Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
65
Attaque
76
Défense
84
Attaque spé
54
Défense spé
96
Vitesse
105

Type

Faiblesse de Lockpin aux attaques de type...

Normal

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 2 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 1 0 1 1
Informations générales
Espèce Lapin
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 60
Bonheur de base 140
Cri
Numéros régionaux
National #428
Sinnoh #068

Talents de la forme

Immunise contre la paralysie.
Octroie 30% de chance de rendre amoureux l'adversaire s'il est de sexe opposé et qu'il utilise une capacité de contact contre le Pokémon. Hors combat en tête d'équipe, 66.7% de chance de forcer l'apparition d'un Pokémon sauvage du sexe opposé.
Empêche le Pokémon de bénéficier des effets des objets tenus en combat (sauf les effets affectant l'expérience / l'argent / les EV gagnés)

Formes

 
Normal
 
Lockpin
Lopunny EN

Taille : 1.2 m
Poids : 33.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
  •  
    Lockpin
    Monter un niveau avec bonheur élevé
Pokémon compatibles à la reproduction Terrestre Humanoïde
Rattata 0 Rattatac 0 Abo 0 Arbok 0 Pikachu 0 Raichu 0 Sabelette 0 Sablaireau 0 Nidoran♀️ 0 Nidoran♂️ 0 Nidorino 0 Nidoking 0 Goupix 0 Feunard 0 Taupiqueur 0 Triopikeur 0 Miaouss 0 Persian 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Férosinge 0 Colossinge 0 Caninos 0 Arcanin 0 Abra 0 Kadabra 0 Alakazam 0 Machoc 0 Machopeur 0 Mackogneur 0 Ponyta 0 Galopa 0 Canarticho 0 Otaria 0 Lamantine 0 Soporifik 0 Hypnomade 0 Kicklee 1 Tygnon 1 Rhinocorne 1 Rhinoféros 1 M. Mime 1 Lippoutou 1 Élektek 1 Magmar 1 Tauros 1 Métamorph 1 Évoli 1 Aquali 1 Voltali 1 Pyroli 1 Héricendre 1 Feurisson 1 Typhlosion 1 Fouinette 1 Fouinar 1 Wattouat 1 Lainergie 1 Pharamp 1 Capumain 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Mentali 1 Noctali 1 Girafarig 2 Insolourdo 2 Snubbull 2 Granbull 2 Farfuret 2 Teddiursa 2 Ursaring 2 Marcacrin 2 Cochignon 2 Cadoizo 2 Malosse 2 Démolosse 2 Phanpy 2 Donphan 2 Cerfrousse 2 Queulorior 2 Kapoera 2 Écrémeuh 2 Poussifeu 2 Galifeu 2 Braségali 2 Medhyèna 2 Grahyèna 2 Zigzaton 2 Linéon 2 Grainipiot 2 Pifeuil 2 Tengalice 2 Tarsal 2 Kirlia 2 Gardevoir 2 Parecool 2 Vigoroth 2 Monaflèmit 2 Chuchmur 2 Ramboum 2 Brouhabam 2 Makuhita 2 Hariyama 2 Skitty 2 Delcatty 3 Ténéfix 3 Mysdibule 3 Méditikka 3 Charmina 3 Dynavolt 3 Élecsprint 3 Muciole 3 Lumivole 3 Wailmer 3 Wailord 3 Chamallot 3 Camérupt 3 Chartor 3 Spoink 3 Groret 3 Spinda 3 Cacnea 3 Cacturne 3 Mangriff 3 Séviper 3 Kecleon 3 Absol 3 Obalie 3 Phogleur 3 Kaimorse 3 Ouisticram 3 Chimpenfeu 3 Simiabraz 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Keunotor 3 Castorno 3 Lixy 4 Luxio 4 Luxray 4 Pachirisu 4 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Capidextre 4 Laporeille 4 Lockpin 4 Chaglam 4 Chaffreux 4 Moufouette 4 Moufflair 4 Lucario 4 Hippopotas 4 Hippodocus 4 Cradopaud 4 Coatox 4 Dimoret 4 Rhinastoc 4 Élekable 4 Maganon 4 Phyllali 4 Givrali 4 Mammochon 4 Gallame 4

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
65
- 271 334 - 0
Attaque
76
169 188 251 276 0
Défense
84
183 204 267 293 0
Attaque spé
54
129 144 207 227 0
Défense spé
96
205 228 291 320 0
Vitesse
105
221 246 309 339 2

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Voile Miroir 1 1 100 20 Psy Spéciale Priorité -5. Inflige le double de dégâts à une cible si elle a attaqué avec une attaque spéciale.
Reflet Magik 1 - - 15 Psy Statut Priorité +4. Renvoie la plupart des capacités de statut de l'adversaire à lui-même.
Trempette 1 - - 40 Normal Statut Sans effet.
Écras'Face 1 40 100 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Boul'Armure 1 - - 40 Normal Statut Augmente la Défense du lanceur d'un niveau.
Regard Touchant 1 - 100 30 Fée Statut Priorité +1. Baisse l'Attaque de la cible d'un niveau.
Après Vous 12 - - 15 Normal Statut Permet à la cible d'agir juste après le lanceur. Échoue si elle a déjà attaqué dans le tour.
Vive-Attaque 16 40 100 30 Normal Physique Priorité +1.
Double Pied 20 30 100 30 Combat Physique Touche 2 fois.
Charme 24 - 100 20 Fée Statut Baisse l'Attaque de la cible de 2 niveaux.
Relais 28 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place avec un Pokémon de l'équipe, tout en lui relayant ses changements de statistiques et certains effets.
Coup d'Boule 32 70 100 15 Normal Physique 30% de chance d'apeurer la cible.
Hâte 36 - - 30 Psy Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Ten-Danse 40 - 100 15 Normal Statut Remplace le talent du lanceur par celui de la cible.
Flatterie 44 - 100 15 Ténèbres Statut Rend confus la cible et augmente son Attaque Spéciale de 2 niveaux.
Rebond 48 85 85 5 Vol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement. 30% de chance de paralyser la cible.
Voeu Soin 52 - - 10 Psy Statut Le lanceur tombe K.O. pour soigner les PV et le statut du prochain Pokémon n'étant pas en pleine forme qui est envoyé.
Pied Voltige 56 130 90 10 Combat Physique Le lanceur perd 50% de ses PV max s'il rate l'attaque.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Mitra-Poing CT01 150 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". Priorité -3. Le lanceur charge au début du tour : s'il est blessé par une capacité offensive, Mitra-Poing échoue.
Vibraqua CT03 60 100 20 Eau Spéciale Attaque "Vibration". 20% de chance de rendre confus la cible.
Rengorgement CT10 - - 30 Normal Statut Augmente l'Attaque et l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Laser Glace CT13 90 100 10 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Blizzard CT14 110 70 5 Glace Spéciale 10% de chance de geler la cible.
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Queue de Fer CT23 100 75 15 Acier Physique 30% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Tonnerre CT24 90 100 15 Électrik Spéciale 10% de chance de paralyser la cible.
Fatal-Foudre CT25 110 70 10 Électrik Spéciale 30% de chance de paralyser la cible.
Balayette CT27 65 100 20 Combat Physique 100% de chance de baisser la Vitesse de la cible d'un niveau.
Tunnel CT28 80 100 10 Sol Physique Attaque en 2 tours. Le lanceur est invulnérable pendant le chargement.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Onde de Choc CT34 60 - 20 Électrik Spéciale Sans effet supplémentaire.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé. Ignore la réduction de dégâts de la brûlure.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Attraction CT45 - 100 15 Normal Statut Rend amoureux la cible. Ne fonctionne que sur les cibles de sexe opposé au lanceur.
Exploforce CT52 120 70 5 Combat Spéciale Attaque "Balle". 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Dégommage CT56 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l'objet qu'il tient sur sa cible. La puissance et les effets dépendent de l'objet.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +4. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 3 à chaque utilisation consécutive.
Vampi-Poing CT60 75 100 10 Combat Physique Attaque "Poing". Convertit 50% des dégâts infligés à la cible en PV pour le lanceur.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Cage Éclair CT73 - 90 20 Électrik Statut Paralyse la cible.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Vantardise CT87 - 85 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Demi-Tour CT89 70 100 20 Insecte Physique Après l'attaque, le lanceur change de place avec un Pokémon de l'équipe.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Coupe CT93 50 95 30 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Force CT96 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Éclate-Roc CT98 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Projection
60 90 10 Combat Physique Priorité -6. Éjecte le Pokémon adverse et le remplace par un autre. Lorsqu'un Pokémon sauvage seul l'utilise, cela met fin au combat, sauf si votre Pokémon a un niveau strictement supérieur.
Photocopie - - 20 Normal Statut Le lanceur utilise la dernière capacité lancée. Échoue si aucune capacité n'a été utilisée.
Coup Double 35 90 10 Normal Physique Touche 2 fois.
Bluff 40 100 10 Normal Physique Priorité +3. 100% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne qu'au premier tour.
Gigotage 1 100 15 Normal Physique Plus les PV du lanceur sont bas, plus l'attaque est puissante.
Doux Baiser - 75 10 Fée Statut Rend confus la cible.
Passe-Passe - 100 10 Ténèbres Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Danse Folle - 100 20 Normal Statut Attaque "Danse".
Croco Larme - 100 20 Ténèbres Statut Baisse la Défense Spéciale de la cible de 2 niveaux.
Encore - 100 5 Normal Statut Force la cible à répéter la dernière capacité utilisée pendant 3 tours.
Balayage 1 100 20 Combat Physique Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Poing Éclair 75 100 15 Électrik Physique Attaque "Poing". 10% de chance de paralyser la cible.
Poing Glace 75 100 15 Glace Physique Attaque "Poing". 10% de chance de geler la cible.
Poing Feu 75 100 15 Feu Physique Attaque "Poing". 10% de chance de brûler la cible.
Force Cosmique
- - 20 Psy Statut Augmente la Défense et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Poing Boost 40 100 20 Combat Physique Attaque "Poing". 100% de chance d'augmenter l'Attaque du lanceur d'un niveau.

Descriptions des pokédex

Diamant Étincelant
Lorsqu’il sent un danger, ce Pokémon extrêmement prudent enveloppe son corps dans ses oreilles pelucheuses.
Perle Scintillante
Ce Pokémon soigné passe son temps à nettoyer le bout de ses oreilles et ne néglige jamais sa toilette. Il avance en bondissant avec légèreté.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Mégapparition

  • Pokédex LA

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier et Légendes : Z-A)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (84% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir 2 Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur ++
Volucité 20%
Pokémon #53160%Pokémon #428Pokémon #54720%
Rencontre
Herbes mouvantes
Aura Porte-Bonheur +++
1/4096
Volucité 30%
Pokémon #53140%Pokémon #428Pokémon #54730%


Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
3 lieux possibles
Lande BoldairPar temps Clair et par Tempête de Sable seulement
Plage de l'ÉpreuvePar temps Clair, Brumeux et par Tempête de Sable
Plaine SalutationPar temps Clair, Ensoleillé et par Tempête de Sable
100%
Bouclier Reset
3 lieux possibles
Lande BoldairPar temps Clair et par Tempête de Sable seulement
Plage de l'ÉpreuvePar temps Clair, Brumeux et par Tempête de Sable
Plaine SalutationPar temps Clair, Ensoleillé et par Tempête de Sable
100%
L: Arceus Aller-retour Rusti-CitéForêt LointainePlaines Obsidiennes100%Ne prend pas en compte tous les Pokémon croisés avant d'atteindre Lockpin
Reset de Mégapparition
Matin et Journée
Étendue PolaireTerres Immaculées5.56%
Pokémon #42794.44% Pokémon #428


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A ResetZone Sauvage n°18 (1)100%