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Aperçu stratégique
PV
66
Attaque
117
Défense
70
Attaque spé
40
Défense spé
50
Vitesse
67

Type

Faiblesse de Incisache aux attaques de type...

Dragon

Acier Combat Dragon Eau Électrik Fée Feu Glace Insecte Normal Plante Poison Psy Roche Sol Spectre Ténèbres Vol
1 1 2 ½ ½ 2 ½ 2 1 1 ½ 1 1 1 1 1 1 1
Informations générales
Espèce Hachomenton
Genre
Mâle : 50%
Femelle : 50%
Pas avant éclosion de l'oeuf 10240
Taux de capture 60
Bonheur de base 35
Cri
Numéros régionaux
National #611
Unys #117
Unys (NB2) #184
Kalos centre #149
Galar #325
Paldea #156
Institut Myrtille #141

Talents de la forme

Le Pokémon déteste la concurrence et inflige plus de dégâts si sa cible est du même sexe. Par contre, il en inflige moins si sa cible est du sexe opposé.
Le Pokémon ignore les talents adverses qui auraient un effet sur ses capacités.
Fait stresser l’adversaire, ce qui l’empêche de manger des Baies.

Formes

 
Dragon
 
Incisache
Fraxure EN

Taille : 1.0 m
Poids : 36.0 kg

Évolutions et reproduction

Stade de base
Stade 1
Stade 2
Pokémon compatibles à la reproduction Monstrueux Draconique

Localisations du Pokémon

Statistiques et EV de la forme

Statistique Base EV
donnés
PV
66
- 273 336 - 0
Attaque
117
243 270 333 366 2
Défense
70
158 176 239 262 0
Attaque spé
40
104 116 179 196 0
Défense spé
50
122 136 199 218 0
Vitesse
67
153 170 233 256 0

Outils pour la stratégie

Calculateur de statistiques
   
Calculateur d'IV (Individual Values)
   
Calculateur d'EV (Effort Values)
   

Attaques apprises par niveau

Attaque Niv. Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abattage 30 60 100 15 Dragon Physique Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Assurance 9 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Colère 46 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Danse Draco 27 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse Lames 41 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Draco-Choc 36 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Griffe 18 80 100 15 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Faux-Chage 1 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Giga Impact 56 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe 1 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Grimace 21 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Groz’Yeux 1 - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Guillotine 51 1 30 5 Normal Physique Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Mâchouille 24 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Morsure 1 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Provoc 12 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Puissance 33 - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Tranche 15 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.

Attaques apprises par CT/CS

Attaque CT / CS Puis. Préc. PP Type Classe Description
Abattage CT222 60 100 15 Dragon Physique Le lanceur balaie violemment le camp adverse avec son immense queue. Baisse l’Attaque de la cible.
Aboiement CT030 55 95 15 Ténèbres Spéciale Le lanceur hurle sur la cible et baisse l’Attaque Spéciale de celle-ci.
Abri CT007 - - 10 Normal Statut Le lanceur se protège de toutes les attaques. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Aéropique CT027 60 - 20 Vol Physique Le lanceur prend la cible de vitesse et la lacère. N’échoue jamais.
Assurance - 60 100 10 Ténèbres Physique La puissance de cette capacité est deux fois plus élevée si la cible a déjà été blessée durant ce tour.
Balayage CT012 1 100 20 Combat Physique Un grand coup de pied bas qui fauche la cible. Plus celle-ci est lourde, plus la puissance de cette capacité augmente.
Bélier CT001 90 85 20 Normal Physique Une charge violente qui blesse aussi légèrement le lanceur.
Blabla Dodo CT070 - - 10 Normal Statut Le lanceur utilise une de ses capacités au hasard. Il ne peut utiliser cette capacité que quand il dort.
Casse-Brique CT058 75 100 15 Combat Physique Le lanceur attaque avec le tranchant de la main. Permet aussi de briser les barrières comme Mur Lumière et Protection.
Clonage CT103 - - 10 Normal Statut Le lanceur crée un clone en sacrifiant quelques PV. Ce clone sert de leurre.
Colère CT156 120 100 10 Dragon Physique Le lanceur enrage et attaque pendant deux ou trois tours avant de devenir confus.
Contre CT134 1 100 15 Combat Physique Le lanceur ne retient plus ses coups. Plus ses PV sont bas, plus la puissance de cette capacité augmente.
Cri Draconique CT226 - - 15 Dragon Statut Le lanceur galvanise ses alliés avec un encouragement draconique qui augmente leur taux de critiques. L’effet est plus puissant si les alliés ont le type Dragon.
Damoclès CT204 120 100 15 Normal Physique Une charge dangereuse et imprudente. Blesse aussi gravement le lanceur.
Danse Draco CT100 - - 20 Dragon Statut Une danse mystique dont le rythme effréné augmente l’Attaque et la Vitesse du lanceur.
Danse Lames CT088 - - 20 Normal Statut Une danse frénétique qui exalte l’esprit combatif. Augmente beaucoup l’Attaque du lanceur.
Danse Pluie CT050 - - 5 Eau Statut Invoque de fortes pluies qui durent cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Eau et baissant celle des capacités de type Feu.
Dégommage CT043 1 100 10 Ténèbres Physique Le lanceur envoie l’objet qu’il tient sur la cible. La puissance et les effets dépendent de l’objet.
Désherbaffe CT020 50 100 20 Plante Physique Le lanceur surgit des hautes herbes pour attaquer la cible. Les mouvements agiles du lanceur augmentent sa Vitesse.
Direct Toxik CT083 80 100 20 Poison Physique Le lanceur attaque la cible avec un tentacule, un bras, ou un autre membre imprégné de poison, ce qui peut aussi empoisonner la cible.
Draco-Choc CT115 85 100 10 Dragon Spéciale Le lanceur ouvre la bouche pour projeter une aura qui frappe la cible.
Draco-Griffe CT078 80 100 15 Dragon Physique Le lanceur lacère la cible de ses grandes griffes aiguisées.
Draco-Météore CT169 130 90 5 Dragon Spéciale Le lanceur invoque des comètes. Le contrecoup réduit beaucoup son Attaque Spéciale.
Draco-Queue CT044 60 90 10 Dragon Physique Un coup puissant qui blesse la cible et l’envoie au loin. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Effort CT205 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Façade CT025 70 100 20 Normal Physique Une capacité dont la puissance double lorsque le lanceur est empoisonné, paralysé ou brûlé.
Faux-Chage CT057 40 100 40 Normal Physique Le lanceur retient ses coups pour que la cible garde au moins 1 PV et ne tombe pas K.O.
Giga Impact CT152 150 90 5 Normal Physique Le lanceur charge la cible de toute ses forces et doit ensuite se reposer au tour suivant.
Griffe - 40 100 35 Normal Physique Lacère la cible avec des griffes acérées pour lui infliger des dégâts.
Griffe Ombre CT061 70 100 15 Spectre Physique Attaque avec une griffe puissante faite d’ombres. Taux de critiques élevé.
Grimace CT006 - 100 10 Normal Statut Le lanceur fait une grimace qui effraie la cible et réduit beaucoup sa Vitesse.
Groz’Yeux - - 100 30 Normal Statut Le lanceur fait les gros yeux à la cible pour l’intimider et baisser sa Défense.
Guillotine - 1 30 5 Normal Physique Des pinces lacèrent violemment la cible, la mettant K.O. sur le coup si elle est touchée.
Hurlement CT172 - - 20 Normal Statut Effraie le Pokémon ennemi et le remplace par un autre. Lors d’un combat contre un Pokémon sauvage seul, met fin au combat.
Mâchouille CT108 80 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur mord la cible de ses crocs pointus, ce qui peut aussi baisser sa Défense.
Météores CT032 60 - 20 Normal Spéciale Le lanceur envoie des rayons d’étoiles qui touchent toujours la cible.
Morsure - 60 100 25 Ténèbres Physique Le lanceur utilise ses canines tranchantes pour mordre la cible, ce qui peut aussi l’apeurer.
Piétisol CT028 60 100 20 Sol Physique Le lanceur piétine le sol et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour de lui. Baisse aussi leur Vitesse.
Plaie Croix CT105 80 100 15 Insecte Physique Le lanceur taillade la cible en utilisant ses faux ou ses griffes comme une paire de ciseaux.
Provoc CT087 - 100 20 Ténèbres Statut Le lanceur provoque la cible, ce qui oblige celle-ci à n’utiliser que des capacités qui infligent des dégâts pendant trois tours.
Puissance - - - 30 Normal Statut Le lanceur prend une profonde inspiration et se concentre pour augmenter son taux de critiques.
Rafale Écailles CT200 25 90 20 Dragon Physique Le lanceur projette des écailles sur la cible de deux à cinq fois d’affilée. Augmente la Vitesse, mais diminue la Défense.
Repos CT085 - - 5 Psy Statut Le lanceur regagne tous ses PV et ses altérations de statut sont soignées, puis il dort pendant deux tours.
Surf CT123 90 100 15 Eau Spéciale Une énorme vague s’abat sur le champ de bataille et inflige des dégâts à tous les Pokémon autour du lanceur.
Ténacité CT047 - - 10 Normal Statut Le lanceur résiste aux attaques avec 1 PV. Peut échouer si utilisée plusieurs fois de suite.
Téra Explosion CT171 80 100 10 Normal Spéciale Si le lanceur est téracristallisé, il libère l’énergie de son type Téracristal. La capacité utilise l’Attaque ou l’Attaque Spéciale, selon ce qui infligera le plus de dégâts.
Tête de Fer CT099 80 100 15 Acier Physique Le lanceur heurte la cible avec sa tête dure comme de l’acier, ce qui peut aussi l’apeurer.
Tomberoche CT036 60 95 15 Roche Physique Des rochers frappent la cible et baissent sa Vitesse.
Tranche - 70 100 20 Normal Physique Le lanceur donne un coup de griffe ou de faux. Taux de critiques élevé.
Trépignement CT084 75 100 10 Sol Physique Le lanceur attaque en utilisant sa frustration. S’il a utilisé une capacité qui a échoué au tour précédent, la puissance de Trépignement est doublée.
Tunnel CT055 80 100 10 Sol Physique Le lanceur creuse au premier tour et frappe au second.
Zénith CT049 - - 5 Feu Statut Fait briller le soleil pendant cinq tours, augmentant la puissance des capacités de type Feu et baissant celle des capacités de type Eau.

Attaques apprises par reproduction (Egg Moves)

Attaque Compatibilités Puis. Préc. PP Type Classe Description
Effort 1 100 5 Normal Physique Une attaque qui réduit les PV de la cible au niveau des PV du lanceur.
Escarmouche
90 100 10 Insecte Physique Une capacité très puissante, mais qui ne fonctionne que lorsque le lanceur entre au combat.
Hydro-Queue 90 90 10 Eau Physique Le lanceur attaque en balançant sa queue comme une lame de fond en pleine tempête.
Queue de Fer
100 75 15 Acier Physique Le lanceur attaque la cible avec une queue de fer, ce qui peut aussi baisser la Défense de la cible.
Riposte 1 100 20 Combat Physique Une riposte qui répond à toute attaque physique en infligeant le double de dégâts.
Tranche-Nuit
70 100 15 Ténèbres Physique Le lanceur lacère la cible à la première occasion. Taux de critiques élevé.

Descriptions des pokédex

Écarlate
Comme ses crocs ne repoussent pas une fois cassés, on dit qu’il ne s’en sert qu’en cas d’extrême nécessité.
Violet
Il utilise ses crocs imposants pour découper minutieusement ses proies, et prépare des portions à consommer et d’autres à conserver.
Jeux disponibles
Méthodes de shasse disponibles
  • App. M. EV

  • Charme Chroma

  • E. Dynamax

  • Safari des Amis
Meilleur pourcentage
50% (Noir 2 et Blanc 2)
Niveau de difficulté de le trouver en shiny
Moyen (34.44% en moyenne)


Shasse à l'ancienne

Sur la 5ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Noir Rencontre
Repousse niv. 40
Route Victoire
(Extérieur)
20%TC = 25%
Pokémon #62940%Pokémon #611Pokémon #61920%Pokémon #63120%
Blanc Rencontre
Repousse niv. 40
Route Victoire
(Extérieur)
20%TC = 25%
Pokémon #62740%Pokémon #611Pokémon #61920%Pokémon #63120%
Noir 2 Rencontre
Repousse niv. 59 ou 67
Aura Porte-Bonheur ++
Réserve Naturelle 50%TC = 40%
Pokémon #611Pokémon #20325%Pokémon #35225%
Blanc 2 Rencontre
Repousse niv. 59 ou 67
Aura Porte-Bonheur ++
Réserve Naturelle 50%TC = 40%
Pokémon #611Pokémon #20325%Pokémon #35225%


Sur la 9ème Génération

JeuMéthodeLocalisationPourcentage
Écarlate Rencontre
Sandwich Dragon N.3
Zone Nord n°1Dans les herbes en montagne10%
Pokémon #33340%Pokémon #61040%Pokémon #33410%Pokémon #611
Rencontre
Sandwich Dragon N.3
Zone CanyonDans les grottes de la zone verte et l'étang, près du Poste Canyon33.33%
Pokémon #61066.67%Pokémon #611
Violet Rencontre
Sandwich Dragon N.3
Zone Nord n°1Dans les herbes en montagne10%
Pokémon #33340%Pokémon #61040%Pokémon #33410%Pokémon #611
Rencontre
Sandwich Dragon N.3
Zone CanyonDans les grottes de la zone verte et l'étang, près du Poste Canyon33.33%
Pokémon #61066.67%Pokémon #611