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Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
100
Défense
70
Attaque spé
80
Défense spé
80
Vitesse
105

Type

Faiblesse de Galopa aux attaques de type...

Feu

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 2 1 ½ ½ ½ ½ 1 ½ 1 1 2 2 1 1 1
Informations générales
Espèce Cheval Feu
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 60
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #078
Kanto #078
Johto #202
Sinnoh #091
Sinnoh (Pt) #091
Johto (HGSS) #207
Kanto (LGPE) #078
Galar #334
Couronneige #106
Hisui #024

Talents de la forme

Immunise le Pokémon contre les capacités Feu. Augmente la puissance de ses propres capacités Feu de 50% s'il en encaisse une. Hors combat en tête d'équipe, 50% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage de type Feu.
Octroie 30% de chance de brûler l'adversaire s'il utilise une capacité de contact contre le Pokémon. Hors combat, les Œufs éclosent plus rapidement.
Permet de fuir à coup sûr contre un Pokémon sauvage. N'a aucun effet sur le switch.

Formes

 
Feu
 
Galopa
Rapidash EN

Taille : 1.7 m
Poids : 95.0 kg
Ponyta normal évoluera toujours en Galopa normal.

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
100
212 236 299 328 0
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
80
176 196 259 284 0
Défense spé
80
176 196 259 284 0
Vitesse
105
221 246 309 339 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par évolution

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Estocorne 70 - 10 Acier Physique Sans effet supplémentaire.

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bélier 43 90 85 20 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/4 des dégâts infligés à la cible.
Boutefeu 63 120 100 15 Feu Physique Attaque "à contrecoup". 10% de chance de brûler la cible. Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Charge 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Danse Flammes 35 35 85 15 Feu Spéciale Piège la cible pour lui infliger 1/8 de ses PV max à la fin de chaque tour pendant 4 à 5 tours. L'empêche aussi de fuir.
Déflagration 56 110 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Direct Toxik 1 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Écrasement 30 65 100 20 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Estocorne 1 70 - 10 Acier Physique Sans effet supplémentaire.
Feu d'Enfer 49 100 50 5 Feu Spéciale 100% de chance de brûler la cible.
Flammèche 1 40 100 25 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Hâte 20 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Mégacorne 1 120 85 10 Insecte Physique Sans effet supplémentaire.
Mimi-Queue 1 - 100 30 Normal Statut Baisse la Défense des cibles d'un niveau.
Nitrocharge 15 50 100 20 Feu Physique 100% de chance d'augmenter la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Roue de Feu 25 60 100 25 Feu Physique 10% de chance de brûler la cible.
Rugissement 1 - 100 40 Normal Statut Attaque sonore. Baisse l'Attaque des cibles d'un niveau.
Vive-Attaque 1 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Danse Lames CT75 - - 20 Normal Statut Attaque "Danse". Augmente l'Attaque du lanceur de 2 niveaux.
Déflagration CT38 110 85 5 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Direct Toxik CT84 80 100 20 Poison Physique 30% de chance d'empoisonner la cible.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Feu Follet CT61 - 85 15 Feu Statut Brûle la cible.
Force CT96 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Lance-Flammes CT35 90 100 15 Feu Spéciale 10% de chance de brûler la cible.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Surchauffe CT50 130 90 5 Feu Spéciale Baisse l'Attaque Spéciale du lanceur de 2 niveaux après l'attaque.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Aurore
- - 5 Normal Statut Le lanceur récupère 50% de ses PV max, 67% sous le soleil, 25% sous les autres climats.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Cavalerie Lourde
95 95 10 Sol Physique Sans effet supplémentaire.
Charme - 100 20 Fée Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Damoclès 120 100 15 Normal Physique Attaque "à contrecoup". Les dégâts de recul sont équivalents à 1/3 des dégâts infligés à la cible.
Double Pied 30 100 30 Combat Physique Touche 2 fois.
Empal'Korne 1 30 5 Normal Physique Met K.O. en un coup. Les Pokémon ayant un niveau strictement supérieur sont immunisés.
Hypnose - 60 20 Psy Statut Endort la cible.
Interversion
- - 15 Psy Statut Priorité +2. Échange la place du lanceur avec celui de l'allié en combat multiple pour que les attaques visant le lanceur ciblent l'allié et inversement.
Mania 120 100 10 Normal Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 2 à 3 tours, puis devient confus.
Roue de Feu 60 100 25 Feu Physique 10% de chance de brûler la cible.

Descriptions des pokédex

Diamant Étincelant
Sa vitesse au galop est de 240 km/h. Les flammes de sa crinière brûlent intensément lorsqu’il file comme une flèche.
Perle Scintillante
Sa force d’accélération est si puissante que lorsqu’il se met au galop, dix foulées lui suffisent à atteindre sa vitesse de pointe.
FormesJeux disponibles

Galar
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. LPA

  • CALC

  • Charme Chroma

  • Mégapparition

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (Or, Argent, Cristal, Rouge Feu, Vert Feuille, HeartGold et SoulSilver)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (74.17% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 2ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Or Rencontre
Repousse niv. 44
Mont Argenté
(Extérieur)
100%TC = 10%
Rencontre
Nuit - Repousse niv. 42
Route 28100%TC = 10%
Argent Rencontre
Repousse niv. 44
Mont Argenté
(Extérieur)
100%TC = 10%
Rencontre
Nuit - Repousse niv. 42
Route 28100%TC = 10%
Cristal Rencontre
Matin - Journée
Repousse niv. 44
Mont Argenté
(Extérieur)
100%TC = 10%


Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rouge Feu Rencontre
Repousse niv. 42
Mont Braise (ext.)100%TC = 1%
Vert Feuille Rencontre
Repousse niv. 42
Mont Braise (ext.)100%TC = 1%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 44
Mont Argenté
(Extérieur)
100%TC = 10%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 44
Mont Argenté
(Extérieur)
100%TC = 10%


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 49 ou 59
Route 1240%TC = 25%
Pokémon #78Pokémon #12720%Pokémon #21420%Pokémon #52020%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 49 ou 59
Route 1240%TC = 25%
Pokémon #78Pokémon #12720%Pokémon #21420%Pokémon #52020%


Sur la 7ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LG: Pikachu RencontreRoute 175%
Pokémon #7720%Pokémon #8420%Pokémon #5415%Pokémon #1610%Pokémon #1710%Pokémon #195%Pokémon #205%Pokémon #78Pokémon #855%Pokémon #1335%
LG: Évoli RencontreRoute 175%
Pokémon #7720%Pokémon #8420%Pokémon #5415%Pokémon #1610%Pokémon #1710%Pokémon #195%Pokémon #205%Pokémon #78Pokémon #855%Pokémon #1335%


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
LP: Arceus Aller-retour Rusti-CitéVal FerrachePlaines Obsidiennes
clair, nuageux ou ensoleillé
100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Galopa