Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
48
Attaque
101
Défense
95
Attaque spé
91
Défense spé
85
Vitesse
15

Type

Faiblesse de Wattapik aux attaques de type...

Électrik

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
½ 1 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1 1 1 2 1 1 ½
Informations générales
Espèce Oursin
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Numéros régionaux
National #871
Galar #353
Isolarmure #126
Couronneige #158
Paldea #321

Talents de la forme

Le Pokémon détourne sur lui les capacités de type Électrik et les neutralise, tout en augmentant son Attaque Spéciale.
Le Pokémon crée un champ électrifié au moment où il entre au combat.

Formes

 
Électrik
 
Wattapik
Pincurchin EN

Taille : 0.3 m
Poids : 1.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Pokémon compatibles à la reproduction Aquatique 1 Amorphe
Carapuce 0 Carabaffe 0 Tortank 0 Psykokwak 0 Akwakwak 0 Ptitard 0 Têtarte 0 Tartard 0 Ramoloss 0 Flagadoss 0 Otaria 0 Lamantine 0 Tadmorv 0 Grotadmorv 0 Fantominus 0 Spectrum 0 Ectoplasma 0 Smogo 1 Smogogo 1 Hypotrempe 1 Hypocéan 1 Lokhlass 1 Métamorph 1 Minidraco 1 Draco 1 Dracolosse 1 Kaiminus 1 Crocrodil 1 Aligatueur 1 Marill 1 Azumarill 1 Tarpaud 1 Axoloto 1 Maraiste 1 Roigada 1 Feuforêve 1 Limagma 2 Volcaropod 2 Cadoizo 2 Hyporoi 2 Gobou 2 Flobio 2 Laggron 2 Nénupiot 2 Lombre 2 Ludicolo 2 Goélise 2 Bekipan 2 Tarsal 2 Kirlia 2 Gardevoir 2 Arakdo 2 Maskadra 2 Gloupti 3 Avaltout 3 Écrapince 3 Colhomard 3 Barpau 3 Milobellus 3 Polichombr 3 Branette 3 Skelénox 3 Téraclope 3 Éoko 3 Tiplouf 3 Prinplouf 3 Pingoléon 3 Mustébouée 4 Mustéflott 4 Sancoki Mer Occident 4 Tritosor Mer Occident 4 Baudrive 4 Grodrive 4 Magirêve 4 Spiritomb 4 Gallame 4 Noctunoir 4 Nucléos 5 Méios 5 Symbios 5 Couaneton 5 Lakmécygne 5 Mamanbo 5 Anchwatt 6 Lampéroie 6 Ohmassacre 6 Funécire 6 Mélancolux 6 Lugulabre 6 Grenousse 6 Croâporal 6 Amphinobi 6 Sepiatop 6 Sepiatroce 6 Venalgue 6 Kravarech 6 Flingouste 6 Gamblast 6 Brocélôme 7 Desséliande 7 Otaquin 7 Otarlette 7 Oratoria 7 Vorastérie 7 Prédastérie 7 Araqua 7 Tarenbulle 7 Bacabouh 7 Trépassable 7 Mimiqui 7 Larméléon 8 Arrozard 8 Lézargus 8 Khélocrok 8 Torgamord 8 Nigosier 8 Crèmy 8 Charmilly Lait Vanille 8 Wattapik 8 Bekaglaçon 8 Fantyrm 8 Dispareptil 8 Lanssorien 8 Coiffeton 9 Canarbello 9 Palmaval 9 Têtampoule 9 Ampibidou 9 Zapétrel 9 Fulgulairo 9 Terraiste 9 Tadmorv d'Alola 12 Grotadmorv d'Alola 12 Mimiqui Forme Démasquée 12 Smogogo de Galar 12 Nigosier Forme Gobe-Tout 12 Nigosier Forme Gobe-Chu 12 Bekaglaçon Tête Dégel 12 Ramoloss de Galar 13 Flagadoss de Galar 13 Roigada de Galar 13 Axoloto de Paldéa 13 Sancoki Mer Orient 14 Tritosor Mer Orient 14 Charmilly Lait Ruby 15 Charmilly Lait Matcha 15 Charmilly Lait Menthe 15 Charmilly Lait Citron 15 Charmilly Lait Salé 15 Charmilly Mélange Ruby 15 Charmilly Mélange Caramel 15 Charmilly Mélange Tricolore 15

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
48
- 237 300 - 0
Attaque
101
214 238 301 331 2
Défense
95
203 226 289 317 0
Attaque spé
91
196 218 281 309 0
Défense spé
85
185 206 269 295 0
Vitesse
15
59 66 129 141 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Acupression 55 - - 30 Normal Statut Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Bulles d’O 25 65 100 20 Eau Spéciale Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Champ Électrifié 40 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Chargeur 10 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Coup d’Jus 60 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Direct Toxik 45 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Éclair 1 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Électrikipik 50 80 100 10 Électrik Physique Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer.
Étincelle 20 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Furie 15 15 85 20 Normal Physique Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
Malédiction 35 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Picpic 1 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Pistolet à O 5 40 100 25 Eau Spéciale De l’eau est projetée avec force sur la cible.
Soin 30 - - 5 Normal Statut Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Acupression - - - 30 Normal Statut Le lanceur utilise sa connaissance des points de pression pour beaucoup augmenter une stat.
Aqua-Brèche CT110 85 100 10 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boule Élek CT072 1 100 10 Électrik Spéciale Le lanceur envoie une boule d’électricité. Plus la Vitesse du lanceur est élevée par rapport à celle de la cible, plus la puissance de la capacité augmente.
Bulles d’O - 65 100 20 Eau Spéciale Des bulles sont envoyées avec puissance sur la cible, ce qui peut aussi baisser sa Vitesse.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Champ Électrifié CT136 - - 10 Électrik Statut Pendant cinq tours, le terrain se charge d’électricité. Les Pokémon au sol ne peuvent pas s’endormir et la puissance des capacités de type Électrik augmente.
Chargeur CT173 - - 20 Électrik Statut Le lanceur se charge en électricité, ce qui augmente la puissance de la prochaine capacité Électrik qu’il utilisera. Sa Défense Spéciale augmente également.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Choc Venin CT045 65 100 10 Poison Spéciale Le lanceur asperge la cible d’un poison spécial. La puissance de la capacité est doublée si la cible est empoisonnée.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Coup Bas - 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Jus - 80 100 15 Électrik Spéciale Un flamboiement d’électricité frappe tous les Pokémon autour du lanceur. Peut aussi les paralyser.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Douche Froide CT022 50 100 20 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide qu’elle détériore son esprit combatif. Baisse l’Attaque de la cible.
Ébullition CT188 80 100 15 Eau Spéciale Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Éclair - 40 100 30 Électrik Spéciale Une décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Éclair Fou CT147 90 100 15 Électrik Physique Une charge électrique violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Électrikipik - 80 100 10 Électrik Physique Le lanceur fonce sur la cible et lui envoie un puissant choc électrique, ce qui peut aussi l’effrayer.
Étincelle - 65 100 20 Électrik Physique Le lanceur envoie une charge électrique sur la cible qui peut aussi la paralyser.
Exécu-Son CT221 80 100 15 Ténèbres Physique Inflige une douleur tellement violente à la cible qu’elle ne peut plus émettre de sons pendant deux tours.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Furie - 15 85 20 Normal Physique Frappe la cible deux à cinq fois d’affilée avec un membre pointu tel qu’un bec ou une corne.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Hydrocanon CT142 110 80 5 Eau Spéciale Un puissant jet d’eau est dirigé sur la cible.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Ocroupi CT209 90 85 10 Eau Spéciale Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Peut aussi réduire la Précision de la cible.
Picots CT090 - - 20 Sol Statut Le lanceur disperse des picots sur le sol pour blesser tout ennemi qui entre au combat.
Picpic - 35 100 35 Vol Physique Le lanceur frappe la cible d’un bec acéré ou d’une corne pointue pour infliger des dégâts.
Pics Toxik CT091 - - 20 Poison Statut Le lanceur éparpille des pics autour de la cible, ce qui empoisonne les Pokémon entrant au combat de ce côté.
Pistolet à O - 40 100 25 Eau Spéciale De l’eau est projetée avec force sur la cible.
Plaquage CT066 85 100 15 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids, ce qui peut aussi la paralyser.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Soin - - - 5 Normal Statut Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
Souvenir - - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Toile Élek CT211 55 95 15 Électrik Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’attrapant dans un filet électrique. Baisse aussi la Vitesse de la cible.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Ultralaser CT163 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible, mais doit se reposer au tour suivant.
Volt Assaut CT210 100 95 15 Électrik Physique Le lanceur se charge en électricité et fond sur la cible. S’il échoue, le lanceur se blesse.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Coup Bas 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Souvenir - 100 10 Ténèbres Statut Le lanceur est mis K.O., mais l’Attaque et l’Attaque Spéciale de la cible baissent beaucoup.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Il génère de l’électricité lorsqu’il digère. À l’aide de ses cinq dents très solides, il racle les algues des rochers puis les mange.
Violet
Il est si peureux que s’il effleure des algues, cela le surprend et il libère une décharge. Ses lèvres ne conduisent pas l’électricité.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Masuda

  • P. Combattus
Meilleur pourcentage
100% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (100% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 8ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Route 953.45%
Pokémon #871Pokémon #84519.6%Pokémon #22414.7%Pokémon #9912.25%
Route 9
(Baie de Ludester)
53.45%
Pokémon #871Pokémon #84519.6%Pokémon #423e14.7%Pokémon #68612.25%
ResetLagune CirculairePar temps Clair, Pluvieux, Orageux et Brumeux100%
Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon vadrouilleurs)
Caverne Pugnacité53.45%
Pokémon #871Pokémon #83327.44%Pokémon #5277.84%Pokémon #7677.84%Pokémon #5572.45%Pokémon #1130.98%
Lagune Circulaire (clair)Fonctionne avec les autres météos ! Poulpaf passe de 28 à 18% et laisse les 10% à :
Pokémon #686 Sépiatop (nuageux)
Pokémon #98 Krabby (pluie/orage)
Pokémon #661 Passerouge (soleil)
Pokémon #425 Baudrive (brume)
53.45%
Pokémon #871Pokémon #85227.44%Pokémon #2787.84%Pokémon #7477.84%Pokémon #5572.45%Pokémon #1130.98%
ResetMer Banquise (orage)100%
Surf
Statik ou Paratonnerre
Mer Banquise (orage)60.8%
Pokémon #871Pokémon #32017.15%Pokémon #71317.15%Pokémon #5644.9%
Bouclier Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon cachés)
Route 953.45%
Pokémon #871Pokémon #84519.6%Pokémon #22414.7%Pokémon #9912.25%
Route 9
(Baie de Ludester)
53.45%
Pokémon #871Pokémon #84519.6%Pokémon #423e14.7%Pokémon #68612.25%
ResetLagune CirculairePar temps Clair, Pluvieux, Orageux et Brumeux100%
Rencontre
Statik ou Paratonnerre
(Pokémon vadrouilleurs)
Caverne Pugnacité53.45%
Pokémon #871Pokémon #83327.44%Pokémon #5277.84%Pokémon #7677.84%Pokémon #5572.45%Pokémon #1130.98%
Lagune Circulaire (clair)Fonctionne avec les autres météos ! Poulpaf passe de 28 à 18% et laisse les 10% à :
Pokémon #686 Sépiatop (nuageux)
Pokémon #98 Krabby (pluie/orage)
Pokémon #661 Passerouge (soleil)
Pokémon #425 Baudrive (brume)
53.45%
Pokémon #871Pokémon #85227.44%Pokémon #2787.84%Pokémon #7477.84%Pokémon #5572.45%Pokémon #1130.98%
ResetMer Banquise (orage)100%
Surf
Statik ou Paratonnerre
Mer Banquise (orage)60.8%
Pokémon #871Pokémon #71313.72%Pokémon #32013.23%Pokémon #8757.15%Pokémon #5644.9%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Type tera-electrik-mini 9G Reset
Mont Nappé (1)100%
Reset
Zone Nord n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Lac Asrol (plage)
Zone Nord n°1/3 (plage)
25%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Fulgulairo, augmentant ainsi le % de Wattapik !
Pokémon #94175%Pokémon #871
Violet Type tera-electrik-mini 9G Reset
Mont Nappé (1)100%
Reset
Zone Nord n°3 (1)100%
Rencontre
Sandwich Électrik N.3
Lac Asrol (plage)
Zone Nord n°1/3 (plage)
25%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Fulgulairo, augmentant ainsi le % de Wattapik !
Pokémon #94175%Pokémon #871