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Aperçu stratégique
PV
67
Attaque
89
Défense
116
Attaque spé
79
Défense spé
116
Vitesse
33

Type

Faiblesse de Archéodong aux attaques de type...

Acier

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
0.5 1 0.5 1 1 2 0.5 1 0.5 0.5 0 0.25 0.5 2 1 1 0.5
Informations générales
Espèce Clochebronze
Genre Asexué
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 90
Bonheur de base 70
Cri
Numéros régionaux
National #437

Talents de la forme

Immunise contre les capacités offensives de type Sol. Le Pokémon ne touche plus le sol.
Divise par 2 les dégâts encaissés de type Feu ainsi que les dégâts occasionnés par la brûlure.

Formes

 
Acier Psy
 
Archéodong
Bronzong EN

Taille : 1.3 m
Poids : 187.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Minéral

Localisations du Pokémon

HeartGold
SoulSilver

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
67
- 275 338 - 0
Attaque
89
192 214 277 304 0
Défense
116
241 268 331 364 1
Attaque spé
79
174 194 257 282 0
Défense spé
116
241 268 331 364 1
Vitesse
33
91 102 165 181 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Charge 1 35 95 35 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Choc Mental 1 50 100 25 Psy Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Hypnose 7 - 60 20 Psy Statut Endort la cible.
Onde Folie 14 - 100 10 Spectre Statut Rend confus la cible.
Feinte 50 60 - 20 Ténèbres Physique Sans effet supplémentaire.
Rune Protect 30 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Danse Pluie 1 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith 1 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Prescience 43 80 90 15 Psy Spéciale Lance une attaque qui frappera la cible 2 tours après l'utilisation de cette capacité. L'attaque inflige des dégâts neutres peu importe le type de la cible.
Possessif 12 - - 10 Psy Statut Empêche les adversaires d'utiliser les capacités connues par le lanceur.
Extrasenseur 19 80 100 30 Psy Spéciale 10% de chance d'apeurer la cible.
Mur de Fer 26 - - 15 Acier Statut Augmente la Défense du lanceur de 2 niveaux.
Barrage 33 - - 5 Normal Statut Empêche la cible de fuir.
Gyroballe 38 1 100 5 Acier Physique Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150.
Représailles 61 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Anti-Soin 67 - 100 15 Psy Statut Empêche la cible de restaurer des PV (sauf via un objet ou une capacité spéciale) et d'utiliser les capacités restaurant des PV pendant 5 tours.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ultralaser CT15 150 90 5 Normal Spéciale Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Force CS04 80 100 15 Normal Physique Sans effet supplémentaire.
Lance-Soleil CT22 120 100 10 Plante Spéciale Attaque en 2 tours. L'attaque se fait en 1 tour par temps de soleil.
Séisme CT26 100 100 10 Sol Physique La puissance est doublée si la cible est sous terre (Tunnel). Elle est divisée par 2 si le Champ Herbu est actif.
Toxik CT06 - 85 10 Poison Statut Empoisonne gravement la cible.
Psyko CT29 90 100 10 Psy Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Reflet CT32 - - 15 Normal Statut Augmente l'Esquive du lanceur d'un niveau.
Mur Lumière CT16 - - 30 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts spéciaux subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Protection CT33 - - 20 Psy Statut Crée un mur qui réduit de 50% les dégâts physiques subis par les Pokémon de l'équipe. La réduction est de 33% en combat Duo.
Dévorêve CT85 100 100 15 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve de l'ennemi endormi et récupère en PV la moitié des dégâts infligés.
Flash CT70 - 100 20 Normal Statut Baisse la Précision de la cible d'un niveau.
Explosion CT64 250 100 5 Normal Physique Le lanceur tombe K.O. avant d'attaquer. Lors de cette attaque, la Défense des cibles est divisée par 2.
Repos CT44 - - 10 Psy Statut Le lanceur récupère 100% de ses PV max et s'endort pendant 2 tours.
Éboulement CT80 75 90 10 Roche Physique 30% de chance d'apeurer chaque cible.
Clonage CT90 - - 10 Normal Statut Sacrifie 25% des PV max du lanceur pour créer un Clone qui encaisse les dommages à la place du lanceur. Le clone est notamment immunisé aux problèmes de statut, baisses de statistiques et autres capacités de statut.
Abri CT17 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Protège le lanceur de la plupart des attaques pendant un tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Tempêtesable CT37 - - 10 Roche Statut Crée une tempête de sable de 5 tours qui blesse tous les Pokémon, sauf ceux de type Roche, Sol ou Acier, et qui augmente la Défense Spéciale des Pokémon Roche.
Ténacité CT58 - - 10 Normal Statut Priorité +3. Le lanceur résiste aux attaques offensives avec 1 PV durant le tour. Les chances de réussir l'attaque sont divisées par 2 à chaque utilisation consécutive.
Vantardise CT87 - 90 15 Normal Statut Fait enrager la cible et la plonge dans la confusion, mais augmente beaucoup son Attaque.
Blabla Dodo CT82 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une autre de ses capacités au hasard. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Retour CT27 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est heureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Frustration CT21 1 100 20 Normal Physique Plus le lanceur est malheureux, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 102.
Rune Protect CT20 - - 25 Normal Statut Crée un champ protecteur qui protège l'équipe du lanceur contre les problèmes de statut et la confusion pendant 5 tours.
Puiss. Cachée CT10 1 100 15 Normal Spéciale La puissance et le type de l'attaque dépend de la parité des IV du lanceur. La puissance varie entre 30 et 70.
Danse Pluie CT18 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Zénith CT11 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant 5 tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.
Boost CT77 - - 10 Normal Statut Copie les augmentations et les baisses de statistiques de la cible.
Ball'Ombre CT30 80 100 15 Spectre Spéciale Attaque "Balle". 20% de chances de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Éclate-Roc CS06 40 100 15 Combat Physique 50% de chance de baisser la Défense de la cible d'un niveau.
Façade CT42 70 100 20 Normal Physique La puissance est doublée lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Recyclage CT67 - - 10 Normal Statut Permet de récupérer les objets utilisés, consommés, lancés avec Dégommage ou les Baies utilisées pour Don Naturel.
Échange CT48 - - 10 Psy Statut Échange le talent du lanceur avec celui de la cible.
Force Cachée CT43 70 100 20 Normal Physique 30% de chance de déclencher un effet secondaire, qui dépend du lieu.
Tomberoche CT39 50 80 10 Roche Physique 100% de chance de baisser la vitesse de la cible d'un niveau.
Plénitude CT04 - - 20 Psy Statut Augmente l'Attaque Spéciale et la Défense Spéciale du lanceur d'un niveau.
Gyroballe CT74 1 100 5 Acier Physique Attaque "Balle". Plus le lanceur est lent par rapport à la cible, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 1 et 150.
Don Naturel CT83 1 100 15 Normal Physique La puissance et le type dépend de la Baie tenue.
Représailles CT66 50 100 10 Ténèbres Physique La puissance est doublée si le lanceur attaque après sa cible, ou si la cible se retire du terrain.
Poliroche CT69 - - 20 Roche Statut Augmente la Vitesse du lanceur de 2 niveaux.
Giga Impact CT68 150 90 5 Normal Physique Le lanceur doit se reposer au tour suivant.
Luminocanon CT91 80 100 10 Acier Spéciale 10% de chance de baisser la Défense Spéciale de la cible d'un niveau.
Distorsion CT92 - - 5 Psy Statut Priorité -7. Pose la Distorsion, qui inverse l'ordre d'actions des Pokémon selon leurs Vitesses pendant 5 tours. Les Pokémon les plus rapides attaquent en dernier, mais les priorités d'attaque restent les mêmes.
Piège de Roc CT76 - - 20 Roche Statut Pose un piège sur le terrain adverse, qui inflige 12.5% des PV max aux Pokémon qui entrent sur son terrain. Ces dégâts sont variables selon la faiblesse ou la résistance du Pokémon adverse au type Roche.
Noeud Herbe CT86 1 100 20 Plante Spéciale Plus la cible est lourde, plus l'attaque est puissante. La puissance varie entre 20 et 120.
Rayon Chargé CT57 50 90 10 Électrik Spéciale 70% de chance d'augmenter l'Attaque Spéciale du lanceur d'un niveau.

Attaques apprises par Maitre des Capacités (Move Tutor)

Attaque Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ronflement 40 100 15 Normal Spéciale Attaque sonore. 30% de chance d'apeurer la cible. Ne fonctionne que si le lanceur est endormi.
Roulade 30 90 20 Roche Physique Le lanceur se bloque sur la capacité pendant 5 tour ou jusqu'à que l'attaque rate. La puissance double à chaque attaque successive.
Pouv.Antique 60 100 5 Roche Spéciale 10% de chance d'augmenter l'Attaque, la Défense, l'Attaque Spéciale, la Défense Spéciale et la Vitesse du lanceur d'un niveau.
Tourmagik - 100 10 Psy Statut Échange l'objet du lanceur avec celui de la cible.
Rayon Signal 75 100 15 Insecte Spéciale 10% de chance de rendre confus la cible.
Barrage - - 5 Normal Statut Empêche la cible de fuir.
Gravité - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une gravité qui rendent les Pokémon Vol et ceux qui ont Lévitation sensibles aux capacités Sol, et qui augmente la Précision de tous les Pokémon de 67% pendant 5 tours.
Psykoud'Boul 80 90 15 Psy Physique 20% de chance d'apeurer la cible.
Tête de Fer 80 100 15 Acier Physique 30% de chance d'apeurer la cible.

Descriptions des pokédex

HeartGold
On croyait autrefois que lui adresser des prières faisait pleuvoir et assurait les récoltes.
SoulSilver
On croyait autrefois que lui adresser des prières faisait pleuvoir et assurait les récoltes.
Archeodong est un Pokémon qui encaisse bien les attaques grâce à ses hautes défenses (116 de base stat dans les deux) malgré ses PV assez moyens. Il possède également une attaque correcte (89 de base stat ce qui est plutôt élevé sur un staller) ainsi qu'une très faible vitesse qui lui permet de bien profiter de son stab qu'est Gyroballe et aussi de faire un bon poseur de Distorsion.

Grâce à son bon double type et à Lévitation, il peut résister à certains combos courants comme le Dragon / Sol , le Roche / Sol ou encore le Glace / Sol.

Malgré tous ses avantages, Archeodong ne possède pas de move de soin potable, et doit uniquement compter sur Repos.


Tank

Archedong @Restes ©Lévitation
- Piège de roc
- Gyroballe
- Représailles / Séisme
- Séisme / Explosion / Hypnose

Nature Malpoli (+ déf spéc ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 44 EV attaque ; 212 EV déf spéc
0 IV vitesse
Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 44 EV attaque ; 212 EV défense
0 IV vitesse

=> Avec son bon bulk et ses bonnes résistances, Archedong arrive assez facilement à placer Piège de roc.

La première répartition tient mieux les sweeper spéciaux comme Ectoplasma et la deuxième tient mieux les sweeper physiques comme Tyranocif. A noter que la répartition portée sur la défense permet de ne se prendre "que" 60% sur Mitra-Poing de Chapignon et de le 2HKO avec Gyroballe. Dans tous les cas, Archeodong est un excellent contre à de nombreux sweepers courants comme Célébi, Shaymin, Tyranocif, Libégon, Scorvol, Metalosse, Jirachi (non Minder),... Il contre même certaines menaces plus marginales comme Mammochon.

Gyroballe est son stab qui 2HKO Ectoplasma (~80%) et Tyranocif (~80% sur le Scarfer mais 2HKO impossible sur le Bander). Représailles est le seul moyen pour frapper Motisma et cela fait aussi mal à Staross. Séisme frappe la plupart des menaces d'Archeodong comme Heatran, Magnezone ou encore Simiabraz. Hypnose est là pour endormir un Pokémon gênant qui voudrait se placer sur Archeodong, mais attention à la précision assez horrible. Explosion emmène souvent un Pokémon dans la tombe avec Archeodong et permet de ne pas laisser le premier venu se placer.

Dual Screener

Archedong @Lumargile ©Lévitation
- Protection
- Mur Lumière
- Gyroballe / Séisme
- Explosion

Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ;152 EV attaque ; 8 EV défense ; 96 EV déf spéc / 0 IV vitesse si joué avec Gyroballe
Nature Malin (+ défense ; - att spéc) ; 252 EV PV ; 152 EV attaque ; 8 EV défense ; 96 EV déf spéc si joué avec Séisme

=> On profite des bonnes défenses et des résistances d'Archeodong pour placer les murs qui durent 8 tours grâce à Lumargile.

Protection et Mur Lumière sont l'essence même du set. Cela permet de supporter le reste de l'équipe. Gyroballe est le meilleur stab d'Archeodong qui 2HKO Ectoplasma (~80%) et frappe correctement. Séisme frappe les Aciers tel Heatran, Magnézone, Lucario, Metalosse... Enfin, Explosion permet de faire des trous une fois qu'Archeodong a fini son boulot, c'est à dire la pose des murs.

Au niveau des EV's, on maximise le bulk sur les deux plans tout en donnant à Archeodong une chance d'OHKO Heatran et Magnezone avec Séisme.

Trick Roomer Offensif

Archedong @Brac. Macho / Orbe Vie ©Lévitation
- Distorsion
- Gyroballe
- Seisme
- Explosion

Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV déf spéc
0 IV vitesse

=> Grâce à sa faible vitesse et son attaque correcte, on peut exploiter au maximum Distortion et Gyroballe. Contre toute apparence, ce set n'est pas réservé à un usage en team Distorsion. Archeodong peut tout à fait être le seul Pokémon bénéficiant de la Distorsion. Sous Distorsion, Archeodong OHKO quasiment tous les sweepers rapides du metagame à savoir Ectoplasma, Heatran, Simiabraz, Voltali, Libégon, Tyranocif Scarfer et fait plus de 60% à Shaymin et Célébi.

Gyroballe est encore est toujours son meilleur stab, qui peut avoir plus facilement 150 de puissance grâce au Brac. Macho qui réduit la vitesse par 2 et qui permet à Archeodong de 2HKO Scorvol.

L'Orbe Vie enlève peut être 10% de la vie d'Archedong à chaque fois qu'il frappe, mais cela permet aussi d'augmenter la puissance de Seisme et d'Explosion. Séisme fait mal aux Aciers qui résistent à Gyroballe et Explosion, mis à part Airmure et les autres Archeodong. Enfin, Explosion permet de faire des trous et de laisser un sweeper pour Distorsion derrière.

Trick Roomer Défensif

Archedong @Restes ©Lévitation
- Distorsion
- Gyroballe
- Explosion
- Mur Lumière / Protection / Hypnose

Nature Relax (+ défense ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 152 EV attaque ; 8 EV défense ; 96 EV déf spéc
0 IV vitesse

=> A priori, à peu près le même set que le précédent mais en plus bulky. Cependant, il ne se joue pas de la même façon. Cet Archeodong est réservé aux teams Distorsion pures. Le rôle d'Archeodong sera de la placer avant de laisser la place et à un autre sweeper. En ce sens, Explosion viendra souvent juste après la pose de la Distorsion.

Les moves ont tous la même utilité que dans le set précédent, sauf qu'on supprime Séisme pour soit un des murs (pour placer plus facilement un sweeper derrière), soit pour Hypnose afin de neutraliser un Pokémon embêtant comme Motisma (mais attention à la précision).

Au niveau des EV's, on privilégie le bulk sur les deux plans tout en donnant à Archeodong une chance d'OHKO Ectoplasma avec Gyroballe (OHKO assuré avec les rocs).

Rain Passer

Archedong @Roche Humide ©Lévitation
- Danse Pluie
- Gyroballe
- Séisme
- Explosion

Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 152 EV attaque ;104 EV déf spéc
0 IV vitesse

=> Set proche du rôle d'Archeodong dans les teams Distorsion mais appliqué cette fois-ci aux teams Danse Pluie.

On pose la pluie qui dure 8 tours grâce à la Roche Humide, et au passage on réduit la seule faiblesse Feu d'Archeodong, ce qui lui permet de mieux tenir les Déflagration comme celles de Heatran et de riposter avec Séisme.

Explosion permet d'endommager les rangs adverses une fois qu'on a posé la pluie pour laisser le champ libre à un rain sweeper derrière comme Hyporoi, Ludicolo, Kabutops,...

Au niveau des EV's, on privilégie le bulk spécial pour tenir des Pokémon comme Aquali, Célébi ou Shaymin qui gênent les teams Danse Pluie tout en donnant à Archeodong une chance d'OHKO Heatran et Magnezone avec Séisme et d'OHKO Ectoplasma avec Gyroballe (OHKO assuré avec les rocs).

Tricker

Archedong @Brac. Macho / Band. Choix ©Lévitation
- Tourmagik
- Gyroballe
- Séisme
- Explosion

Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 252 EV attaque ; 6 EV défense
Nature Brave (+ attaque ; - vitesse) ; 252 EV PV ; 152 EV attaque ; 104 EV déf spéc
0 IV vitesse

=> Voilà un set qui surprend en neutralisant certains sweepers en leur refilant le Brac. Macho (Electhor, Motisma, Staross) ou certains stallers en les bloquant avec le Band. Choix (Foretress, Airmure).

Le Brac. Macho augmente au passage la puissance de Gyroballe tandis que le Band. Choix permet quelques bons dégâts avec Gyroballe, Séisme et Explosion qui fera des trous.

Au niveau des EV's, la première répartition est une classique full / full tandis que, dans la seconde, on maximise le bulk sur les deux plans tout en donnant à Archeodong une chance d'OHKO Heatran et Magnezone avec Séisme (sans le Band. Choix) et d'OHKO Ectoplasma avec Gyroballe (sans Band. Choix ni Brac. Macho).

Contres :


Motisma est un de ses meilleurs contres si Archeodong n'a pas Représailles. Les versions Scarf le trick et limite beaucoup l’intérêt d'Archeodong. De même Mtisma défensif peut le brûler et se régénérer avec Balance.

Electhor avec Clonage tient toute les attaques d'Archeodong et, le seul moyen de le taper étant Explosion, Archeodong se sera sacrifié juste pour tuer un clone. De même, Magnezone avec Vol Magnétique le trappe et le tue à coup de Tonnerre tandis qu'Archeodong ne lui fait pas grand chose....

Heatran et Simiabraz se placent sur les attaques d'Archeodong sauf Séisme et balancent Déflagration qui fera extrêmement mal.

Léviator BulkyDD avec Provoc se place tranquillement sur Archéodong si celui-ci n'a pas Explosion. Dans le même ordre d'idées, Jirachi WishMinder ou Suicune Minder peuvent venir se booster sur de nombreux sets d'Archeodong. Un Pokémon comme Chapignon peut également se placer assez aisément, endormir Archeodong et commencer le spamm de Mitra-Poing.

Anfin, Airmure avec Provoc se fait chatouiller par Archeodong, tandis que lui peut poser tranquillement des couches de Picots. De même pour Foretress qui peut spinner tout en posant ses propres entry hazards.

Autres options :

La Baie Prine est un objet possible sur divers sets afin de ne pas se faire avoir par le premier Chapignon qui passe.

Un Calm Minder avec Plénitude peut être envisageable. On peut également songer à en faire un Sleep Talker pour profiter de son seul move de soin qu'est Repos.

Vous pouvez le jouer avec Ignifuge en feintant Lévitation pour moins recevoir sur les attaques Feu destinées à Archeodong, mais vous ne pourrez plus vous placer sur les attaques Sol comme Séisme de Libégon Scarfer par exemple.

Vous pouvez tenter un Gravity Passer qui permettrait de frapper Airmure et Motisma avec Séisme, mais dans ce cas il faut le jouer avec Ignifuge.

Bilan :

Archedong est un bon staller avec de très bonne résistances et il peut aussi se tourner aussi offensivement avec des sets comme le Trick Roomer Offensif. Mais le gros défaut d'Archeodong reste qu'il n'a pas de move de soin potable, le jouer avec un wisher est conseillé afin de le garder en vie le plus longtemps possible. D'une manière générale, Archeodong ne sera d'aucune utilité contre les teams hard stall mais peut se révéler plus que gênant pour les teams full sweep ou pour les balanced offensives.

Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LA

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Mégapparition

  • P. Combattus

  • Poké Radar

  • Pokédex LA

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
100% (Épée, Bouclier, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (87.62% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 381er et 2ème étage ou 403ème étage
Magnépiège
Mt. Couronné (E1 → E3)
Insertion Rubis/Saphir
92.11%TC = 38%
Pokémon #437Pokémon #4336.58%Pokémon #351.32%
Rencontre
Repousse niv. 42 - Magnépiège
Mt. Couronné (E5 et E6)
Insertion Rubis/Saphir
92.11%TC = 38%
Pokémon #437Pokémon #3586.58%Pokémon #351.32%
Perle Rencontre
Repousse niv. 381er et 2ème étage ou 403ème étage
Magnépiège
Mt. Couronné (E1 → E3)
Insertion Rubis/Saphir
92.11%TC = 38%
Pokémon #437Pokémon #4336.58%Pokémon #351.32%
Rencontre
Repousse niv. 42 - Magnépiège
Mt. Couronné (E5 et E6)
Insertion Rubis/Saphir
92.11%TC = 38%
Pokémon #437Pokémon #3586.58%Pokémon #351.32%
Platine Rencontre
Repousse niv. 37 - Magnépiège
Mt. Couronné
(1er et 3ème étage)
64.86%TC = 92.5%
Pokémon #437Pokémon #7510.81%Pokémon #30810.81%Pokémon #675.41%Pokémon #422.7%Pokémon #2992.7%Pokémon #4332.7%
Mt. Couronné
(2ème étage)
64.86%TC = 92.5%
Pokémon #437Pokémon #30811.35%Pokémon #7510.81%Pokémon #675.41%Pokémon #2992.7%Pokémon #4332.7%Pokémon #422.16%
Mt. Couronné
(4ème étage)
64.86%TC = 92.5%
Pokémon #437Pokémon #7510.81%Pokémon #30810.81%Pokémon #675.41%Pokémon #422.7%Pokémon #2992.7%Pokémon #4332.16%Pokémon #3580.54%
Mt. Couronné
(5ème étage)
64.86%TC = 92.5%
Pokémon #437Pokémon #7510.81%Pokémon #30810.81%Pokémon #675.41%Pokémon #422.7%Pokémon #2992.7%Pokémon #3582.7%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 44 - Magnépiège
9 forêts + 19 rochers
+110 jours
Nécessite 35 blocs sylvestres et 56 blocs roches
Parc Safari
Zone Bois
91.67%TC = 60%
Pokémon #437Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #3538.33%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 58.98% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 44 - Magnépiège
9 forêts + 19 rochers
+110 jours
Nécessite 35 blocs sylvestres et 56 blocs roches
Parc Safari
Zone Bois
91.67%TC = 60%
Pokémon #437Capture : 19.75% / tour
Fuite : 23.83% / tour
Pokémon #3538.33%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 58.98% / tour


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 50 ou 60
Magnépiège
Autel Abondance 93.48%TC = 38.33%
Pokémon #437Pokémon #1646.52%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 50 ou 60
Magnépiège
Autel Abondance 93.48%TC = 38.33%
Pokémon #437Pokémon #1646.52%
Noir 2 Rencontre
Aura Potrte-Bonheur +
Magnépiège
Autel Abondance
Herbes sombres
60%
Pokémon #437Pokémon #54615%Pokémon #3710%Pokémon #3345%Pokémon #555%Pokémon #1835%
Blanc 2 Rencontre
Aura Potrte-Bonheur +
Magnépiège
Autel Abondance
Herbes sombres
60%
Pokémon #437Pokémon #54815%Pokémon #3710%Pokémon #3345%Pokémon #555%Pokémon #1835%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Épée Reset
5 lieux possibles
Fosse des SablesPar temps Clair, Pluvieux, Orageux, Neigeux et par Blizzard
Lac Coupenotte EstPar temps Brumeux seulement
Plaine RocheusePar temps Pluvieux, Orageux, Neigeux, Brumeux et par Blizzard
Prairie Entre-PontsPar temps Pluvieux et Orageux seulement
Siège du GéantPar temps Nuageux, Pluvieux et Orageux seulement
100%
Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Oeil du Lac (blizzard)63.25%
Pokémon #437Pokémon #45929.4%Pokémon #7604.9%Pokémon #5832.45%
ResetEmpreinte du GéantPar temps Clair et Nuageux seulement
Repos du Géant
100%
Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Croisée Trois-Voies (blizzard)65.7%
Pokémon #437Pokémon #5319.8%Pokémon #7139.8%Pokémon #3447.35%Pokémon #6157.35%Pokémon #5831.96%Pokémon #3590.49%
Croisée Trois-Voies (brume)65.7%
Pokémon #437Pokémon #71314.22%Pokémon #3447.35%Pokémon #6234.9%Pokémon #8574.9%Pokémon #7782.45%Pokémon #5310.49%
Bouclier Reset
5 lieux possibles
Fosse des SablesPar temps Clair, Pluvieux, Orageux, Neigeux et par Blizzard
Lac Coupenotte EstPar temps Brumeux seulement
Plaine RocheusePar temps Pluvieux, Orageux, Neigeux, Brumeux et par Blizzard
Prairie Entre-PontsPar temps Pluvieux et Orageux seulement
Siège du GéantPar temps Nuageux, Pluvieux et Orageux seulement
100%
Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Oeil du Lac (blizzard)63.25%
Pokémon #437Pokémon #45929.4%Pokémon #7604.9%Pokémon #5832.45%
ResetEmpreinte du GéantPar temps Clair et Nuageux seulement
Repos du Géant
100%
Rencontre
Magnépiège
(Pokémon vadrouilleurs)
Croisée Trois-Voies (blizzard)65.7%
Pokémon #437Pokémon #5319.8%Pokémon #7139.8%Pokémon #3447.35%Pokémon #6157.35%Pokémon #5831.96%Pokémon #3590.49%
Croisée Trois-Voies (brume)65.7%
Pokémon #437Pokémon #71314.22%Pokémon #3447.35%Pokémon #6234.9%Pokémon #8574.9%Pokémon #7782.45%Pokémon #5310.49%
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 381er et 2ème étage ou 403ème étage
Magnépiège
Mont Couronné (E1 → E3)89.89%TC = 29.67%
Pokémon #437 Pokémon #4338.43% Pokémon #351.69%
Rencontre
Repousse niv. 42 - Magnépiège
Mont Couronné (E5 et E6)89.89%TC = 29.67%
Pokémon #437 Pokémon #3588.43% Pokémon #351.69%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 381er et 2ème étage ou 403ème étage
Magnépiège
Mont Couronné (E1 → E3)89.89%TC = 29.67%
Pokémon #437 Pokémon #4338.43% Pokémon #351.69%
Rencontre
Repousse niv. 42 - Magnépiège
Mont Couronné (E5 et E6)89.89%TC = 29.67%
Pokémon #437 Pokémon #3588.43% Pokémon #351.69%
L: Arceus Reset de MégapparitionLac Savoir, près du templeTerres Immaculées82.79%
Pokémon #437 Pokémon #43617.21%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetZone Sud n°6 (1)100%
Rencontre
Sandwich Acier / Psy N.3
Lac AsrolDans les ruines et dans la neige100%
Violet ResetZone Sud n°6 (1)100%
Rencontre
Sandwich Acier / Psy N.3
Lac AsrolDans les ruines et dans la neige100%