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Aperçu stratégique
PV
45
Attaque
30
Défense
50
Attaque spé
65
Défense spé
50
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Korillon aux attaques de type...

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 ½ 1 1 1 1 1 1 2 1 1 1 ½ 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Clochette
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 120
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #433
Sinnoh #082
Sinnoh (Pt) #082
Kalos côte #111
Hoenn (ROSA) #157
Hisui #195
Septentria #142

Talents de la forme

Le Pokémon flotte, ce qui l’immunise contre les capacités de type Sol.

Formes

 
Psy
 
Korillon
Chingling EN

Taille : 0.2 m
Poids : 0.6 kg

Évolutions et reproduction

Stade bébé
Stade de base
  •  
    Éoko
    Monter un niveau avec le bonheur à 200, la nuit
Pokémon compatibles à la reproduction Inconnu
Korillon n'est compatible avec aucun pokémon.

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
45
- 231 294 - 0
Attaque
30
86 96 159 174 0
Défense
50
122 136 199 218 0
Attaque spé
65
149 166 229 251 1
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
45
113 126 189 207 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Bâillement 13 - - 10 Normal Statut Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
Brouhaha 32 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Choc Mental 10 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Dernier Recours 16 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Étonnement 7 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Ligotage 1 15 90 20 Normal Physique Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Rugissement 4 - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Ten-Danse 19 - 100 15 Normal Statut Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Bâillement - - - 10 Normal Statut Le lanceur fait bâiller la cible, qui s’endort au tour suivant.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Brouhaha CT191 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur attaque en rugissant durant trois tours. Pendant ce temps, aucun Pokémon ne peut s’endormir.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Choc Mental - 50 100 25 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi la plonger dans la confusion.
Choc Psy CT054 80 100 10 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible, ce qui inflige des dégâts physiques à celle-ci.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dernier Recours - 140 100 5 Normal Physique Cette capacité ne peut être utilisée qu’après que le lanceur a utilisé toutes les autres.
Dissonance Psy CT228 75 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque avec des ondes sonores dissonantes. Cela empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités, talents ou objets tenus pendant deux tours.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Éco-Sphère CT119 90 100 10 Plante Spéciale Le lanceur utilise les pouvoirs de la nature pour attaquer la cible, ce qui peut aussi baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Entrave - - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Force Ajoutée CT041 20 100 10 Psy Spéciale Le lanceur attaque la cible avec une force cumulée. Plus les stats du lanceur sont augmentées, plus la puissance de cette capacité augmente.
Force Cosmique - - - 20 Psy Statut Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Gravité CT178 - - 5 Psy Statut Pendant cinq tours, les Pokémon Vol ou qui ont Lévitation deviennent sensibles aux capacités Sol, et les capacités volantes deviennent inutilisables.
Hypnose - - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Interversion - - - 15 Psy Statut Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Ligotage - 15 90 20 Normal Physique Le lanceur ligote la cible avec son corps allongé ou ses tentacules pour la compresser durant quatre à cinq tours.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Mégaphone CT117 90 100 10 Normal Spéciale Le lanceur pousse un cri dont l’écho terrifiant a le pouvoir d’infliger des dégâts à la cible.
Mur Lumière CT075 - - 30 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités spéciales pendant cinq tours.
Nœud Herbe CT081 1 100 20 Plante Spéciale Le lanceur fait des nœuds dans l’herbe pour faire trébucher la cible. Plus la cible est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Prescience CT217 120 100 10 Psy Spéciale De l’énergie psychique vient frapper la cible deux tours après l’utilisation de cette capacité.
Protection CT074 - - 20 Psy Statut Crée un fabuleux mur de lumière qui réduit les dégâts causés par les capacités physiques pendant cinq tours.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Psykoud’Boul CT059 80 90 15 Psy Physique Le lanceur concentre sa volonté et donne un coup de tête à la cible, ce qui peut aussi apeurer celle-ci.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Recyclage - - - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Relais CT132 - - 40 Normal Statut Le lanceur échange sa place et tout changement de stats avec un Pokémon de l’équipe.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Rugissement - - 100 40 Normal Statut Le lanceur pousse un cri tout mimi pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque.
Sabotage CT181 65 100 20 Ténèbres Physique Fait plus de dégâts aux cibles qui tiennent un objet. De plus, fait tomber cet objet et empêche la cible de l’utiliser jusqu’à la fin du combat.
Soin - - - 5 Normal Statut Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
Ten-Danse - - 100 15 Normal Statut Le lanceur danse sur un rythme étrange. Il force sa cible à l’imiter, ce qui lui fait adopter son talent.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vœu - - - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Entrave - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Force Cosmique
- - 20 Psy Statut Le lanceur absorbe un pouvoir mystique spatial qui augmente sa Défense et sa Défense Spéciale.
Hypnose - 60 20 Psy Statut Le lanceur hypnotise la cible pour la plonger dans un profond sommeil.
Interversion - - 15 Psy Statut Le lanceur se téléporte à l’aide d’un pouvoir mystérieux. Il échange sa place avec celle d’un allié sur le terrain. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Malédiction - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Recyclage
- - 10 Normal Statut Recycle un objet tenu à usage unique déjà utilisé lors du combat pour pouvoir l’utiliser à nouveau.
Soin - - 5 Normal Statut Un soin qui permet au lanceur de récupérer jusqu’à la moitié de ses PV max.
Vœu
- - 10 Normal Statut Un vœu qui permet au lanceur ou au Pokémon entrant sur le terrain au tour suivant de récupérer la moitié des PV max du lanceur.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Quand il sautille, l’orbe qu’il a dans la bouche s’agite et tinte comme une cloche.
Violet
Son cri à haute fréquence est inaudible pour l’oreille humaine. Quand il se met à pleurer, il a beaucoup de mal à s’arrêter.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • App. M. LPA

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Mégapparition

  • Poké Radar

  • Pokédex LPA
Meilleur pourcentage
100% (HeartGold, SoulSilver, Écarlate et Violet)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Facile (56.08% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Rencontre
Repousse niv. 36
Troupeau - Nuit - APEV
Lac Savoir27.27%TC = 27.5%
Pokémon #16454.55%Pokémon #433Pokémon #21518.18%
Perle Rencontre
Repousse niv. 36
Troupeau - Nuit - APEV
Lac Savoir27.27%TC = 27.5%
Pokémon #16454.55%Pokémon #433Pokémon #21518.18%
Platine Rencontre
Repousse niv. 16 - APEV
Route 211 Ouest57.14%TC = 17.5%
Pokémon #433Pokémon #43642.86%
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 16
Radio de Sinnoh
Grotte
(Sous-sol)
100%TC = 20%
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 16
Radio de Sinnoh
Grotte
(Sous-sol)
100%TC = 20%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
X RencontreGrotte Miroitante 15%
Pokémon #12220%Pokémon #52420%Pokémon #57720%Pokémon #433Pokémon #20210%Pokémon #70310%Pokémon #3025%
Y RencontreGrotte Miroitante 15%
Pokémon #12220%Pokémon #52420%Pokémon #57720%Pokémon #433Pokémon #20210%Pokémon #70310%Pokémon #3025%


Sur la 8ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Diamant Ét. Rencontre
Repousse niv. 36
Troupeau - Nuit - APEV
Lac Savoir27.27%TC = 27.5%
Pokémon #16454.55% Pokémon #433 Pokémon #21518.18%
Perle Scint. Rencontre
Repousse niv. 36
Troupeau - Nuit - APEV
Lac Savoir27.27%TC = 27.5%
Pokémon #16454.55% Pokémon #433 Pokémon #21518.18%
LP: Arceus Reset de MégapparitionHaut Grotte PréhistoriqueContrefort Couronné76.69%
Pokémon #433 Pokémon #35823.31%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate ResetVal Infernal (1)100%
Violet ResetVal Infernal (1)100%