéciale du lanceur avec ceux de la cible.
Permugarde
- - 10 Psy Statut Échange les changements de Défense et de Défense Spéciale du lanceur avec ceux de la cible.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Coupe Psycho
70 100 20 Psy Physique Taux de coups critiques +1.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Ses pouvoirs psy, renforcés par la pratique du yoga, lui permettent de prédire les mouvements ennemis.
SoulSilver
Ses pouvoirs psy, renforcés par la pratique du yoga, lui permettent de prédire les mouvements ennemis.
[i]Charmina, excellent sweeper en 386 grâce à sa capacité spéciale, Force pure, dispose d'un move-pool offensif élargi en 493, notament avec les Poing élémentaires. Il dispose d'une attaque qui s'élève à 480, soit l'une des plus élevées du jeu. Il s'agit par conséquent d'un sweeper extrêmement dangereux, mais difficile à placer à cause de ses faibles capacités défensives. Cependant, d'autres sweepers combat devraient lui faire encore plus de concurrence qu'en 386, notament à cause d'une attaque primordiale que Charmina n'a pas le bon ton d'apprendre : Close Combat. Ainsi, on risque de lui préférer des Pokémon aux types et aux défenses plus avantageuses qui feront des dégats similaires voire supérieurs à Charmina, tels Scarhino.[/i] [h1]Choice Bander / Choice Scarfer[/h1] [b]Charmina @Band. choix / Mouch. choix[/b] -Mitra-poing -Pied Voltige / Casse-brique -Poinglace -Poing-éclair Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse Nature Jovial (+ vitesse / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse => En Bander et avec la Nature Rigide, Charmina atteint le record de 720 d'attaque ! Le problème est qu'il sera un peu trop lent pour le Métagame donc imposez la Nature Jovial pour le Bander (vous dépasserez bien plus de choses) et Rigide pour le Scarfer. Mitra-Poing nécéssitera une excellente anticipation de votre part, Pied Voltige à 100 de puissance mais si vous ratez, vous vous blesserez tout seul, Casse-Brique n'a que 75 de puissance mais elle à 100 de précision et elle détruit Protection et Mur Lumière : à vous choisir ! Poing-Eclair OHKO Léviator et 2HKO Airmure (pareil avec Mitra-Poing) et Poinglace vous débarassera de Drattak, Dracolosse, Carchacrok et Scorvol. Vous pouvez toujours mettre Poing de Feu et Coupe Psycho sur Mitra-Poing pour éliminer Foretress, Ectoplasma et Cizayox mais elles seront plus reservées au Choice Scarfer. [u]Contres :[/u] Cresselia, qui tient toutes ses attaques, les Switchs sur des immunités / résistances et les Sweepers plus rapides / Choice Scarfers s'ils se placent sur une immunité. [h1]Bulk upper[/h1] [b]Charmina @Restes[/b] -Gonflette -Casse-brique -Poinglace / Poing-Éclair -Soin Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 240 EV PV ; 252 EV attaque ; 18 EV vitesse Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse => Il sera une très grosse plaie à placer et il ne tiendra les attaques physique qu'après deux voir trois Gonflette, c'est dire ... Pied Voltige fait plus mal que Casse-Brique mais si vous n'avez pas de chance, optez pour Casse-Brique, Poing-Eclair / Poinglace selon ce que vous voulez contrer et Soin est là au cas où vous voudriez vous régénerer sans Switcher. [u]Contres :[/u] Scorvol si vous avez Poing-Eclair et Flagadoss si vous avez Poinglace. Laggron et Cresselia tiendront très bien vos attaques. [h1]Reversaleur[/h1] [b]Charmina @Baie Sailak[/b] -Clonage / Ténacité -Contre -Poing-Eclair -Poinglace Nature Rigide (+ attaque / - atq spéc) ; 6 PV ; 52 EV attaque ; 252 EV vitesse => Pas des plus simples à placer mais comptez sur lui pour déblayer le terrain en milieu et en fin de partie s'il n'y a plus de résistances / immunités Combat. Poing-Eclair = Bye Léviator et Poinglace = Adios Drattak, Carchacrok, Dracolosse et Scorvol. [u]Contres :[/u] Blizzaroi, Tyranocif, Hippodocus limiteront votre durée de vie à cause d'Alerte Neige et Sable Volant, Vive-Attaque + ses dérivés vous feront terriblement mal tout comme certains Scarfers qui seront plus rapides même après activation de la Baie Sailak et les altérations de statut qui ruineront votre sweepage. Mis à part tout ça, Cresselia et autres Crehelf-like tiendront sans problème Contre. [h2]Autres options :[/h2] Sur le Choice Bander / Choice Scarfer, vous pouvez toujours mettre Poing de Feu et Coupe Psycho sur Mitra-Poing pour éliminer Foretress, Ectoplasma et Cizayox mais elles seront plus reservées au Choice Scarfer. [h3]Bilan :[/h3] [i][b]Charmina devient excellent en D/P gagnant les poings élémentaires physiques, le problème est que ses défenses sont execrables et que même sa vitesse, étant loin d'être géniale, ne comble pas ce gros défaut. Scarhino et Mackogneur lui seront donc préférés car en plus d'avoir Close Combat, ils bénéficient de meilleures défenses ou de meilleure vitesse.[/b][/i]
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Navi-Dex

  • Poké Radar

  • Ultra-Explo.
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (72.19% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis RencontreRoute Victoire
(Sous-sol 2)
15%
Pokémon #4235%Pokémon #30335%Pokémon #30515%Pokémon #308
Saphir RencontreRoute Victoire
(Sous-sol 2)
15%
Pokémon #4235%Pokémon #30335%Pokémon #30515%Pokémon #308


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 36
Rive Lac Savoir
Route 217
50%TC = 20%
Pokémon #6750%Pokémon #308
Perle Rencontre
Repousse niv. 36
Rive Lac Savoir
Route 217
50%TC = 20%
Pokémon #6750%Pokémon #308
Platine Rencontre
Repousse niv. 39 - APEV
Mont Couronné
(2e étage)
60.78%TC = 25.5%
Pokémon #308Pokémon #6739.22%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 44
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 44
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Terre Aride
100%TC = 10%
Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #29733.33%Pokémon #30333.33%Pokémon #308
Saphir Alpha Rencontre
Repousse niv. 40 - APEV
Route Victoire33.33%TC = 30%
Pokémon #29733.33%Pokémon #30233.33%Pokémon #308


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 36
Rive du Lac Savoir
Route 217
50%TC = 20%
Pokémon #6750% Pokémon #308
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 36
Rive du Lac Savoir
Route 217
50%TC = 20%
Pokémon #6750% Pokémon #308


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Reset
Tunnel Mezcla-Pincho (1)
Zone Sud n°6 (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Charmina pour le 100%, sans les Méditikka qui l'accompagne
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone ZéroPartout dans l'herbe avant la grande pente rocheuse menant au Poste d'Observation n°28.89%
Pokémon #30735.55%Pokémon #98833.33%Pokémon #92117.78%Pokémon #308Pokémon #9224.44%
Violet Reset
Tunnel Mezcla-Pincho (1)
Zone Sud n°6 (1)Vous devrez seulement mettre K.O. le Charmina pour le 100%, sans les Méditikka qui l'accompagne
100%
Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone ZéroPartout dans l'herbe avant la grande pente rocheuse menant au Poste d'Observation n°28%
Pokémon #99240%Pokémon #30732%Pokémon #92116%Pokémon #308Pokémon #9224%
Lég. : Z-A Reset - Journée
Faisable 2 par 2
Zone Sauvage n°16 (1)85%
Pokémon #308 Pokémon #671b10% Pokémon #671w5%