Accéder au contenu de la page

Aperçu stratégique
PV
95
Attaque
100
Défense
95
Attaque spé
100
Défense spé
70
Vitesse
30

Type

Faiblesse de Flagadoss de Galar aux attaques de type...

Poison

Psy

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 0.25 1 1 1 0.5 1 1 1 1 0.5 0.5 1 1 2 2 2 1
Informations générales
Espèce Symbiose
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 5120
Taux de capture 75
Bonheur de base 50
Cri
Numéros régionaux
National #080
Illumis #138

Formes

 
Eau Psy
 
Flagadoss
Slowbro EN

Taille : 1.6 m
Poids : 78.5 kg
 
Eau Psy
 
Méga-Flagadoss
Mega Slowbro EN

Taille : 2.0 m
Poids : 120.0 kg

Évolutions

Stade de base
Stade 1

Localisations du Pokémon

Aucune localisation disponible...

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
95
- 331 394 - -
Attaque
100
212 236 299 328 -
Défense
95
203 226 289 317 -
Attaque spé
100
212 236 299 328 -
Défense spé
70
158 176 239 262 -
Vitesse
30
86 96 159 174 -

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Niv. Plus Puis. Délai Type Classe Description
Charge 1 10 40 4 Normal Physique Le lanceur charge la cible et la percute de tout son poids.
Choc Mental 1 10 50 6 Psy Spéciale Une faible vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Malédiction 1 10 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Rugissement 3 6 - 6 Normal Statut Le lanceur pousse un petit rugissement pour tromper la vigilance de la cible et baisser son Attaque pendant un court instant.
Pistolet à O 6 9 40 6 Eau Spéciale Le lanceur projette de l’eau avec force sur la cible.
Rafale Psy 14 17 65 6 Psy Spéciale Un étrange rayon frappe la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Vibraqua 18 21 60 6 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Coup d’Boule 21 24 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Psykoud’Boul 24 27 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Amnésie 27 30 - 9 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour oublier ses soucis, ce qui augmente sa Défense Spéciale pendant un certain temps.
Direct Toxik 33 36 80 8 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Surf 36 39 90 8 Eau Spéciale Une énorme vague inflige des dégâts à tout ce qui se trouve alentour.
Bombe Beurk 40 43 90 7 Poison Spéciale Le lanceur projette des détritus toxiques sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Psyko 42 45 90 8 Psy Spéciale Une puissante vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Prescience 45 48 120 10 Psy Spéciale Un certain temps après l’utilisation de cette capacité, de l’énergie psychique frappe l’endroit où se tenait la cible.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Délai Type Classe Description
Poing Feu CT029 75 7 Feu Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing enflammé. Peut aussi la brûler.
Poing Éclair CT023 75 7 Électrik Physique Le lanceur attaque la cible d’un coup de poing électrique. Peut aussi la paralyser.
Coup d’Boule CT001 70 7 Normal Physique Le lanceur donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Plaquage CT033 85 8 Normal Physique Le lanceur se laisse tomber sur la cible de tout son poids. Peut aussi la paralyser.
Damoclès CT056 120 10 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi le lanceur.
Lance-Flammes CT062 90 8 Feu Spéciale Le lanceur envoie un torrent de flammes sur la cible. Peut aussi la brûler.
Hydrocanon CT096 110 12 Eau Spéciale Le lanceur projette un puissant jet d’eau sur la cible.
Surf CT073 90 8 Eau Spéciale Une énorme vague inflige des dégâts à tout ce qui se trouve alentour.
Laser Glace CT013 90 8 Glace Spéciale Un rayon de glace frappe la cible. Peut aussi la geler.
Blizzard CT105 110 12 Glace Spéciale Une violente tempête de neige s’abat sur la cible. Peut aussi la geler.
Ultralaser CT044 150 20 Normal Spéciale Le lanceur projette un puissant rayon sur la cible. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Cage Éclair CT008 - 10 Électrik Statut Le lanceur émet une faible décharge électrique qui paralyse la cible.
Séisme CT069 100 10 Sol Physique Le lanceur provoque un tremblement de terre touchant tout ce qui se trouve alentour.
Tunnel CT028 80 12 Sol Physique Le lanceur creuse et disparaît dans le sol. Après un court instant, il refait surface pour attaquer la cible.
Toxik CT007 - 10 Poison Statut Le lanceur empoisonne gravement la cible. Plus le temps passe, plus les dégâts infligés par le poison sont importants.
Psyko CT063 90 8 Psy Spéciale Une puissante vague télékinétique frappe la cible. Peut aussi baisser sa Défense Spéciale.
Mur Lumière CT016 - 12 Psy Statut Crée de fabuleux murs de lumière qui réduisent les dégâts causés par les attaques spéciales pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Métronome CT099 - 4 Normal Statut Le lanceur agite un doigt et stimule son cerveau pour utiliser presque n’importe quelle capacité au hasard.
Déflagration CT038 110 10 Feu Spéciale Un déluge de flammes ardentes frappe la cible. Peut aussi la brûler.
Cascade CT098 80 8 Eau Physique Le lanceur charge la cible avec une intensité remarquable. Peut aussi l’apeurer.
Météores CT027 60 5 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles sur la cible.
Coud’Krâne CT146 150 12 Normal Physique Le lanceur baisse la tête pendant un court instant pour augmenter sa Défense, puis percute sa cible. L’attaque prend un certain temps à se déclencher.
Dévorêve CT127 100 7 Psy Spéciale Le lanceur mange le rêve d’une cible en état de somnolence. L’attaque permet de convertir une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Triplattaque CT147 40 7 Normal Spéciale Le lanceur projette trois rayons d’énergie qui frappent la cible et peuvent aussi la paralyser, la brûler ou la geler.
Clonage CT085 - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV.
Malédiction CT091 - 15 Spectre Statut L’Attaque et la Défense du lanceur augmentent, mais sa vitesse de déplacement baisse pendant un court instant. L’effet change si le lanceur est de type Spectre.
Abri CT017 - 15 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques.
Bombe Beurk CT053 90 7 Poison Spéciale Le lanceur projette des détritus toxiques sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Vent Glace CT049 55 7 Glace Spéciale Une bourrasque glaciale blesse la cible, ce qui baisse sa vitesse de déplacement pendant un court instant.
Ténacité CT035 - 12 Normal Statut Le lanceur adopte une posture défensive. Tant que celle-ci est active, il résiste à toute attaque avec au moins 1 PV.
Rune Protect CT051 - 12 Normal Statut Crée un champ protecteur qui empêche toutes les altérations de statut pendant un certain temps. L’effet persiste même si le lanceur est remplacé.
Queue de Fer CT087 100 10 Acier Physique Le lanceur frappe la cible avec une queue de fer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Pouvoir Antique CT120 60 6 Roche Spéciale Le lanceur attaque grâce à une force primitive. Peut aussi augmenter toutes les stats du lanceur.
Ball’Ombre CT074 80 8 Spectre Spéciale Le lanceur projette une grande ombre sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Prescience CT060 120 10 Psy Spéciale Un certain temps après l’utilisation de cette capacité, de l’énergie psychique frappe l’endroit où se tenait la cible.
Siphon CT070 20 7 Eau Spéciale Le lanceur crée une trombe d’eau qui entoure l’adversaire. Tant qu’il se trouve à l’intérieur, celui-ci subit des dégâts continus.
Façade CT109 70 7 Normal Physique Quand le lanceur est empoisonné, paralysé, brûlé ou somnolent, la puissance de cette capacité est doublée.
Ocroupi CT140 90 8 Eau Spéciale Le lanceur attaque en projetant de l’eau boueuse. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Tir de Boue CT046 55 6 Sol Spéciale Le lanceur attaque en projetant de la boue sur la cible. Baisse aussi la vitesse de déplacement de la cible pendant un court instant.
Plénitude CT006 - 18 Psy Statut Le lanceur fait le vide dans son esprit pour augmenter son Attaque Spéciale et sa Défense Spéciale pendant un court instant.
Vibraqua CT041 60 6 Eau Spéciale Le lanceur projette une aura aquatique sur la cible. Peut aussi la rendre confuse.
Anti-Soin CT097 - 12 Psy Statut Le lanceur empêche la cible de récupérer des PV à l’aide de capacités ou d’objets pendant un certain temps.
Pics Toxik CT089 - 7 Poison Statut Le lanceur disperse devant lui des pics toxiques qui empoisonnent quand on marche dessus.
Direct Toxik CT077 80 8 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison. Peut aussi l’empoisonner.
Vampi-Poing CT131 75 7 Combat Physique Le lanceur donne un coup de poing qui draine l’énergie de la cible et qui convertit une partie des dégâts infligés en PV pour le lanceur.
Exploforce CT102 120 12 Combat Spéciale Le lanceur rassemble ses forces et laisse éclater son pouvoir sur la cible. Peut aussi baisser la Défense Spéciale de la cible.
Giga Impact CT055 150 20 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toutes ses forces. Le contrecoup l’empêche d’agir pendant un court instant.
Machination CT083 - 15 Ténèbres Statut Le lanceur stimule son esprit par de mauvaises pensées et augmente son Attaque Spéciale pendant un certain temps.
Psykoud’Boul CT059 80 8 Psy Physique Le lanceur concentre son énergie psychique dans son front et donne un coup de tête à la cible. Peut aussi l’apeurer.
Détricanon CT100 120 10 Poison Physique Le lanceur envoie des détritus sur la cible. Peut aussi l’empoisonner.
Choc Psy CT003 80 8 Psy Spéciale Le lanceur matérialise des ondes mystérieuses qu’il projette sur la cible. Inflige des dégâts physiques à la cible.
Bombe Acide CT112 40 7 Poison Spéciale Le lanceur projette un liquide acide qui fait fondre la cible. Baisse la Défense Spéciale de la cible pendant un certain temps.
Ébullition CT148 80 7 Eau Spéciale Le lanceur projette un jet d’eau bouillante sur la cible, ce qui peut aussi la brûler.
Aqua-Brèche CT076 85 8 Eau Physique Le lanceur utilise la force de l’eau pour attaquer. Peut aussi baisser la Défense de la cible.
Douche Froide CT110 50 7 Eau Spéciale Le lanceur attaque la cible en l’arrosant d’une eau si froide que l’esprit combatif de celle-ci se détériore et son Attaque baisse pendant un court instant.

Descriptions des pokédex

Légendes Z-A
Le stimulus de la morsure du Kokiyas a déclenché une réaction chimique des épices présentes dans le corps de Flagadoss, lui donnant le type Poison.
FormesJeux disponibles
Pokémon #80
Kanto
Méthodes de shasse disponibles
  • Charme Chroma
Meilleur pourcentage
20% (tous jeux confondus)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (20% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Lég. : Z-A Reset
Faisable par groupe entier
Extra Illumis
Faille Poison ★★★★★
20%
Pokémon #79ga80% Pokémon #80ga