Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
50
Attaque
105
Défense
79
Attaque spé
35
Défense spé
110
Vitesse
76

Type

Faiblesse de Tygnon aux attaques de type...

Combat

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 1 1 1 1 1 0.5 1 1 1 2 0.5 1 1 0.5 2
Informations générales
Espèce Puncheur
Genre
Mâle : 100%
Femelle : 0%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 45
Bonheur de base 45
Cri
Numéros régionaux
National #107
Johto (HGSS) #147

Talents de la forme

Empêche la baisse de Précision. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance d'empêcher la rencontre d'un Pokémon sauvage qui possède au moins 5 niveaux de moins que le Pokémon.
Augmente la puissance des attaques "Poing" de 20%.

Formes

 
Combat
 
Tygnon
Hitmonchan EN

Taille : 1.4 m
Poids : 50.2 kg

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
50
- 241 304 - 0
Attaque
105
221 246 309 339 0
Défense
79
174 194 257 282 0
Attaque spé
35
95 106 169 185 0
Défense spé
110
230 256 319 350 2
Vitesse
76
169 188 251 276 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing Comète 1 18 85 15 Normal Physique Touche 2 à 5 fois.
Ultimapoing 41 80 85 20 Normal Physique Attaque "Poing".
Poing de Feu 31 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 31 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 31 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Riposte 51 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Hâte 6 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Mach Punch 16 40 100 30 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Détection 46 - - 5 Combat Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Poursuite 11 40 100 20 Ténèbres Physique L'attaque devient prioritaire et double de puissance si la cible souhaite se retirer du terrain.
Vendetta 1 60 100 10 Combat Physique Priorité -4. La puissance est doublée si la cible a été blessée par une attaque dans le tour.
Stratopercut 36 85 90 15 Combat Physique Attaque "Poing".
Ruse 21 50 100 10 Normal Physique Priorité +2. Dissipe l'effet de Détection et Abri puis attaque. Ne fonctionne que si la cible se protège.
Close Combat 56 120 100 5 Combat Physique Baisse la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau après l'attaque.
Onde Vide 26 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Pisto-Poing 16 40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Larcin CT46 40 100 10 Ténèbres Physique Vole l'objet de la cible si le lanceur n'en tient pas.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Casse-Brique CT31 75 100 15 Combat Physique Inflige des dégâts et brise les barrières comme Mur Lumière ou Protection du côté de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Gonflette CT08 - - 20 Combat Statut Augmente l'Attaque et la Défense du lanceur d'un niveau.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Vampipoing CT60 60 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Escalade CS08 90 85 20 Normal Physique 20% de chance de rendre confus la cible.
Lame de Roc CT71 100 80 5 Roche Physique Taux de coups critiques +1.
Séduction CT78 - 100 20 Normal Statut Baisse l'Attaque Spéciale des cibles de 2 niveaux. Ne fonctionne que si les cibles sont de sexe opposé au lanceur.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Poing de Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Poinglace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing-Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Coup d'Boule 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Météores 60 - 20 Normal Spéciale Sans effet supplémentaire.
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Coud'Boue 20 100 10 Sol Spéciale 100% de chance de baisser la Précision de la cible d'un niveau.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Imitation - - 10 Psy Statut Le lanceur imite le talent de la cible.
Onde Vide 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Riposte 1 100 20 Combat Physique Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque physique.
Pied Voltige
100 90 20 Combat Physique Le lanceur perd 50% des PV max de la cible s'il rate l'attaque.
Lire-Esprit
- - 5 Normal Statut Le lanceur analyse la cible pour être sûr de toucher au tour suivant.
Mach Punch
40 100 30 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité +1.
Tour Rapide
20 100 40 Normal Physique Dissipe certains effets du côté du lanceur comme Vampigraine, Picots ou Piège de Roc.
Coup d'Main - - 20 Normal Statut Priorité +5. Augmente la puissance des capacités d'un allié de 50% jusqu'à la fin du tour.
Onde Vide 40 100 30 Combat Spéciale Priorité +1.
Pisto-Poing
40 100 30 Acier Physique Attaque "Poing". Priorité +1.

Descriptions des pokédex

HeartGold
Ses poings fendent l'air ! Mais il a besoin d'une petite pause toutes les trois minutes.
SoulSilver
Ses poings fendent l'air ! Mais il a besoin d'une petite pause toutes les trois minutes.
Dans la famille de Débugant, Tygnon est souvent laissé dans l'ombre de ses deux frères Kicklee et Kapoera. Kapoera possède un meilleur potentiel défensif et Kicklee offensif. Voilà comment on peut résumer la situation et la sous-exploitation de Tygnon.
En NeverUsed où Tygnon est Top Tier, il est une excellente ressource pour briser certains stallers solides, comme Grodoudou ou bien pour Revenge killer certains sweepers, notamment un marsupial dégénéque l'on appelle "Kangourex".


Notez pour commencer que les sets sont destinés aux l'UU / NU Métagames car Tygnon a du mal à percer avec tous les Cresselia, Airmure ou Scorvol de l'OU, même si ce n'est pas chose impossible.


SubPuncher

Tygnon @Restes ©Poing de Fer
- Mitra-Poing
- Clonage
- Lame de Roc / Poinglace
- Pisto-Poing / Mach Punch

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense

=> On commence avec un SubPuncher classique : on place Tygnon sur un Pokémon peu dangereux et on en profite pour mettre un clone en jeu. Malgré les bas PV de Tygnon, ce set est fonctionne bien.

Mitra-Poing est son meilleur stab et est tout bonnement dévastateur avec la capacité Poing de Fer, lui permettant d'acquérir une puissance de 270, en plus de l'attaque correcte de Tygnon.
Lame de Roc aide contre les types Vol des UU / NU Métagames. On pense notamment à Altaria ou Grodrive, voire Cotovol qui est plus rapide et qui peut l'embêter. Poinglace a le même but mais fait plus mal à Altaria (Cotovol digère très mal les Lame Roc donc ce n'est pas fondamental), possède plus de PP, une meilleure précision, permet de mieux lutter face à Kaorine et exploite au maximum la capacité spéciale de Tygnon. Souvenez-vous tout de même que Lame de Roc est plus puissante et les coups critiques qu'elle peut apporter sont très plaisants.
Enfin, vous pouvez profiter d'une attaque à priorité +1 agrémentée par Poing de Fer : Mach Punch possède une puissance correcte (72) mais pourra faire doublon avec Mitra-Poing au niveau de la couverture des types. Si cela vous dérange, n'hésitez pas à prendre Pisto-Poing, le résultat est toujours bon, et, avec cette attaque, vous pourrez revenge killer Momartik, par exemple.

Contres : Malgré Poinglace, Kaorine reste un excellent contre, pouvant placer ses barrières, Piège de Roc... Crefollet (le staller) est encore meilleur, possédant une défense identique à celle de Kaorine et ne craignant pas Poinglace. On croise également certains Hypnomade Malin de nature, afin de tenir correctement sur les deux plans. Ceux si sont de bons contres, mais l'Hypnomade Calme / Prudent aussi tient correctement les attaques, et encore mieux avec Protection. Teraclope le contre bien également et peut l'attaquer à coup de Frappe Atlas, voire même le brûler pour le neutraliser. Maraiste le contre assez bien également, mais ne possède pas de véritable move de soin, l'empêchant de tenir sur la longueur, sachant qu'il prend pas mal sur Mitra-Poing tout de même. Privilégiez le Sleep Talker si vous jouez Maraiste comme contre à Tygnon. Enfin des Pokémon comme Smogogo et Crehelf le contrent merveilleusement bien. Les Encoreurs comme Melodelfe qui attire Mitra-Poing et qui condamne Tygnon à Clonage. Avaltout Encoreur est lui aussi une bonne valeur pour contrer Tygnon.

Choice Bander / Scarfer

Tygnon @Bandeau Choix / Mouchoir Choix ©Poing de Fer
- Close Combat / Vampipoing
- Lame de Roc / Poinglace
- Séisme
- Mach Punch / Pisto-Poing / Tour Rapide / Poursuite

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse
Nature Jovial (+ vitesse ; - att spéc) ; 6 EV PV ; 252 EV attaque ; 252 EV vitesse

=> Un autre set offensif de Tygnon, enfin deux autres sets offensifs de Tygnon, en un...
Donc ici rien de nouveau concernant le principe des Choices : on tape "bêtement" j'ose dire, en essayant d'anticiper les switches adverses.

Close Combat, c'est du bon niveau dégâts, attention tout de même à la baisse des deux défenses. Vampipoing s'accapare d'une puissance de 108 avec Poing de Fer et permettra à Tygnon de mieux tenir sur la longueur. Attention, cela peut se retourner contre vous : Vampipoing ne possède que 8 PP (au maximum) donc il faudra savoir être "radin" à certains moments si vous comptez durer longtemps efficacement.
Même explication que pour le Sub-Puncher en ce qui concerne le choix entre Poinglace ou bien Lame de Roc. Seisme apporte une très bonne couverture de types qui est très jouissive surtout sur un Choice.
Le quatrième slot est le plus compliqué.
Si vous jouez le Choice Scarfer, commencez par exclure Mach Punch et Pisto-Poing de votre tête. Il ne vous reste plus que Poursuite et Tour Rapide. Poursuite fera de Tygnon un excellent Revenge Killer surtout avec le Mouchoir Choix (en NU Métagame, celui lui servira contre Kadabra et Spectrum). Quant à Tour Rapide, vous pouvez vous en servir pour faire de Tygnon un Spinner offensif.
Mêmes remarques pour le Bander, sauf que vous avez le choix entre Pisto-Poing et Mach Punch en plus.

Concernant les répartitions du Choice Bander, la première permet d'avoir une force de frappe correcte (508 d'attaque) pour une vitesse moyenne. La seconde donne un supplément de vitesse, rien de bien extraordinaire.
Concernant celles du Choice Scarfer, retenez qu'il est préférable d'avoir la nature Jovial, vous permettant de dépasser tout le monde non-Choice Scarfer (mise à part Ninjask ou Electrode full vitesse, qui n'existe pas).

Contres : Les mêmes que le set précédent. On ajoute aussi les switches sur des immunités ou résistances.

AgilyChan

Tygnon @Orbe Vie / Restes ©Poing de Fer
- Hâte
- Close Combat / Vampipoing
- Poinglace / Lame de Roc
- Séisme

Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 166 EV PV ; 252 EV attaque ; 86 EV vitesse
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV attaque ; 166 EV déf spéc ; 86 EV vitesse

=> Le principe est très simple. On place une Hâte afin d'augmenter sa vitesse puis on sweepe avec la bonne couverture de types du set. Les explications pour les moves du set ont déja été citées dans les sets précédents.

Orbe Vie permettra à Tygnon d'occasionner de plus lourds dégâts. Si vous jouez cet objet, privilégiez l'attaque Vampipoing afin de récupérer des dégâts de recul de l'Orbe Vie.

Avec ces répartitions, vous dépassez tout le monde non-scarfer après une Hâte voir certains Scarfers comme Absol. Il ne vous restera plus qu'à choisir entre des PV supplémentaires ou de la défense spéciale.

Contres : Les mêmes que le set du Sub-Puncher.

Bulk Upper

Tygnon @Restes ©Poing de Fer
- Gonflette
- Vampipoing
- Lame de Roc / Poinglace
- Pisto-Poing / Mach Punch

Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 46 EV attaque ; 212 EV vitesse
Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV attaque ; 252 EV déf spéc
Nature Rigide (+ attaque ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spéc

=> Un set un peu plus complexe à utiliser et surtout à mettre en place mais qui, au final, donne de très bons résultats.
Autrement, pas de secret ici. On fait ce que l'on peut pour placer Tygnon et ses Gonflette puis on sweepe et on encaisse les coups adverses.

Vampipoing est fondamental ici pour permettre à Tygnon une bonne durée de vie (n'oubliez pas de garder un oeil constant sur les PP qui partent très vite).
Lame de Roc ou Poinglace, Pisto-Poing ou Mach Punch, les avantages et inconvénients de ses moves ont été cités dans les movesets précédents, il ne vous reste plus qu'à trancher en fonctionne de vos préférences et/ou de vos envies.

Au final, le plus gros choix de ce set se porte sur les répartitions à prendre. Elles ont toutes leur charme, encore une fois, c'est votre libre arbitre qui tranchera ici. On peut tout de même vous éclairez sur chacune d'elle :

• La première répartition paraît légèrement bizarre à première vue et pourtant, elle porte de beaux fruits au final. Vous obtenez une défense spéciale décente (281), le maximum des PV de Tygnon, une attaque assez faible au premier abord, mais qui grimpera au fil du temps. Quant à la vitesse, vous en obtenez suffisamment pour dépasser les 70 de BS sans nature + vitesse. On pense principalement à Luxray qui intimide Tygnon, Tartard ou Tarpaud qui peuvent le hazer, Ludicolo qui peut mettre en place la Vampigraine et si vous avez le courage de le jouer en OU, il dépassera Metalosse sans la nature + vitesse également, ce qui est déjà un bon point.
• La seconde répartition ne vise en aucun cas à dépasser un quelconque Pokémon. Son but est assez simple : vous vous placez et une fois votre placement achevé, vous devenez un véritable tank, surtout pour les UU / NU Métagames. C'est la répartition qui exploite au mieux la très bonne défense spéciale de Tygnon.
• La troisième et dernière répartition mise tout sur l'offensive. Vous encaisserez moins bien le spécial du coup. Plus de puissance pour moins d'endurance ? C'est un choix qui dépend de vous.

Contres : Toujours les mêmes. Référez-vous au set du Sub-Puncher pour plus de détails. Néanmoins, on fera ici une mention spéciale à Avaltout qui peut encorer Gonflette tout en encaissant Vampipoing grâce à Suintement.

Rapid Spinner

Tygnon @Restes ©Poing de Fer
- Vampipoing / Casse-Brique
- Lame de Roc / Poinglace / Clairvoyance
- Tour Rapide
- Toxik / Repos / Clairvoyance

Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 252 EV défense ; 6 EV déf spéc
Nature Prudent (+ déf spéc ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 6 EV défense ; 252 EV déf spéc

=> Ici, on déplore la flagrante supériorité de Kapoera sur Tygnon, même si le set reste efficace. Tygnon dispose de bonnes défenses globalement, ce qui lui permet de staller efficacement. Sa résistance à Piège de Roc n'est pas à blâmer non plus, bien au contraire. De plus, même s'il est surpassé par le danseur à la tête en bas, il est l'un des rares spinners du NeverUsed, ce qui est bénéfique quand on sait que beaucoup d'Insecte y résident avec, bien entendu, les faiblesses aux Piege de Roc qui les accompagnent.

Vampipoing permet à Tygnon de mieux tenir, surtout qu'il n'a pas de véritable move de soin, mais qui aura une utilisation complexe et courte encore une fois à cause de ses bas PP. Si vous choisissez de jouer Vampipoing, privilégiez Toxik en quatrième slot, permettant à Tygnon de mieux staller face à certains sweepers lourds à la longue. Casse-Brique profitera moins de la capacité Poing de Fer mais s'utilisera plus longtemps et pourra occasionnellement briser les barrières de votre adversaire. Enfin, Close Combat est à privilégier si vous désirez jouer Tygnon comme un Pokémon qui va-et-vient sur le terrain.
Toxik est toujours jouable à ce moment-là, mais vous disposez de Repos également si vous tenez absolument à vous soigner. Accompagner Tygnon d'un Wisher ou d'un Heal Beller / Aromathérapist (en fonction du quatrième slot : Wisher si Toxik et Heal Beller / Aromathérapist si Repos) est une idée à prendre en considération.

Clairvoyance peut également être une bonne option pour pouvoir spinner même face à Teraclope ou Tenefix.

Les répartitions sont des bases solides vous permettant de gérer le physique ou le spécial. Sachez que c'est un bon contre à certains sweepers tels que Absol, Demolosse, Empiflor, Feunard... en fonction de la répartition bien évidemment. Le staller physique aura du mal face à Demolosse, mais tiendra mieux Absol (attention à Coupe Psycho) et vice-versa, par exemple.

Contres : Vu que c'est une version défensive de Tygnon, elle n'a pas vraiment de contres, d'autant plus que Toxik éloigne pas mal d'éventuelles menaces. M'enfin, ses contres habituelles (cités sur SubPuncher) n'ont pas vraiment de soucis à se faire. Comme précédemment dit, méfiez-vous quand même de Toxik. On peut également rajouter Rafflesia (la version staller), qui contre particulièrement bien ce set.


Autres options

• On pourrait en faire un Counter (avec Riposte + Ceinture force), un peu à la manière d'un Dimoret, en starter. Il apprend tout de même Bluff, Riposte et des attaques à priorité +1, ce qui sont de bons points pour un Lead. Son efficacité n'est pour autant pas garantie, même en NeverUsed où il serait un Kapoera 0.9.

• Tygnon apprécie assez bien quelques EV's en défense spéciale sur les sets offensifs, lui permettant de tenir un peu mieux ses principaux contres : Tonnerre / Bomb-Beurk / Lance-Flammes de Smogogo par exemple.

Ruse pour passer les Détection ou Abri adverses afin devancer un Pokémon qui voudrait gagner un tour de Restes gratuit (par exemple) ou voir votre attaque. Son utilisation sera quelconque au final.

• Vous pouvez rendre envisageable l'attaque Dynamopoing avec Lire-Esprit, même si ça demande beaucoup de préparatif. L'attaque exploitera bien Poing de Fer (180 de puissance), et le haxx sera garanti !

Mitra-Poing sur le set du Choice Bander / Scarfer peut faire des merveilles si vous anticipez correctement les switches adverses.

Poing de Feu peut être efficace également, pour le NU. On pense notamment à Cheniselle Acier qui peut gêner Tygnon sans cela.

• Enfin, un set de Sleep Talker raviverait les capacités défensives de Tygnon et son aptitude à contrer certains sweepers.


Bilan :

Condamné au NeverUsed de par le popularité de ses frères (Kapoera et Kicklee), Tygnon reste un très bon Pokémon, aussi bien défensivement qu'offensivement, notamment dans ce tier où il domine un bon nombre de Pokémon. On regrette tout de même qu'il soit assez aisément bloquable : il a besoin d'un bon entourage pour fonctionner pleinement. En fait, de manière globale, on regrette le fait que Tygnon puisse faire beaucoup de choses, mais que chaque chose est mieux faite par quelqu'un d'autre.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Combo C.

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (74.71% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 1ère Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge ResetDojo de Safrania100%
Bleu ResetDojo de Safrania100%
Jaune ResetDojo de Safrania100%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu ResetDojo de Safrania100%
Vert Feuille ResetDojo de Safrania100%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu ResetDojo de Safrania100%
LG: Évoli ResetDojo de Safrania100%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Bouclier Rencontre
(Pokémon vadrouilleurs)
Fosse des Sables (nuage)5%
Pokémon #45360%Pokémon #82735%Pokémon #107


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Canyon (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, au nord-ouest du Poste Canyon21.05%
Pokémon #23678.95%Pokémon #107
Violet Rencontre
Sandwich Combat N.3
Zone Canyon (1)Seulement dans la grotte indiquée sur l'image, au nord-ouest du Poste Canyon21.05%
Pokémon #23678.95%Pokémon #107