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Aperçu stratégique
PV
44
Attaque
75
Défense
35
Attaque spé
63
Défense spé
33
Vitesse
45

Type

Faiblesse de Polichombr aux attaques de type...

Spectre

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0 1 1 1 1 1 1 ½ 0 1 ½ 1 1 1 2 2 1
Informations générales
Espèce Poupée
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 6400
Taux de capture 225
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #353
Hoenn #146
Unys (NB2) #210
Kalos mont. #122
Hoenn (ROSA) #151
Alola (USUL) #316
Paldea #298

Talents de la forme

Le Pokémon est incapable de dormir.
Permet de connaître l’objet tenu par l’adversaire quand le combat commence.
Quand le Pokémon est touché par une capacité adverse, il inflige parfois Entrave sur celle-ci.

Formes

 
Spectre
 
Polichombr
Shuppet EN

Taille : 0.6 m
Poids : 2.3 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Pokémon compatibles à la reproduction Amorphe

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
44
- 229 292 - 0
Attaque
75
167 186 249 273 1
Défense
35
95 106 169 185 0
Attaque spé
63
145 162 225 247 0
Défense spé
33
91 102 165 181 0
Vitesse
45
113 126 189 207 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Ball’Ombre 30 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Châtiment 22 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Coup Bas 38 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Dépit 10 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Étonnement 1 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Feu Follet 16 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Grincement 4 - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Hantise 48 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Imitation 34 - - 10 Psy Statut Imite la cible et copie son talent.
Malédiction 26 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Ombre Nocturne 7 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ombre Portée 19 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Tour de Magie 42 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Balance CT202 - - 20 Normal Statut Le lanceur ajoute ses PV à ceux de sa cible et les répartit équitablement.
Ball’Ombre CT114 80 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible qui peut aussi faire baisser la Défense Spéciale de celle-ci.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Bond CT021 50 100 20 Insecte Physique Le lanceur attaque en bondissant sur la cible, ce qui baisse la Vitesse de celle-ci.
Boost CT203 - - 10 Normal Statut Une autohypnose qui permet au lanceur de copier les changements de stats de la cible.
Cage Éclair CT082 - 90 20 Électrik Statut Un faible choc électrique paralyse la cible.
Cent Rancunes CT199 75 100 5 Ténèbres Physique Le lanceur frappe la cible avec toute sa rancune. Si les stats du lanceur ont diminué pendant ce tour, la puissance de cette attaque est doublée.
Châtiment CT029 65 100 10 Spectre Spéciale Une attaque acharnée qui cause davantage de dégâts à la cible si elle a une altération de statut.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Coup Bas - 70 100 5 Ténèbres Physique Permet au lanceur de frapper en priorité. Échoue si la cible ne prépare pas une attaque.
Coup d’Main CT130 - - 20 Normal Statut Le lanceur donne un coup de main à son allié, qui voit la puissance de ses capacités augmenter.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dépit CT177 - 100 10 Spectre Statut Le lanceur exprime son ressentiment en retirant 4 PP à la dernière capacité utilisée par la cible.
Détricanon CT102 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Distorsion CT161 - - 5 Psy Statut Le lanceur crée une zone mystérieuse où les Pokémon les plus lents frappent en priorité pendant cinq tours.
Échange CT098 - - 10 Psy Statut Le lanceur utilise ses pouvoirs psychiques pour échanger son talent avec la cible.
Éclat Magique CT079 80 100 10 Fée Spéciale Le lanceur libère une puissante décharge lumineuse qui inflige des dégâts à l’ennemi.
Encore CT122 - 100 5 Normal Statut Le lanceur oblige la cible à répéter la dernière capacité utilisée durant trois tours.
Entrave - - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Esprit Frappeur CT198 110 90 5 Spectre Physique Le lanceur manipule l’objet tenu par la cible pour l’attaquer. Cette capacité échoue si celle-ci ne tient rien.
Étonnement - 30 100 15 Spectre Physique Le lanceur attaque la cible en poussant un cri terrifiant qui peut aussi l’apeurer.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Fatal-Foudre CT166 110 70 10 Électrik Spéciale La foudre tombe sur la cible pour lui infliger des dégâts, ce qui peut aussi la paralyser.
Feu Follet CT107 - 85 15 Feu Statut Le lanceur projette des flammes maléfiques à la cible pour lui infliger une brûlure.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Grincement - - 85 40 Normal Statut Le lanceur émet un son strident qui donne envie de se boucher les oreilles. Baisse beaucoup la Défense de la cible.
Hantise CT151 90 100 10 Spectre Physique Le lanceur disparaît au premier tour et frappe au second. Cette attaque passe outre les protections.
Imitation - - - 10 Psy Statut Imite la cible et copie son talent.
Larcin CT018 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur attaque la cible et vole son objet. Le lanceur ne peut rien voler s’il tient déjà un objet.
Lien du Destin - - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Machination CT140 - - 20 Ténèbres Statut Stimule l’esprit par de mauvaises pensées. Augmente beaucoup l’Attaque Spéciale du lanceur.
Malédiction CT224 - - 10 Spectre Statut Une capacité à l’effet différent selon que le lanceur est un Pokémon Spectre ou non.
Métronome CT080 - - 10 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Ombre Nocturne CT042 1 100 15 Spectre Spéciale Le lanceur invoque un mirage et inflige des dégâts égaux au niveau du lanceur.
Ombre Portée - 40 100 30 Spectre Physique Le lanceur étend son ombre pour frapper par-derrière. Frappe en priorité.
Onde Folie CT017 - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Plénitude CT129 - - 20 Psy Statut Le lanceur se concentre et fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale.
Possessif CT092 - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Psyko CT120 90 100 10 Psy Spéciale Une puissante force télékinétique frappe la cible, ce qui peut aussi faire baisser sa Défense Spéciale.
Rafale Psy CT016 65 100 20 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible, ce qui peut aussi la rendre confuse.
Ravage Rampant CT219 70 90 10 Insecte Physique Le lanceur rampe derrière la cible pour l’attaquer, ce qui baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Rayon Chargé CT023 50 90 10 Électrik Spéciale Le lanceur tire un rayon chargé d’électricité. Peut aussi augmenter son Attaque Spéciale.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tonnerre CT126 90 100 15 Électrik Spéciale Une grosse décharge électrique tombe sur la cible, ce qui peut aussi la paralyser.
Tour de Magie CT109 - 100 10 Psy Statut Le lanceur prend la cible au dépourvu et l’oblige à échanger son objet contre le sien.
Tricherie CT062 95 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur utilise la force de la cible. Plus l’Attaque de celle-ci est élevée, plus le lanceur inflige de dégâts.
Vent Glace CT034 55 95 15 Glace Spéciale Une bourrasque de vent froid blesse la cible et réduit sa Vitesse.
Vibrobscur CT094 80 100 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur projette une horrible aura chargée de pensées maléfiques, ce qui peut aussi apeurer la cible.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Détricanon 120 80 5 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible, ce qui peut aussi l’empoisonner.
Entrave - 100 20 Normal Statut Empêche la cible de répéter sa dernière attaque. Dure quatre tours.
Lien du Destin - - 5 Spectre Statut Si un assaillant porte un coup fatal au lanceur après qu’il a activé cette capacité, ils sont tous les deux mis K.O. La capacité échoue si elle est immédiatement réutilisée.
Onde Folie - 100 10 Spectre Statut Une lumière étrange qui plonge la cible dans un état de confusion.
Possessif - - 10 Psy Statut Si la cible et le lanceur ont des capacités en commun, la cible ne pourra pas les utiliser.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Sa corne capte les émotions des êtres humains. Il adore se nourrir de sentiments tels que la jalousie et la rancune.
Violet
Il développe sa force en absorbant la rancune, la tristesse et les autres sentiments négatifs des êtres humains.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • Masuda

  • Navi-Dex

  • Safari des Amis

  • S.O.S.
Meilleur pourcentage
100% (tous les jeux sauf Rubis, Ultra-Lune, Ultra-Soleil et Écarlate)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Très facile (80.94% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 3ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Rencontre
Repousse niv. 30
Mt. Mémoria
(Sommet)
28.57%TC = 14%
Pokémon #35571.43%Pokémon #353
Saphir RencontreMt. Mémoria
(RDC, E1 et E2)
100%
Émeraude RencontreMt. Mémoria
(RDC, E1 et E2)
100%


Sur la 4ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée qui est mise par défaut, et non pas le matin ou la nuit.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
HeartGold Rencontre
Repousse niv. 46
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Bois
100%TC = 10%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 58.98% / tour
SoulSilver Rencontre
Repousse niv. 46
18 forêts + 20 joursNécessite 35 blocs sylvestres
Parc Safari
Zone Bois
100%TC = 10%
Capture : 50.28% / tour
Fuite : 58.98% / tour


Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 51 - Troupeau
Route 13100%TC = 4.87%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 51 - Troupeau
Route 13100%TC = 4.87%


Sur la 6ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Rubis Oméga HordeMt. Mémoria
(Intérieur)
100%
Saphir Alpha HordeMt. Mémoria
(Intérieur)
100%


Sur la 7ème Génération

Si rien n'est précisé, c'est la journée dans Soleil et Ultra-Soleil et la nuit dans Lune et Ultra-Lune qui sont mis par défaut.

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Ultra-Soleil RencontreBradley Prix30%
Pokémon #9330%Pokémon #353Pokémon #4220%Pokémon #70715%Pokémon #7785%
Ultra-Lune RencontreBradley Prix30%
Pokémon #9330%Pokémon #353Pokémon #4220%Pokémon #70715%Pokémon #7785%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre - Nuit
Sandwich Spectre N.3
Zone Est n°1Autour de Cuencia63.64%Shasser avec le mode "En avant" permet de diminuer le % des hordes de Baudrive, augmentant ainsi le % de Polichombr !
Pokémon #353Pokémon #42536.36%
Violet Rencontre - Nuit
Sandwich Spectre N.3
Zone Est n°1Autour de Cuencia100%